디자이너 일기: 미스트본: 덱빌딩 게임
콜아웃과 크레딧 콜
아웃과 크레딧으로 시작하고 싶습니다.
거의 모든 창의적인 노력에서 그렇듯이, 어떤 것은 다른 것보다 더 그렇고, 비슷한 일을 먼저 한 사람들의 창작물은 디자인에 유익하고 영감을 주었습니다.미스트본: 덱빌딩 게임.
덱 구축을 중심 전제로 하는 모든 게임은 그 장르의 원조에 경의를 표해야 합니다.도날드 X. 바카리노'에스지배.저스틴 게리그의 게임으로 덱 구축 장르를 발전시켰습니다.승천가변 카드 시장을 추가하면 이는 그 자체로 유익한 많은 게임에 나타났습니다.별의 영역,스타워즈: 덱빌딩 게임그리고 Mistborn 에 가장 직접적으로 유익한 정보는 다음과 같습니다 .무한의 파편.
또한 다음 방향으로 고개를 끄덕여야 합니다 .리차드 가필드, 물론이죠매직: 더 개더링"카드 규칙" 게임의 궁극적인 할아버지로서, 특히 이 경우에는도쿄의 왕멀티플레이어 전투 게임의 "공격 타겟팅" 문제를 해결하는 우아한 방법입니다.
마지막으로, Brandon Sanderson의 흥미진진하고 상상력이 풍부하며 당연히 사랑받는 Mistborn 책 시리즈 없이는 Mistborn 게임이 없습니다. 크레딧에 관해서는, Mistborn은 매우 재능 있는 작가의 작업 없이는 지금과 같은 게임이 될 수 없습니다 .
브라더와이즈 게임팀, 다음을 포함하되 이에 국한되지 않음하이든 딜라드의 근면한 개발 작업,크리스 오닐배의 조종이 정확하고,조니 오닐재능 있는 많은 기여 아티스트들의 정확한 아트 디렉션. 언제나 그렇듯이, Mistborn을 플레이테스트한 많은 훌륭한 사람들은 주목할 만한 감사를 받을 만합니다. 그들이 좋은 버전과 나쁜 버전을 거치는 동안 보여준 시간, 피드백, 인내심은 좋은 게임을 만드는 데 필수적인 부분입니다.
"부가가치" 찾기
새로운 게임 작업을 시작할 때, 저는 "부가가치"를 기준으로 아이디어를 평가합니다. 아이디어가 존재를 정당화합니까? 다시 말해, 이미 출시된 게임의 범위에서 이 아이디어는 어떤 가치를 더합니까... 아니면 그저 잡음일까요?
이것은 "새로운 것을 하고 있습니까?" 또는 "게임이 재미있습니까?"보다 더 구체적인 질문입니다. 새로운 것이 항상 가치 있는 것은 아니고 가치 있는 것이 항상 부가적인 것은 아닙니다. 게임은 그 자체로 좋을 수 있지만, 쉽게 구할 수 있는 다른 게임과 경험을 의미 있게 차별화하지는 못합니다. 물론 이는 주관적이지만, 자신의 관점과 일반적인 청중 관점에서의 최상의 추측 추정 모두에서 중요한 평가입니다. 미스트
본 시리즈 와 같이 이미 인기 있는 원작을 기반으로 게임을 만드는목표는 다른 게임 디자인과 같습니다. 즉, 추가 가치를 창출하고, 게임을 플레이하거나 게임을 소유할 가능성이 가장 높은 사람들에게 가치를 부여하는 게임 플레이와 제품 디자인을 기존 게임으로 쉽게 대체할 수 없는 방식으로 만드는 것입니다.
그러나 인기 있는 속성의 경우, 여러 면에서 속성 자체가 방정식의 "추가" 부분의 상당 부분을 기여하고 있으며, 특히 해당 속성에 대한 첫 번째 게임이거나 극소수 게임 중 하나일 경우 더욱 그렇습니다. (미스트본: 하우스 워재능있는 사람들에 의해케빈 윌슨2017년에 최초이자 유일한 다른 Mistborn 보드 게임이 있었습니다.) 이는 게임 시스템의 부담을 덜어 새로운 경험의 주요 원천이 됩니다. 이 책의 많은 팬들에게 Mistborn 세계의 캐릭터, 배경, 어휘로 플레이하는 것만으로도 새롭고 바람직한 경험이 될 것입니다. 규칙의 기능이 완전히 파생적이더라도 말입니다.
그렇긴 하지만 Dragonsteel(Brandon Sanderson의 회사)에서 Brotherwise에 이르기까지 저에게 제시된 목표는 단순히 책 팬을 위한 게임을 만드는 것이 아니었습니다. 물론 이는 필수적인 목표였지만, 보드 게이머를 위한 Mistborn 세계에 대한 흥미로운 소개가 될 게임을 만드는 것이었습니다. 일부 보드 게이머는 (아마도) 나중에 이 책을 조사할 것입니다. 따라서 저는 전체적으로 파생된 덱 빌더를 만드는 데 대한 일반적인 꺼림칙함 외에도 목표 자체가 그보다 더 창의적이어야 했습니다. 어떤 의미에서 이 글은 미스트본이 지금까지 내가 디자인한 게임 중 가장 파생적인 게임인 이유를 변호하는 글 이지만, 잘 정립된 덱 구축 장르의 인기 있는 선구자들로부터 많은 것을 얻었음에도 불구하고, 이 시스템은 여전히 플레이어의 게임 경험에 부가가치를 제공하기를 바라는 방식으로 혁신하고, 동시에 미스트본과 의 전투라는 주제를 현재의 책 팬들이 좋아할 방식으로 표현하고, 아직 책을 읽지 않은 사람들도 그렇게 하도록 영감을 받기를 바란다는 점을 주장할 기회이기도 합니다.
저는 일반적으로 "메커니즘 우선" 디자인 접근 방식을 취했습니다. 영감은 종종 구성 요소의 형태로 제공됩니다(이전에 쓴 "운동 디자인") 또는 내가 새롭거나 제한적으로 사용되며 새로운 부가가치 게임의 핵심 요소가 될 잠재력이 있는 게임 시스템입니다. "메커니즘 우선"은 내 카드 제작 게임에서 사실이었습니다.우주 기지,쿠비토스,레디 셋 베팅, 등등이 있지만 보편적인 경우는 아니고, 최근에는 지적 재산을 기반으로 한 여러 게임 디자인을 맡았는데, Mistborn이 두 번째로 출판되었고, 이것들은 정의상 테마 우선 디자인입니다. 이런 경우, 시작점은 그 자체로 신선하거나 혁신적인 핵심 시스템을 찾는 것이 아니라 테마를 밝혀 테마를 중심 시스템과 구별할 수 없게 만들고, 따라서 테마 자체를 어떤 면에서 혁신적인 것으로 만드는 것입니다.
브랜든 샌더슨은 그의 세계관 구축과 " 하드 매직 시스템 " 으로 유명한데 , 이 둘은 여러 면에서 동일하다. 미스트본 에서 "미스트본"이라고 불리는 특정 사람들은 마법의 힘을 활성화하기 위해 금속을 섭취하고 "연소"(칼로리 소모)할 수 있는 능력을 가지고 태어난다. 연소된 금속의 종류에 따라 다르고 매우 구체적인 힘이 부여된다. 예를 들어 강철, 청동, 아연 등이 있다.
기본 게임에 대한 소프트 범위 제약이었던 이 시리즈의 첫 번째 책에는 알려지고 유용하며 흔한 8가지 금속 유형과 매우 희귀하고 강력한 9가지 금속 유형이 있다. 전투는 이러한 금속과 부여되는 힘을 사용하는 데 있어서 기술과 영리함을 겨루는 경연이다. 너무 많이 연소하면 마법의 금속 칼로리가 고갈되어 더 이상 해당 금속 유형의 힘을 사용할 수 없다. 그러나 금속 칼로리를 너무 보수적으로 사용하면 싸움에서 지고 죽을 수 있다. 이것이 우리가 게임에서 생생하게 표현하고자 했던 필수적인 경험과 긴장감이었다. 그 위에 게임을 하지 않는 사람들, 즉 보드 게이머가 아닌 책 팬들에게 충분히 접근하기 쉬운 게임을 유지하려는 디자인 제약이 있었습니다... 적어도 아직은요. (누구나 할 수 있고, 제 생각에는 대부분 보드 게이머여야 합니다.)
그래서 까다로운 퍼즐이 있었습니다. 플레이어가 9가지 다른 리소스 유형을 관리하고, 각각 다른 전투 및/또는 은밀한 효과가 있는 접근 가능한 덱 구축 게임을 디자인하는 방법. 아마도 당연한 해결책 중 하나는 리소스의 개념을 테마에 양도하는 것이었습니다. 카드 이름과 그림으로 충분할 수 있고, "Steelpush"와 "Ironpull"과 같은 세계 내 용어는 금속의 다양성을 주제적으로 전달할 수 있으며, 규칙은 강철, 철, 아연, 구리 등을 구별할 필요성이 없습니다. 이것은 선택 사항이었지만, 제가 강요받은 것은 아니었습니다. 책의 팬으로서의 관점에서 테마에 깊이 뿌리박힌 부가가치 게임플레이 경험을 만드는 방법이 있다면, 그것은 금속 관리를 현실적이고 중요한 전략적 요소로 삼는 것이어야 합니다.
Brotherwise를 위한 게임을 만드는 작업을 달성한 후 약 2주 동안, 게임에 대한 다른 세부 사항을 깊이 생각하기 전에 이 퍼즐을 숙고하게 두었습니다. 오디오북을 들었습니다. 슬라이딩 트랙, 큐브, 토큰 또는 카드 자체와 같이 이러한 리소스를 추적하기 위한 구성 요소를 상상했지만, 아하 모먼트는 없었습니다. 아이디어에 너무 오래 머물지 않았습니다. 때로는 창의적인 해결책을 가장 잘 찾을 수 있는 방법은 머릿속의 잡동사니를 비우고, 질문을 생각의 가장자리에 두고, 자연스럽게 초점이 맞고 맞지 않게 하면서, 그것에 집착하지 않도록 하는 것입니다.
종종 구성 요소가 제 영감의 원천인데, 제가 "키네틱 디자인"이라고 부르는 것입니다. 가능한 구성 요소와 플레이 공간을 상상하는 것입니다. 게임 플레이에 맞는 구성 요소가 필요한 것이 아니라 특정 구성 요소가 주어졌을 때 어떤 게임 플레이 가능성이 나타나는지 생각하는 것입니다. 동전은 책에서 흔히 언급되는 항목으로, 철과 강철의 힘으로 미스트본이 금속의 원천을 텔레키네시스적으로 당기고 밀어내어 동전을 유용한 항목이자 위험한 무기로 만듭니다. 어느 정도 괜찮은 미스트본이라도 항상 사용할 수 있는 동전 주머니를 가지고 있습니다... 그래서 제가 강요받지 않은 숙고 상태에서 어느 시점에서 동전이 아하 솔루션을 제시했습니다. 전통적인 의미의 리소스가 아닌, 9가지 다른 유형을 관리하기 위해 많은 토큰이나 슬라이딩 트랙이 있는 대신, 각 플레이어는 각 금속 유형마다 하나씩 동전 세트를 얻을 수 있으며, "리소스"라는 아이디어는 동전의 어느 면이 위를 향하는지 토글하여 간단히 "가지고 있음" 또는 "가지고 있지 않음"으로 추상화됩니다.
불가피하게, 내 본능은 매우 파생적이지 않은 덱 빌더를 만들려고 노력하는 것이었습니다. 나는 독특한 개념의 몇 가지 흥미로운 반복을 빠르게 거쳤고, 그 결과 언젠가 돌아갈 수 있는 게임 핵심이 탄생했습니다.
하지만 문제가 있었고, 중요한 것은 충분히 접근하기 쉽게 만드는 데 실패했다는 것입니다. 저는 이 게임플레이 시스템의 문제를 해결하는 데는 타임라인이 허락하는 것보다 더 오랜 시간이 걸릴 것이라고 결론지었습니다. 저는 목표가 결코 획기적인 카드 게임을 만드는 것이 아니라는 것을 스스로에게 상기시켰습니다. 저는 부가가치 방정식의 "추가된" 절반에 너무 몰두했고, 한 걸음 물러나서 "혁신적인 게임플레이"가 방해가 되지 않도록 테마가 그 면에서 힘을 발휘하도록 해야 했습니다. 테마가 요구하지 않는 방식으로 바퀴를 새로 발명할 필요가 없었기 때문에 저는 디자이너로서의 자존심을 제쳐두고 가능한 한 시도되고 검증된 덱 빌더 트로프에 의지하면서 테마별 동전 비용 메커니즘과 "미션"과 같은 여러 다른 테마별 측면을 중심에 두었습니다.
게임 개발
원래 동전이 "가진" 쪽에 있었기 때문에 해당 금속 유형의 모든 카드를 기본 능력으로 자유롭게 플레이할 수 있었습니다. 그러나 카드의 강력한 능력을 사용하려면 금속을 "플레어"하여 관련 동전을 "가지지 않은" 쪽으로 뒤집어야 했으며, 다른 효과를 사용하여 뒤집을 때까지 해당 금속 유형의 모든 카드는 쓸모가 없었습니다. ("플레어"는 책에서 금속을 매우 강하게 "태워서" 마법 칼로리를 빠르게 소모하지만 더 큰 효과를 만드는 것을 의미하는 용어입니다.)
불행히도 이로 인해 플레이어가 손에 죽은 카드를 가지고 있거나 플레어를 감행할 수 없다는 느낌이 드는 재미없는 턴이 너무 많았습니다. 더 많은 유연성이 필요했고, 그래서 듀얼 유즈 카드라는 아이디어가 생겨나 플레이어가 카드를 일반 효과 대신 금속으로 사용할 수 있게 되었습니다.
이 추가 사항과 함께 금속 동전이 변경되었는데, 여전히 켜기/끄기 토글러였지만 이제는 턴당 하나의 카드만 활성화하는 데 사용할 수 있었습니다. 한 턴에 같은 금속 유형의 여러 카드를 플레이하려면 금속으로 사용되는 추가 카드가 필요합니다. 이것은 제가 Brotherwise의 형제들에게 선보인 게임의 첫 번째 버전이었고, 그 후로 실질적인 변경 사항이 있었지만 이 버전은 최종 제품에 크게 반영되었습니다.
저는 몇 달 동안 게임을 더욱 개발했습니다. 그동안 저는 솔트레이크 시티로 가서 Brandon Sanderson과 함께 게임을 가르치고 플레이테스트를 하는 데 동행했습니다. 그는 특히 Magic: The Gathering 팬인 숙련된 게이머로서 몇 가지 지적적이고 실행 가능한 피드백을 받았습니다. 다행히도 그는 게임을 정말 좋아했고, 제가 기억하기로는 미스트본이 되는 느낌, 전략적으로 금속을 태우고, 임무를 수행하고, 다른 미스트본과 싸우는 느낌을 포착하는 데 성공한 "홈런"이라고 설명했습니다.
결국, Brotherwise의 내부 보드 게임 디자이너/개발자인 Chris와 Hayden이 지휘권을 잡았습니다. 그들의 가장 큰 과제는 게임을 너무 복잡하게 만드는 요소를 식별, 다듬거나 제거하는 것이었습니다. 오프 턴 반응 효과의 작동 방식(예: "클라우드"와 "센스")을 변경하는 것과 같은 여러 가지 사소한 규칙 변경, 많은 카드 밸런스 조정, "승리 방법" 규칙에 대한 하나의 큰 변경이 있었습니다. 최종 핸드오프 버전에서는 미션을 완료하는 것이 승리하는 유일한 방법이었고, 전투 포인트는 상대의 동맹(여전히 그렇지만)에 대항하는 방법일 뿐만 아니라 상대의 미션에서 실패 조건을 늦추거나 트리거하는 방법이기도 했습니다. 이는 차례로 자신의 미션 진행을 향상시킵니다.
저는 제 시스템을 좋아했고 주제적으로 효과가 있다고 느꼈지만, Chris와 Hayden은 많은 플레이 테스터에게 전투를 "반 미션" 통화로 사용하는 것이 너무 비직관적이라고 생각했습니다. 그들은 전투를 상대의 체력 포인트를 공격하는 보다 전통적인 시스템으로 변경하는 것을 선호했습니다. 하지만 우리 모두는 "죽음을 향한 싸움"이 Mistborn 의 주제와 맞지 않는다는 데 동의했고 , 미션 시스템은 여전히 대체 승리 조건으로 존재해야 합니다.
저는 전투와 미션 포인트를 연결 해제하고 각각에 고유한 승리 조건을 부여하면 승리 전략이 둘 중 하나에 집중해야 하고, 혼합 전략은 준우승으로 끝날 것이라는 우려가 있었습니다. 저는 그것에 대해 아무런 공로를 인정받을 수 없지만, Chris와 Hayden이 제 접근 방식의 비직관적인 측면을 제거하고 대체로 그들의 접근 방식을 작동시키는 데 성공했다고 생각합니다.
최종 버전에 대한 제 경험에 따르면 집중된 전략이 종종 승리하는 방법이지만, 게임 초반에 어느 것에 집중해야 할지 올바르게 결정하는 것은 항상 가능하거나 명확하지 않습니다. 심지어 미션이나 전투에서 승리하기 위해 움직이더라도 다른 것에 손을 대지 않고는 성공하기 어려운 경우가 많습니다. 미션 포인트는 중간 보너스에 도움이 되는 반면, 전투는 상대방의 동맹 엔진에 대한 체크로 중요할 수 있습니다. 저는 비과학적으로, 하지만 개발팀의 경험에 의해 뒷받침되는 것처럼, 새로운 플레이어는 미션 포인트를 과대평가하는 경향이 있고 미션 승리는 그들에게 더 흔하지만, 더 많은 경험을 쌓은 플레이어의 경우 전투와 미션 승리가 더 가깝게 균형을 이룬다는 것을 관찰했습니다.
그러나 플레이어 제거 및 전투 승리 옵션이 추가되면서 두 번째 문제가 나타났습니다. 멀티플레이어 전투 장르의 보편적인 "그걸 가져가세요" 문제인 공격 타겟팅입니다.
— "전투 포인트가 5개니까, 음, 에이미, 당신이 이기고 있으니, 내가 당신에게 5의 피해를 줍니다."
— 또는 "...그레그, 당신은 거의 죽어가고 있으니, 내가 당신에게 5의 피해를 줍니다."
— 또는 "...젠, 당신은 당신의 차례에 나를 공격했으니, 내가 당신에게 5의 피해를 줍니다."
— 또는 "...존, 당신은 게임에서 너무 자주 이기고,그러니까 내가 너에게 5의 데미지를 입히는 거야."
저는 이런 경험을 매우 싫어합니다. 게임에서 공격 타겟팅이 나타나면 필연적으로 중요 하면서도 흥미롭지 않은 선택이 됩니다. 궁극적으로 재미없는 조합이죠. 이기고 싶다면 전략적으로 올바른 선택을 고려해야 하지만, 흥미롭지 않고 무엇을 결정하든 누군가는 기분 나빠할 것이기 때문에 신경 쓰고 싶지 않을 겁니다. 플레이어는 종종 악의적이거나 임의로 공정한(또는 불공평한) 선택을 하게 됩니다. 플레이어가 가장 강한 상대에 집중하는 것과 같은 전략적 선택을 하더라도 여전히 재미없고 특히 공격을 받는 사람에게는 재미없습니다.
제 임무/전투 시스템은 이런 흔한 난제를 피했지만, 새로운 시스템으로 옮기면서 다시 중심 무대로 돌아왔습니다. Chris와 Hayden은 이 문제에 대해 기뻐하지 않았지만, 인기 있는 게임에서 흔한 일이었지만 저보다 그 불가피성을 더 수용하는 듯했습니다. 제 기억으로는, 이 문제를 주요 토론 주제로 삼아 회의를 했는데, 저는 최종 버전에서 타겟팅 시스템이 될 것을 제안했고, King of Tokyo 의 공격 타겟팅 문제를 다루는 효과적인 방법을 명시적으로 언급했습니다.
이 제안은 플레이테스터들에게 호평을 받았고, Chis/Hayden이 작지만 중요한 조정을 하나 했는데, 그것은 당신에게 피해를 입힌 플레이어뿐만 아니라 모든 상대에게 타겟이 지나갈 수 있도록 하는 것이었습니다. 그리고 저는 Mistborn이 이제 공격 타겟팅 문제를 대체로 피한다고 말할 수 있어서 자랑스럽습니다.
핸드오프 이후, 개발팀은 제가 알파 초안으로 만들어 제안한 시스템을 기반으로 솔로/협동 모드 개발을 맡았고, 이를 위해 밸런싱, 변경 및 최종 콘텐츠 생성을 진행했습니다.
지금까지 게임 전체에 대한 가장 흔한 불만은 솔로/협동 플레이가 "너무 어렵다"거나 충분히 다양하지 않거나 둘 다라는 것입니다. 저는 난이도가 "표준" 또는 "어려움" 모드로는 괜찮을 것이라고 생각합니다(제가 지속적으로 클리어할 수 있기 때문에). 그리고 이 맥락에서 어려움은 쉬움보다 낫지만, 문제는 진정한 인트로 옵션이 없거나 더 광범위하게 난이도 조절 방법이 없는 것 같습니다. Brotherwise가 이 피드백을 수용했다는 것은 알지만, 그들이 고려하고 있기 때문에 더 이상 언급하지 않아야 합니다. 저는 의도된 확장팩에서 솔로/협동 플레이 난이도와 경험의 다양성이 더 추가될 계획이라고 생각합니다.
결론
시간 내주셔서 감사합니다! 이 글이 읽을 만한 가치가 있기를 바랍니다. 만약 게임에 흥미가 있다면, 시도해 볼 기회가 있기를 바랍니다. 게임이나 이 글이 책에 대한 관심을 불러일으킨다면, 물론 추천하겠습니다. 마음에 드는 것 같다면, 아마 좋아할 만한 것일 겁니다.
게임 디자인이나 개발 역사에 대한 질문이 있다면, 아래에 댓글로 남겨주세요. 제가 할 수 있는 한 답변해 드리도록 하겠습니다.
즐거운 게임 하시고, 즐겁게 놀아주세요!
존 D. 클레어
아웃과 크레딧으로 시작하고 싶습니다.
거의 모든 창의적인 노력에서 그렇듯이, 어떤 것은 다른 것보다 더 그렇고, 비슷한 일을 먼저 한 사람들의 창작물은 디자인에 유익하고 영감을 주었습니다.미스트본: 덱빌딩 게임.
덱 구축을 중심 전제로 하는 모든 게임은 그 장르의 원조에 경의를 표해야 합니다.도날드 X. 바카리노'에스지배.저스틴 게리그의 게임으로 덱 구축 장르를 발전시켰습니다.승천가변 카드 시장을 추가하면 이는 그 자체로 유익한 많은 게임에 나타났습니다.별의 영역,스타워즈: 덱빌딩 게임그리고 Mistborn 에 가장 직접적으로 유익한 정보는 다음과 같습니다 .무한의 파편.
또한 다음 방향으로 고개를 끄덕여야 합니다 .리차드 가필드, 물론이죠매직: 더 개더링"카드 규칙" 게임의 궁극적인 할아버지로서, 특히 이 경우에는도쿄의 왕멀티플레이어 전투 게임의 "공격 타겟팅" 문제를 해결하는 우아한 방법입니다.
마지막으로, Brandon Sanderson의 흥미진진하고 상상력이 풍부하며 당연히 사랑받는 Mistborn 책 시리즈 없이는 Mistborn 게임이 없습니다. 크레딧에 관해서는, Mistborn은 매우 재능 있는 작가의 작업 없이는 지금과 같은 게임이 될 수 없습니다 .
브라더와이즈 게임팀, 다음을 포함하되 이에 국한되지 않음하이든 딜라드의 근면한 개발 작업,크리스 오닐배의 조종이 정확하고,조니 오닐재능 있는 많은 기여 아티스트들의 정확한 아트 디렉션. 언제나 그렇듯이, Mistborn을 플레이테스트한 많은 훌륭한 사람들은 주목할 만한 감사를 받을 만합니다. 그들이 좋은 버전과 나쁜 버전을 거치는 동안 보여준 시간, 피드백, 인내심은 좋은 게임을 만드는 데 필수적인 부분입니다.
"부가가치" 찾기
새로운 게임 작업을 시작할 때, 저는 "부가가치"를 기준으로 아이디어를 평가합니다. 아이디어가 존재를 정당화합니까? 다시 말해, 이미 출시된 게임의 범위에서 이 아이디어는 어떤 가치를 더합니까... 아니면 그저 잡음일까요?
이것은 "새로운 것을 하고 있습니까?" 또는 "게임이 재미있습니까?"보다 더 구체적인 질문입니다. 새로운 것이 항상 가치 있는 것은 아니고 가치 있는 것이 항상 부가적인 것은 아닙니다. 게임은 그 자체로 좋을 수 있지만, 쉽게 구할 수 있는 다른 게임과 경험을 의미 있게 차별화하지는 못합니다. 물론 이는 주관적이지만, 자신의 관점과 일반적인 청중 관점에서의 최상의 추측 추정 모두에서 중요한 평가입니다. 미스트
본 시리즈 와 같이 이미 인기 있는 원작을 기반으로 게임을 만드는목표는 다른 게임 디자인과 같습니다. 즉, 추가 가치를 창출하고, 게임을 플레이하거나 게임을 소유할 가능성이 가장 높은 사람들에게 가치를 부여하는 게임 플레이와 제품 디자인을 기존 게임으로 쉽게 대체할 수 없는 방식으로 만드는 것입니다.
그러나 인기 있는 속성의 경우, 여러 면에서 속성 자체가 방정식의 "추가" 부분의 상당 부분을 기여하고 있으며, 특히 해당 속성에 대한 첫 번째 게임이거나 극소수 게임 중 하나일 경우 더욱 그렇습니다. (미스트본: 하우스 워재능있는 사람들에 의해케빈 윌슨2017년에 최초이자 유일한 다른 Mistborn 보드 게임이 있었습니다.) 이는 게임 시스템의 부담을 덜어 새로운 경험의 주요 원천이 됩니다. 이 책의 많은 팬들에게 Mistborn 세계의 캐릭터, 배경, 어휘로 플레이하는 것만으로도 새롭고 바람직한 경험이 될 것입니다. 규칙의 기능이 완전히 파생적이더라도 말입니다.
그렇긴 하지만 Dragonsteel(Brandon Sanderson의 회사)에서 Brotherwise에 이르기까지 저에게 제시된 목표는 단순히 책 팬을 위한 게임을 만드는 것이 아니었습니다. 물론 이는 필수적인 목표였지만, 보드 게이머를 위한 Mistborn 세계에 대한 흥미로운 소개가 될 게임을 만드는 것이었습니다. 일부 보드 게이머는 (아마도) 나중에 이 책을 조사할 것입니다. 따라서 저는 전체적으로 파생된 덱 빌더를 만드는 데 대한 일반적인 꺼림칙함 외에도 목표 자체가 그보다 더 창의적이어야 했습니다. 어떤 의미에서 이 글은 미스트본이 지금까지 내가 디자인한 게임 중 가장 파생적인 게임인 이유를 변호하는 글 이지만, 잘 정립된 덱 구축 장르의 인기 있는 선구자들로부터 많은 것을 얻었음에도 불구하고, 이 시스템은 여전히 플레이어의 게임 경험에 부가가치를 제공하기를 바라는 방식으로 혁신하고, 동시에 미스트본과 의 전투라는 주제를 현재의 책 팬들이 좋아할 방식으로 표현하고, 아직 책을 읽지 않은 사람들도 그렇게 하도록 영감을 받기를 바란다는 점을 주장할 기회이기도 합니다.
저는 일반적으로 "메커니즘 우선" 디자인 접근 방식을 취했습니다. 영감은 종종 구성 요소의 형태로 제공됩니다(이전에 쓴 "운동 디자인") 또는 내가 새롭거나 제한적으로 사용되며 새로운 부가가치 게임의 핵심 요소가 될 잠재력이 있는 게임 시스템입니다. "메커니즘 우선"은 내 카드 제작 게임에서 사실이었습니다.우주 기지,쿠비토스,레디 셋 베팅, 등등이 있지만 보편적인 경우는 아니고, 최근에는 지적 재산을 기반으로 한 여러 게임 디자인을 맡았는데, Mistborn이 두 번째로 출판되었고, 이것들은 정의상 테마 우선 디자인입니다. 이런 경우, 시작점은 그 자체로 신선하거나 혁신적인 핵심 시스템을 찾는 것이 아니라 테마를 밝혀 테마를 중심 시스템과 구별할 수 없게 만들고, 따라서 테마 자체를 어떤 면에서 혁신적인 것으로 만드는 것입니다.
브랜든 샌더슨은 그의 세계관 구축과 " 하드 매직 시스템 " 으로 유명한데 , 이 둘은 여러 면에서 동일하다. 미스트본 에서 "미스트본"이라고 불리는 특정 사람들은 마법의 힘을 활성화하기 위해 금속을 섭취하고 "연소"(칼로리 소모)할 수 있는 능력을 가지고 태어난다. 연소된 금속의 종류에 따라 다르고 매우 구체적인 힘이 부여된다. 예를 들어 강철, 청동, 아연 등이 있다.
기본 게임에 대한 소프트 범위 제약이었던 이 시리즈의 첫 번째 책에는 알려지고 유용하며 흔한 8가지 금속 유형과 매우 희귀하고 강력한 9가지 금속 유형이 있다. 전투는 이러한 금속과 부여되는 힘을 사용하는 데 있어서 기술과 영리함을 겨루는 경연이다. 너무 많이 연소하면 마법의 금속 칼로리가 고갈되어 더 이상 해당 금속 유형의 힘을 사용할 수 없다. 그러나 금속 칼로리를 너무 보수적으로 사용하면 싸움에서 지고 죽을 수 있다. 이것이 우리가 게임에서 생생하게 표현하고자 했던 필수적인 경험과 긴장감이었다. 그 위에 게임을 하지 않는 사람들, 즉 보드 게이머가 아닌 책 팬들에게 충분히 접근하기 쉬운 게임을 유지하려는 디자인 제약이 있었습니다... 적어도 아직은요. (누구나 할 수 있고, 제 생각에는 대부분 보드 게이머여야 합니다.)
그래서 까다로운 퍼즐이 있었습니다. 플레이어가 9가지 다른 리소스 유형을 관리하고, 각각 다른 전투 및/또는 은밀한 효과가 있는 접근 가능한 덱 구축 게임을 디자인하는 방법. 아마도 당연한 해결책 중 하나는 리소스의 개념을 테마에 양도하는 것이었습니다. 카드 이름과 그림으로 충분할 수 있고, "Steelpush"와 "Ironpull"과 같은 세계 내 용어는 금속의 다양성을 주제적으로 전달할 수 있으며, 규칙은 강철, 철, 아연, 구리 등을 구별할 필요성이 없습니다. 이것은 선택 사항이었지만, 제가 강요받은 것은 아니었습니다. 책의 팬으로서의 관점에서 테마에 깊이 뿌리박힌 부가가치 게임플레이 경험을 만드는 방법이 있다면, 그것은 금속 관리를 현실적이고 중요한 전략적 요소로 삼는 것이어야 합니다.
Brotherwise를 위한 게임을 만드는 작업을 달성한 후 약 2주 동안, 게임에 대한 다른 세부 사항을 깊이 생각하기 전에 이 퍼즐을 숙고하게 두었습니다. 오디오북을 들었습니다. 슬라이딩 트랙, 큐브, 토큰 또는 카드 자체와 같이 이러한 리소스를 추적하기 위한 구성 요소를 상상했지만, 아하 모먼트는 없었습니다. 아이디어에 너무 오래 머물지 않았습니다. 때로는 창의적인 해결책을 가장 잘 찾을 수 있는 방법은 머릿속의 잡동사니를 비우고, 질문을 생각의 가장자리에 두고, 자연스럽게 초점이 맞고 맞지 않게 하면서, 그것에 집착하지 않도록 하는 것입니다.
종종 구성 요소가 제 영감의 원천인데, 제가 "키네틱 디자인"이라고 부르는 것입니다. 가능한 구성 요소와 플레이 공간을 상상하는 것입니다. 게임 플레이에 맞는 구성 요소가 필요한 것이 아니라 특정 구성 요소가 주어졌을 때 어떤 게임 플레이 가능성이 나타나는지 생각하는 것입니다. 동전은 책에서 흔히 언급되는 항목으로, 철과 강철의 힘으로 미스트본이 금속의 원천을 텔레키네시스적으로 당기고 밀어내어 동전을 유용한 항목이자 위험한 무기로 만듭니다. 어느 정도 괜찮은 미스트본이라도 항상 사용할 수 있는 동전 주머니를 가지고 있습니다... 그래서 제가 강요받지 않은 숙고 상태에서 어느 시점에서 동전이 아하 솔루션을 제시했습니다. 전통적인 의미의 리소스가 아닌, 9가지 다른 유형을 관리하기 위해 많은 토큰이나 슬라이딩 트랙이 있는 대신, 각 플레이어는 각 금속 유형마다 하나씩 동전 세트를 얻을 수 있으며, "리소스"라는 아이디어는 동전의 어느 면이 위를 향하는지 토글하여 간단히 "가지고 있음" 또는 "가지고 있지 않음"으로 추상화됩니다.
모든 최종(위) 및 프로토타입(아래) 금속 동전 토큰의 앞면과 뒷면
불가피하게, 내 본능은 매우 파생적이지 않은 덱 빌더를 만들려고 노력하는 것이었습니다. 나는 독특한 개념의 몇 가지 흥미로운 반복을 빠르게 거쳤고, 그 결과 언젠가 돌아갈 수 있는 게임 핵심이 탄생했습니다.
하지만 문제가 있었고, 중요한 것은 충분히 접근하기 쉽게 만드는 데 실패했다는 것입니다. 저는 이 게임플레이 시스템의 문제를 해결하는 데는 타임라인이 허락하는 것보다 더 오랜 시간이 걸릴 것이라고 결론지었습니다. 저는 목표가 결코 획기적인 카드 게임을 만드는 것이 아니라는 것을 스스로에게 상기시켰습니다. 저는 부가가치 방정식의 "추가된" 절반에 너무 몰두했고, 한 걸음 물러나서 "혁신적인 게임플레이"가 방해가 되지 않도록 테마가 그 면에서 힘을 발휘하도록 해야 했습니다. 테마가 요구하지 않는 방식으로 바퀴를 새로 발명할 필요가 없었기 때문에 저는 디자이너로서의 자존심을 제쳐두고 가능한 한 시도되고 검증된 덱 빌더 트로프에 의지하면서 테마별 동전 비용 메커니즘과 "미션"과 같은 여러 다른 테마별 측면을 중심에 두었습니다.
게임 개발
원래 동전이 "가진" 쪽에 있었기 때문에 해당 금속 유형의 모든 카드를 기본 능력으로 자유롭게 플레이할 수 있었습니다. 그러나 카드의 강력한 능력을 사용하려면 금속을 "플레어"하여 관련 동전을 "가지지 않은" 쪽으로 뒤집어야 했으며, 다른 효과를 사용하여 뒤집을 때까지 해당 금속 유형의 모든 카드는 쓸모가 없었습니다. ("플레어"는 책에서 금속을 매우 강하게 "태워서" 마법 칼로리를 빠르게 소모하지만 더 큰 효과를 만드는 것을 의미하는 용어입니다.)
불행히도 이로 인해 플레이어가 손에 죽은 카드를 가지고 있거나 플레어를 감행할 수 없다는 느낌이 드는 재미없는 턴이 너무 많았습니다. 더 많은 유연성이 필요했고, 그래서 듀얼 유즈 카드라는 아이디어가 생겨나 플레이어가 카드를 일반 효과 대신 금속으로 사용할 수 있게 되었습니다.
이 추가 사항과 함께 금속 동전이 변경되었는데, 여전히 켜기/끄기 토글러였지만 이제는 턴당 하나의 카드만 활성화하는 데 사용할 수 있었습니다. 한 턴에 같은 금속 유형의 여러 카드를 플레이하려면 금속으로 사용되는 추가 카드가 필요합니다. 이것은 제가 Brotherwise의 형제들에게 선보인 게임의 첫 번째 버전이었고, 그 후로 실질적인 변경 사항이 있었지만 이 버전은 최종 제품에 크게 반영되었습니다.
저는 몇 달 동안 게임을 더욱 개발했습니다. 그동안 저는 솔트레이크 시티로 가서 Brandon Sanderson과 함께 게임을 가르치고 플레이테스트를 하는 데 동행했습니다. 그는 특히 Magic: The Gathering 팬인 숙련된 게이머로서 몇 가지 지적적이고 실행 가능한 피드백을 받았습니다. 다행히도 그는 게임을 정말 좋아했고, 제가 기억하기로는 미스트본이 되는 느낌, 전략적으로 금속을 태우고, 임무를 수행하고, 다른 미스트본과 싸우는 느낌을 포착하는 데 성공한 "홈런"이라고 설명했습니다.
결국, Brotherwise의 내부 보드 게임 디자이너/개발자인 Chris와 Hayden이 지휘권을 잡았습니다. 그들의 가장 큰 과제는 게임을 너무 복잡하게 만드는 요소를 식별, 다듬거나 제거하는 것이었습니다. 오프 턴 반응 효과의 작동 방식(예: "클라우드"와 "센스")을 변경하는 것과 같은 여러 가지 사소한 규칙 변경, 많은 카드 밸런스 조정, "승리 방법" 규칙에 대한 하나의 큰 변경이 있었습니다. 최종 핸드오프 버전에서는 미션을 완료하는 것이 승리하는 유일한 방법이었고, 전투 포인트는 상대의 동맹(여전히 그렇지만)에 대항하는 방법일 뿐만 아니라 상대의 미션에서 실패 조건을 늦추거나 트리거하는 방법이기도 했습니다. 이는 차례로 자신의 미션 진행을 향상시킵니다.
저는 제 시스템을 좋아했고 주제적으로 효과가 있다고 느꼈지만, Chris와 Hayden은 많은 플레이 테스터에게 전투를 "반 미션" 통화로 사용하는 것이 너무 비직관적이라고 생각했습니다. 그들은 전투를 상대의 체력 포인트를 공격하는 보다 전통적인 시스템으로 변경하는 것을 선호했습니다. 하지만 우리 모두는 "죽음을 향한 싸움"이 Mistborn 의 주제와 맞지 않는다는 데 동의했고 , 미션 시스템은 여전히 대체 승리 조건으로 존재해야 합니다.
저는 전투와 미션 포인트를 연결 해제하고 각각에 고유한 승리 조건을 부여하면 승리 전략이 둘 중 하나에 집중해야 하고, 혼합 전략은 준우승으로 끝날 것이라는 우려가 있었습니다. 저는 그것에 대해 아무런 공로를 인정받을 수 없지만, Chris와 Hayden이 제 접근 방식의 비직관적인 측면을 제거하고 대체로 그들의 접근 방식을 작동시키는 데 성공했다고 생각합니다.
최종 버전에 대한 제 경험에 따르면 집중된 전략이 종종 승리하는 방법이지만, 게임 초반에 어느 것에 집중해야 할지 올바르게 결정하는 것은 항상 가능하거나 명확하지 않습니다. 심지어 미션이나 전투에서 승리하기 위해 움직이더라도 다른 것에 손을 대지 않고는 성공하기 어려운 경우가 많습니다. 미션 포인트는 중간 보너스에 도움이 되는 반면, 전투는 상대방의 동맹 엔진에 대한 체크로 중요할 수 있습니다. 저는 비과학적으로, 하지만 개발팀의 경험에 의해 뒷받침되는 것처럼, 새로운 플레이어는 미션 포인트를 과대평가하는 경향이 있고 미션 승리는 그들에게 더 흔하지만, 더 많은 경험을 쌓은 플레이어의 경우 전투와 미션 승리가 더 가깝게 균형을 이룬다는 것을 관찰했습니다.
그러나 플레이어 제거 및 전투 승리 옵션이 추가되면서 두 번째 문제가 나타났습니다. 멀티플레이어 전투 장르의 보편적인 "그걸 가져가세요" 문제인 공격 타겟팅입니다.
— "전투 포인트가 5개니까, 음, 에이미, 당신이 이기고 있으니, 내가 당신에게 5의 피해를 줍니다."
— 또는 "...그레그, 당신은 거의 죽어가고 있으니, 내가 당신에게 5의 피해를 줍니다."
— 또는 "...젠, 당신은 당신의 차례에 나를 공격했으니, 내가 당신에게 5의 피해를 줍니다."
— 또는 "...존, 당신은 게임에서 너무 자주 이기고,그러니까 내가 너에게 5의 데미지를 입히는 거야."
저는 이런 경험을 매우 싫어합니다. 게임에서 공격 타겟팅이 나타나면 필연적으로 중요 하면서도 흥미롭지 않은 선택이 됩니다. 궁극적으로 재미없는 조합이죠. 이기고 싶다면 전략적으로 올바른 선택을 고려해야 하지만, 흥미롭지 않고 무엇을 결정하든 누군가는 기분 나빠할 것이기 때문에 신경 쓰고 싶지 않을 겁니다. 플레이어는 종종 악의적이거나 임의로 공정한(또는 불공평한) 선택을 하게 됩니다. 플레이어가 가장 강한 상대에 집중하는 것과 같은 전략적 선택을 하더라도 여전히 재미없고 특히 공격을 받는 사람에게는 재미없습니다.
제 임무/전투 시스템은 이런 흔한 난제를 피했지만, 새로운 시스템으로 옮기면서 다시 중심 무대로 돌아왔습니다. Chris와 Hayden은 이 문제에 대해 기뻐하지 않았지만, 인기 있는 게임에서 흔한 일이었지만 저보다 그 불가피성을 더 수용하는 듯했습니다. 제 기억으로는, 이 문제를 주요 토론 주제로 삼아 회의를 했는데, 저는 최종 버전에서 타겟팅 시스템이 될 것을 제안했고, King of Tokyo 의 공격 타겟팅 문제를 다루는 효과적인 방법을 명시적으로 언급했습니다.
이 제안은 플레이테스터들에게 호평을 받았고, Chis/Hayden이 작지만 중요한 조정을 하나 했는데, 그것은 당신에게 피해를 입힌 플레이어뿐만 아니라 모든 상대에게 타겟이 지나갈 수 있도록 하는 것이었습니다. 그리고 저는 Mistborn이 이제 공격 타겟팅 문제를 대체로 피한다고 말할 수 있어서 자랑스럽습니다.
핸드오프 이후, 개발팀은 제가 알파 초안으로 만들어 제안한 시스템을 기반으로 솔로/협동 모드 개발을 맡았고, 이를 위해 밸런싱, 변경 및 최종 콘텐츠 생성을 진행했습니다.
지금까지 게임 전체에 대한 가장 흔한 불만은 솔로/협동 플레이가 "너무 어렵다"거나 충분히 다양하지 않거나 둘 다라는 것입니다. 저는 난이도가 "표준" 또는 "어려움" 모드로는 괜찮을 것이라고 생각합니다(제가 지속적으로 클리어할 수 있기 때문에). 그리고 이 맥락에서 어려움은 쉬움보다 낫지만, 문제는 진정한 인트로 옵션이 없거나 더 광범위하게 난이도 조절 방법이 없는 것 같습니다. Brotherwise가 이 피드백을 수용했다는 것은 알지만, 그들이 고려하고 있기 때문에 더 이상 언급하지 않아야 합니다. 저는 의도된 확장팩에서 솔로/협동 플레이 난이도와 경험의 다양성이 더 추가될 계획이라고 생각합니다.
결론
시간 내주셔서 감사합니다! 이 글이 읽을 만한 가치가 있기를 바랍니다. 만약 게임에 흥미가 있다면, 시도해 볼 기회가 있기를 바랍니다. 게임이나 이 글이 책에 대한 관심을 불러일으킨다면, 물론 추천하겠습니다. 마음에 드는 것 같다면, 아마 좋아할 만한 것일 겁니다.
게임 디자인이나 개발 역사에 대한 질문이 있다면, 아래에 댓글로 남겨주세요. 제가 할 수 있는 한 답변해 드리도록 하겠습니다.
즐거운 게임 하시고, 즐겁게 놀아주세요!
존 D. 클레어