균형 잡기
요약: 완벽한 게임 밸런스는 신화입니다. 게임 밸런스는 다양한 잠재적 플레이어의 플레이를 개선하는 것과 관련이 있으며 종종 비용과 이점이 수반됩니다.
게임 밸런스란 무엇입니까?
"게임 밸런스"라는 용어는 여러 가지 방법으로 사용됩니다. 요즘 제가 생각하는 방식은 "게임 밸런스"는 어떤 면에서 더 좋게 만들기 위해 게임 플레이 방식을 조정하는 것입니다. 여기에는 카드 추가, 카드 변경, 규칙 수정 또는 특정 사항과 관련된 승리 포인트와 같은 일부 숫자를 변경하는 것이 포함될 수 있습니다. 또한 메타게임을 변경하여 밸런스를 해결할 수 있습니다. 예를 들어, 이동해야 하는 시간, "승리"를 구성하는 포인트 수 또는 안테가 얼마인지와 같이요. 실제로 게임에 대한 모든 변경은 더 이상 같은 게임이 아닌 모호한 지점을 지나지 않는 한 "밸런스"가 될 수 있습니다.
밸런스는 종종 모든 것을 공평하게 만드는 것입니다. 비대칭 게임에서 먼저 가거나 특정 편을 플레이하는 것이 이점이라면 밸런스 조정으로 평준화할 수 있습니다. 또한 특정 전략이 너무 강력하거나 약하다고 생각되거나 게임의 어떤 부분이 플레이에 충분히 영향을 미치지 않을 때도 사용됩니다.
"밸런스"라는 용어는 최종 게임에 대한 올바른 장소가 하나뿐이라는 것을 의미하기 때문에 다소 안타까운 일입니다. 사실, 이런 방식으로 게임을 조정하는 것은 게임 공간을 탐구하는 것이며, 일부 조정은 객관적으로 더 나쁜 플레이로 이어질 수 있지만, 일부는 거의 차이가 없으며, 일부는 일부 플레이어에게는 더 좋고 다른 플레이어에게는 더 나쁠 것입니다.
Spectromancer
게임 밸런스에 대한 제가 가장 좋아하는 이야기는 제가 공동으로 디자인한 디지털 게임에서 나왔습니다.스펙트로맨서. 그 게임에는 플레이어가 구매할 수 있는 소수의 캐릭터 클래스가 있었고, 무료 클래스인 성직자도 있었습니다.
당연히 플레이어들은 성직자가 힘이 약하다고 불평했습니다. 우리는 예상했습니다. 무료니까 힘이 약할 수밖에 없잖아요, 맞죠? 하지만 가장 약해서 무료로 선택한 것이 아니라, 게임의 많은 메커니즘을 보여주는 유연한 클래스였기 때문에 선택했습니다. Spectromancer는 디지털 게임이었기
때문에 데이터를 쉽게 수집하고 주장을 확인할 수 있었습니다. 그렇게 했고, 발견한 것은 매우 흥미로웠습니다. 성직자는 힘이 약 했습니다 ... 초보자와 중급 플레이어에게는요. 성직자의 승률은 초보자의 경우 약 45%, 중급 플레이어의 경우 48%였습니다. 하지만 전문가의 경우 약 55%로 선택 클래스 중 하나였습니다. 생각해보면 이 결과는 놀라운 일이 아닙니다. 성직자는 유연성 때문에 선택되었고, 유연성은 기술 테스트입니다. 반면에 네크로맨서는 지나치게 강력하다고 널리 알려져 있었습니다. 하지만 초보자는 약 55%, 중급자는 53%, 전문가는 45%로 반대 통계를 보였습니다.네크로맨서는 강력한 힘을 가지고 있지만 무엇을 해야 할지 알고 있다면 그 힘을 이용해 플레이할 수 있기 때문입니다. 전체 분석 결과, 6가지 직업 중 초보자는 2~3개, 중급자는 2~3개, 전문가는 2~3개가 선호되었습니다.모든 레벨에서 선호되는 직업은 없었고, 모든 레벨에서 불리한 직업은 없었습니다. 최고 플레이어를 위한 밸런싱 최고 레벨 플레이어를 위한 게임 밸런싱을 주장하는 학파가 있습니다.이에 동의했다면 성직자를 약화시키고 네크로맨서를 강화해야 했을 것입니다. 그렇다면 게임이 더 좋았을까요?전문가에게는 불리함을 느끼지 않고 네크로맨서를 플레이할 수 있었을 것입니다.그러나 많은 플레이어가 이미 네크로맨서는 지나치게 강력하고 성직자는 약하다고 느꼈기 때문에 그들에게는 불균형이 더욱 심해졌을 것입니다. 그것은 그들에게 게임을 더 나쁘게 만들었을 것입니다. 이 접근 방식을 지지하는 사람들은 이것이 일시적인 것이고, 플레이어는 전문가를 위한 균형을 인식하게 될 것이라고 주장할 것입니다. 이 접근 방식에는 두 가지 문제가 있습니다. 첫째, 플레이어는 게임을 즐기지 않는다면 전문가가 되기 위해 머물지 않을 것입니다. 둘째, 그리고 더 중요한 것은, 많은 플레이어가 오랫동안 플레이했음에도 불구하고 전문가 수준의 플레이로 발전하지 못했다는 것입니다. 그들은 "최고 수준"에서 플레이하는 데 대한 관심이나 능력이 부족했습니다. 이 경우, 변화는 원하는 방식으로 플레이함으로써 게임을 즐기고 있던 플레이어를 몰아냈을 것입니다.
최고의 플레이어를 위한 이러한 균형 철학은 일부 디자인이 도입되기 어렵게 만들었습니다. 때때로 저는 재미가 없는 것처럼 느껴지고, 이 느낌은 게임을 개발하고, 깨진 조합을 찾고, 미친 게임 상황을 탐험하는 데 얼마나 즐거웠는지에 대해 눈이 반짝이는 플레이 테스터들과 이야기를 나눌 때 가끔 확인되었습니다. 그 과정이 최종 게임에서 발견한 것보다 더 재밌게 들리기 때문에 놓친 것 같은 기분이 들 수 있습니다!
이는 때때로 철학적 결정이 아니라 시간이 지남에 따라 동일한 그룹과 반복적인 게임 디자인을 사용한 결과입니다. 게임 테스트를 할 때 새로운 플레이어나 플레이 그룹을 정기적으로 소개하여 항상 새로운 눈을 확보하고 게임을 잘 모른다는 이유로 그들의 의견을 무시하지 않도록 하는 것이 좋습니다.
이는 이런 방식으로 디자인된 게임이 항상 나쁘다는 것을 의미하지 않습니다. 게임 전문가에게는 훌륭할 수 있습니다. 사실, 때때로 이러한 접근 방식이 전적으로 적절합니다. 대상 고객이 누구인지에 따라 다릅니다. 그러나 이것이 유일하게 올바른 접근 방식이라고 생각하거나 아무런 비용이 들지 않는다고 생각하는 것은 실수입니다.
상위 레벨 플레이를 위한 균형 조정 문제의 구체적인 예는 다음과 같습니다.인공물, 제가 작업한 디지털 게임입니다. 이 게임은 여전히 소수의 열성적인 팬을 보유하고 있지만, 제 생각에는 부분적으로 밸런싱 실수 때문에 더 큰 커뮤니티를 유지하는 데 실패했습니다. 일부 카드는 커뮤니티에서 완전히 망가졌다고 생각했지만, 충분히 좋은 플레이를 위해서는 그렇지 않다는 것을 알고 있었습니다. 우리는 그것을 확인하는 수년간의 데이터를 가지고 있었지만, 어떤 기술적인 면에서 나쁜 상태가 아니었음에도 불구하고 이 카드를 약화시키는 것이 더 나았을 것입니다. 이 카드는 초보자에게는 상당한 비용으로 전문가를 위해 밸런싱되었습니다.
균형의 여러 차원
저는 디자이너가 균형 선택을 해야 할 수 있는 한 가지 차원, 즉 플레이어 기술을 제시했습니다. 사실, 고려해야 할 사항이 많습니다. 모든 다른 플레이 스타일은 잠재적으로 균형과 관련하여 생각해야 할 사항입니다. 예를 들어, 제가 플레이한 많은 배틀 게임은 대부분 플레이어가 공격하는 경우 좋은 게임 플레이에 초점을 맞추었습니다. 이것은 많은 그룹에게 좋은 경험이 될 수 있지만, 게임에서 방어적 플레이를 허용하고 충분한 수의 사람들이 방어적 플레이가 강력하다고 결정하거나 단순히 방어적 플레이를 좋아한다면 게임이 전혀 작동하지 않을 수 있습니다. 이 디자인이 실패한 이유는 낮은 수준의 플레이에 맞춰 균형을 맞추었기 때문이 아니라, 다양한 플레이 스타일에 맞춰 디자인되지 않았기 때문입니다.
내가 마주친 또 다른 차원을 따라 균형을 잡는 예는 다음과 같습니다.토끼 왕국, 드래프팅 게임. Bunny Kingdom 에서 제국을 확장하기 위한 카드와 추가로 점수를 획득할 수 있는 온갖 이상한 방법이 포함된 목표 카드를 드래프팅합니다. 처음에는 목표 카드에 주요 목표보다는 타이브레이커로 만드는 포인트가 주어졌습니다. 스포트라이트는 제국 건설에 집중되었습니다. 그러나 일부 플레이어는 제국 건설보다 목표를 최대한 활용하는 방법을 알아내는 과정을 더 좋아했습니다. 어느 시점에서 목표 카드에 주어진 포인트를 크게 늘리는 개정 작업을 했고, 제국 건설에 집중하는 것을 좋아하는 플레이어에게서 불평이 있었지만(그리고 게임은 주로 그것에 관한 것이어야 한다고 생각했지만) 전반적으로 게임을 좋아하는 플레이어의 범위가 더 넓어졌다고 느꼈고 이 새로운 표준을 받아들였습니다.
이 예에서 전문가 또는 캐주얼 플레이어를 위한 균형을 맞추는 것이 아니라 플레이어가 게임을 플레이하는 다양한 방식을 위한 균형을 맞추고 공존할 수 있는 방법을 찾는 것입니다. 디자이너가 이 문제를 어떤 방식으로 처리하든 전문가 집단이 이를 해결하고 게임의 결과에 맞게 적절하게 플레이할 것입니다. 그렇다고 해서 전문가의 플레이가 무시되었다는 것은 아닙니다. 게임의 광범위한 비전이 정착되면서 전문가의 손에서 플레이를 지배할 수 있는 특정 카드가 등장했고, 이 카드의 포인트는 약화되었습니다. 하지만 저는 매우 뛰어난 플레이어일 때만 가치가 있을 정도로 약화시키지 않으려고 노력했습니다. 최고 수준의 플레이를 지배하지도 않고 캐주얼 플레이어에게 쓸모없어 보이지도 않는 값을 찾는 것은 항상 가능한 일이 아니었고, 저에게는 게임 밸런스의 진정한 균형이 존재하는 곳입니다.
또 다른 균형 이야기는로보 랠리. 새로운 버전에는 새로운 요소가 충분히 많아서 다른 게임이라고 볼 수 있지만, 디자인 연습은 게임이 있어야 한다고 생각한 부분에 대한 변경 사항을 기반으로 재조정하는 것이었습니다.
Robo Rally가 처음 만들어졌을 때 , 당시 제 관심사는 레이싱과 프로그래밍에 집중되어 있었기 때문에 균형이 정해졌습니다. 제가 게임에서 가장 좋아하는 부분은 온갖 방해를 견딜 수 있는 프로그램을 만드는 것이었습니다. 저에게 옵션 카드는 게임의 중심 기능이라기보다는 흥미를 유발하는 요소였습니다. 많은 플레이어가 그렇게 보지 않았고, 일반적으로 더 많은 옵션 카드를 플레이에 사용할 수 있는 변형을 도입했습니다. 이러한 규칙 없이 플레이할 때 플레이어는 종종 "재미있는 것을 해야 할까, 아니면 게임에서 이겨야 할까?"라는 결정에 직면해야 했습니다. 새로운 버전의 디자인에서 도입한 여러 가지 변경 사항 중 가장 중요한 것 중 하나는 모든 플레이어가 게임 내내 옵션 카드에 액세스할 수 있다는 것입니다. 플레이어가 올바른 플레이에 완전히 집중하더라도 말입니다.
수요에 따른 균형
최고의 플레이어를 기반으로 이상적인 균형이 있다는 생각은 디자이너뿐만 아니라 플레이어도 오도합니다. 설명할 수 없게도, 이러한 플레이어는 초보자로서 자격을 갖출 만큼 충분히 플레이하기 훨씬 전부터 자신이 최고라고 믿는 경우가 많습니다. 저는 업계 전문가들이 수년에 걸쳐 디자인된 게임에 대해 처음 플레이한 지 불과 5분 만에 밸런스에 대한 조언을 하는 것을 들었습니다! 저는 이것이 충격적이라고 생각합니다. 하지만 디자이너, 개발자, 플레이테스터에게 보이는 무례함은 게임 분야 전체에 보이는 무례함과 비교하면 아무것도 아닙니다. 게임 한 개가 평생의 연구와 탐구를 흡수할 수 있는 곳입니다.
현대 게임 문화의 흥미로운 현상은 플레이어가 게임의 요구 사항에 맞게 플레이를 조정하는 것이 아니라 퍼블리셔가 플레이어에게 밸런스를 조정해야 한다는 믿음입니다. 각 플레이 그룹은 시간이 지남에 따라 변하는 고유한 이상적인 밸런스를 가지고 있기 때문에 이는 종종 말이 되지 않습니다. 이러한 플레이어의 압력을 따르면 광범위한 커뮤니티를 수용하기보다는 가장 시끄러운 플레이어를 위한 게임이 만들어질 수 있습니다. 저는 이것이 적어도 부분적으로는 플레이어의 우려 사항을 해결하기 위해 밸런스를 정기적으로 조정할 수 있고 종종 그렇게 하는 디지털 게임의 결과라고 생각합니다.
이것은 전적으로 나쁜 일은 아니지만, 게임 밸런스 조정에 지나치게 의존하면 플레이어가 어려움을 겪을 때 이를 극복하기 위해 노력하지 않게 되며, 기념비적인 게임 업적이 테이블에서 제거됩니다. 예를 들어, 한 시즌 동안마법카드 "네크로포텐스"가 플레이를 지배하고 있었습니다. 많은 플레이어가 카드를 금지하기를 원했지만, 팀은위저드 오브 더 코스트금지를 관리하는 사람이 카드를 금지하지 않기로 결정했습니다. 세계 선수권 대회에는 네크로포텐스 덱이 가득했지만, 그 대회는 비밀 무기인 "터보 스테이시스"라는 핀란드 덱(제 생각에는)에 돌아갔습니다. 네크로포텐스가 금지되었다면, 이 산을 오를 수 없었을 것입니다. 플레이어가 이런 방식으로 게임을 조정하는 퍼블리셔를 믿을 수 있다면, 왜 게임 관련 문제를 해결하는 데 많은 에너지를 투자할까요? 그들은 게임이 바뀌기를 기대하지만, 플레이는 그대로 유지되기를 바랍니다.
네크로포텐스를 금지하지 않기로 한 팀은 터보 스테이시스에 대해 몰랐다는 점에 주목할 가치가 있습니다. 그들은 게임이 가질 수 있는 깊이와 복잡성을 존중했고, 플레이어가 그들을 능가할 수 있는 여지를 주고 싶었습니다. 플레이어에게 그 기회가 주어져야 합니다. 디자이너가 세계 최고의 플레이어인 게임은 실제로 퍼즐과 비슷합니다. 플레이어에게 당신보다 더 멀리 갈 수 있는 기회를 주세요!
여기에는 어느 정도 서로 상충되는 것처럼 보이는 두 가지 아이디어가 있습니다. 저는 모든 플레이어 피드백을 듣고 고려하는 것을 옹호하며, 또한 요구에 따라 밸런스 수정을 인색하게 해야 한다고 말하고 있습니다. 디자이너와 개발자로서 게임을 만드는 과정에서 우리는 게임에 가장 적합한 곳을 찾기 위해 수용하고 실험해야 하지만, 일단 게임이 완성되면 플레이어로서 우리는 적어도 상당한 시간을 투자하기 전까지는 그 밸런스를 존중해야 합니다.
사용자 정의
따라서 플레이어는 플레이그룹이 게임의 밸런스를 좋아하지 않으면 밸런스 조정을 하지 않아야 합니까? 저는 전혀 그렇게 생각하지 않습니다! 플레이어가 원하는 밸런스 조정은 무엇이든 해야 합니다. 그것은 그들의 게임입니다. 제 생각에 억제해야 할 것은 플레이어가 중앙 권한을 통해 다른 사람에게 밸런스 조정을 강요하는 것입니다. 플레이어가 네크로포텐스를 금지하기를 원했을 때, 그들은 "아무도 이걸 처리할 수 없으니 수정하세요."라고 말했습니다. 하지만 사실은 그들이 처리할 수 없었다는 것입니다. (많은 플레이그룹이 특정 카드를 허용하지 않음으로써 스스로 밸런스를 변경했고, 그것은 훌륭합니다!)
모든 플레이어가 무슨 일이 일어나고 있는지 아는 한, 게임 밸런스를 스스로 가지고 놀아도 실제로 잘못될 리가 없습니다. 최악의 경우 새로운 것을 시도하고 게임에 대해 뭔가를 배우게 되고, 최상의 경우 그룹에 더 잘 맞는 플레이 방법을 찾습니다. 사실, 최상의 경우 많은 그룹에 잘 맞는 것을 생각해 내고, 이 변형은 플레이하는 대안적인 방법이나 공식적인 방법이 됩니다. 이것이 더 캐주얼하고 멀티플레이어였던 매직 플레이 의 Commander 형식에서 일어난 일입니다.
저는 항상 게임을 재조정합니다. 오랫동안 플레이했습니다.잃어버린 도시들탐험을 시작하기에 더 위험하게 만든 점수와 함께.카르카손, 나는 키 타일을 외우는 것을 좋아하지 않았기 때문에 게임의 끝이 불확실하게 만들었습니다.티추, 나는 득점을 단순화하고 내가 가장 좋아하는 게임 부분인 외출에 집중했습니다.마법의 운동선수, 저는 Assassin을 제거했습니다. 이러한 변경 사항 중 어느 것도 디자이너가 실수를 했다고 생각했기 때문에 발생한 것이 아닙니다. 사실, 당시 제 플레이 그룹의 이상에 맞게 게임을 조정하기 위해 노력한 것은 제가 게임을 존경했기 때문입니다.
저는 플레이어와 퍼블리셔 모두로부터 공식 밸런스에 더 유연하게 대처하면 진지한 플레이가 줄어들고 토너먼트에 대한 관심이 줄어들 것이라는 우려를 들었지만, 많은 게임이 플레이어가 즐기는 모든 종류의 변형으로 플레이되고 진지한 플레이를 유지하고 성장합니다. 텍사스 홀덤이 포커를 플레이하는 주요 방법이 되었지만, 포커가 전 세계적으로 수많은 변형으로 플레이되고 있기 때문에 그 성공이 약화되었다고 생각하지 않습니다. 변형을 플레이하기 어려운 디지털 게임에서도 다음과 같은 경우가 있습니다.스타크래프트진지한 경쟁 플레이가 있지만, 어떤 사람들은 자신의 선호도에 맞게 균형을 바꾸기 위해 일찍 공격하는 것을 막는 자신만의 규칙을 사용합니다.
게임 밸런싱은 게임 공간의 영역을 탐구하는 것이며, 모든 플레이어에게 완벽한 균형은 없으므로 플레이어가 게임을 더 나은 방식으로 조정하여 자신의 균형을 찾을 수 있도록 하는 것이 좋습니다.물론 플레이어는 항상 원하는 방식으로 플레이할 수 있지만, 일부 게임은 플레이의 변형을 제안하거나 플레이어가 하우스 룰을 실험하도록 초대하거나, 예를 들어 게임에서 "그걸 가져가!"라는 것을 좋아하지 않으면 덱에서 특정 카드를 제거하여 그 결정을 더 수용 가능하게 만듭니다.
메타게임 밸런싱
때로는 내부가 아닌 외부에서 게임의 균형을 맞출 수 있습니다.메타게임 밸런싱은 게임을 그대로 두고 대신 플레이 방식을 변경하려고 시도합니다.체스의 경우 여러 게임을 하면서 먼저 누가 갈지 번갈아 가거나 시간 압박을 가하는 것을 의미할 수 있습니다. 진에서 이는 100점이 아니라 50점이나 200점으로 플레이하는 것일 수 있습니다. 바둑에서는 2등으로 가는 플레이어에게 불리한 점을 메우기 위해 부여하는 점수 인 코미
입니다. 이 접근 방식은 종종 모호합니다. 100점으로 플레이하는 것이 진의 규칙인가, 아니면 메타룰인가? 또한 메타게임 밸런스의 정신이 게임 자체보다는 게임을 플레이하는 방식의 밸런스를 맞추는 것이지만, 메타게임 밸런스는 게임을 근본적으로 바꿀 수 있습니다. 스피드 체스는 시계가 없는 체스와 매우 다릅니다.
바둑의 코미 보너스 에 대한 흥미로운 점 하나는 수년에 걸쳐 상승하고 있다는 것입니다. 처음에는 2포인트로 시작해서 지금은 7.5포인트입니다. 플레이어가 실력이 향상되고 있다면 이는 더 나은 플레이어가 자신의 이점을 더 많이 활용할 수 있기 때문에 예상할 수 있는 일이지만, 실력이 좋지 않은 플레이어는 예상보다 더 높은 코미로 인해 어려움을 겪고 있다는 것을 시사합니다. 수학자 엘윈 버를캠프는 플레이어가 코미를 사용하여 먼저 갈 권리에 입찰해야 한다고 제안했는데, 이는 플레이어의 수준에 맞게 균형을 깔끔하게 조정합니다. 또는 일부 게임에서는 "파이" 규칙을 사용합니다. 두 번째 플레이어는 첫 번째 움직임을 본 후 첫 번째 플레이어와 바꿀 수 있습니다. 이는 첫 번째 플레이어가 그다지 좋지 않은 움직임을 하도록 장려하기 위한 것입니다.
버를캠프의 아이디어와 파이 규칙은 플레이어가 게임의 일부로 균형 요소를 설정하는 메타-메타 균형을 제안합니다. 이러한 종류의 균형은 다음과 함께 사용되었습니다.키포지한 가지 플레이 모드는 특정 덱을 사용할 권리를 얻기 위해 체인을 입찰하는 것입니다. 이는 불리한 상황의 한 형태입니다.
결론
얼마나 많은 유형의 플레이어가 이렇게 다양한 방식으로 게임에 참여할 수 있는지 놀랍습니다. 이상적으로는 디자이너가 폭과 깊이를 장려하는 균형에 대해 생각합니다. 플레이어로서 우리는 플레이 경험의 소유권을 가지고 우리에게 가장 적합한 균형을 찾을 수 있습니다. 균형이 우리 모두를 정의하는 진정한 균형을 찾는 것보다는 다양한 유형의 플레이어를 허용하도록 조정할 수 있는 것으로 이해될 때 강력한 게임 커뮤니티가 육성됩니다.
게임 밸런스란 무엇입니까?
"게임 밸런스"라는 용어는 여러 가지 방법으로 사용됩니다. 요즘 제가 생각하는 방식은 "게임 밸런스"는 어떤 면에서 더 좋게 만들기 위해 게임 플레이 방식을 조정하는 것입니다. 여기에는 카드 추가, 카드 변경, 규칙 수정 또는 특정 사항과 관련된 승리 포인트와 같은 일부 숫자를 변경하는 것이 포함될 수 있습니다. 또한 메타게임을 변경하여 밸런스를 해결할 수 있습니다. 예를 들어, 이동해야 하는 시간, "승리"를 구성하는 포인트 수 또는 안테가 얼마인지와 같이요. 실제로 게임에 대한 모든 변경은 더 이상 같은 게임이 아닌 모호한 지점을 지나지 않는 한 "밸런스"가 될 수 있습니다.
밸런스는 종종 모든 것을 공평하게 만드는 것입니다. 비대칭 게임에서 먼저 가거나 특정 편을 플레이하는 것이 이점이라면 밸런스 조정으로 평준화할 수 있습니다. 또한 특정 전략이 너무 강력하거나 약하다고 생각되거나 게임의 어떤 부분이 플레이에 충분히 영향을 미치지 않을 때도 사용됩니다.
"밸런스"라는 용어는 최종 게임에 대한 올바른 장소가 하나뿐이라는 것을 의미하기 때문에 다소 안타까운 일입니다. 사실, 이런 방식으로 게임을 조정하는 것은 게임 공간을 탐구하는 것이며, 일부 조정은 객관적으로 더 나쁜 플레이로 이어질 수 있지만, 일부는 거의 차이가 없으며, 일부는 일부 플레이어에게는 더 좋고 다른 플레이어에게는 더 나쁠 것입니다.
Spectromancer
게임 밸런스에 대한 제가 가장 좋아하는 이야기는 제가 공동으로 디자인한 디지털 게임에서 나왔습니다.스펙트로맨서. 그 게임에는 플레이어가 구매할 수 있는 소수의 캐릭터 클래스가 있었고, 무료 클래스인 성직자도 있었습니다.
당연히 플레이어들은 성직자가 힘이 약하다고 불평했습니다. 우리는 예상했습니다. 무료니까 힘이 약할 수밖에 없잖아요, 맞죠? 하지만 가장 약해서 무료로 선택한 것이 아니라, 게임의 많은 메커니즘을 보여주는 유연한 클래스였기 때문에 선택했습니다. Spectromancer는 디지털 게임이었기
때문에 데이터를 쉽게 수집하고 주장을 확인할 수 있었습니다. 그렇게 했고, 발견한 것은 매우 흥미로웠습니다. 성직자는 힘이 약 했습니다 ... 초보자와 중급 플레이어에게는요. 성직자의 승률은 초보자의 경우 약 45%, 중급 플레이어의 경우 48%였습니다. 하지만 전문가의 경우 약 55%로 선택 클래스 중 하나였습니다. 생각해보면 이 결과는 놀라운 일이 아닙니다. 성직자는 유연성 때문에 선택되었고, 유연성은 기술 테스트입니다. 반면에 네크로맨서는 지나치게 강력하다고 널리 알려져 있었습니다. 하지만 초보자는 약 55%, 중급자는 53%, 전문가는 45%로 반대 통계를 보였습니다.네크로맨서는 강력한 힘을 가지고 있지만 무엇을 해야 할지 알고 있다면 그 힘을 이용해 플레이할 수 있기 때문입니다. 전체 분석 결과, 6가지 직업 중 초보자는 2~3개, 중급자는 2~3개, 전문가는 2~3개가 선호되었습니다.모든 레벨에서 선호되는 직업은 없었고, 모든 레벨에서 불리한 직업은 없었습니다. 최고 플레이어를 위한 밸런싱 최고 레벨 플레이어를 위한 게임 밸런싱을 주장하는 학파가 있습니다.이에 동의했다면 성직자를 약화시키고 네크로맨서를 강화해야 했을 것입니다. 그렇다면 게임이 더 좋았을까요?전문가에게는 불리함을 느끼지 않고 네크로맨서를 플레이할 수 있었을 것입니다.그러나 많은 플레이어가 이미 네크로맨서는 지나치게 강력하고 성직자는 약하다고 느꼈기 때문에 그들에게는 불균형이 더욱 심해졌을 것입니다. 그것은 그들에게 게임을 더 나쁘게 만들었을 것입니다. 이 접근 방식을 지지하는 사람들은 이것이 일시적인 것이고, 플레이어는 전문가를 위한 균형을 인식하게 될 것이라고 주장할 것입니다. 이 접근 방식에는 두 가지 문제가 있습니다. 첫째, 플레이어는 게임을 즐기지 않는다면 전문가가 되기 위해 머물지 않을 것입니다. 둘째, 그리고 더 중요한 것은, 많은 플레이어가 오랫동안 플레이했음에도 불구하고 전문가 수준의 플레이로 발전하지 못했다는 것입니다. 그들은 "최고 수준"에서 플레이하는 데 대한 관심이나 능력이 부족했습니다. 이 경우, 변화는 원하는 방식으로 플레이함으로써 게임을 즐기고 있던 플레이어를 몰아냈을 것입니다.
최고의 플레이어를 위한 이러한 균형 철학은 일부 디자인이 도입되기 어렵게 만들었습니다. 때때로 저는 재미가 없는 것처럼 느껴지고, 이 느낌은 게임을 개발하고, 깨진 조합을 찾고, 미친 게임 상황을 탐험하는 데 얼마나 즐거웠는지에 대해 눈이 반짝이는 플레이 테스터들과 이야기를 나눌 때 가끔 확인되었습니다. 그 과정이 최종 게임에서 발견한 것보다 더 재밌게 들리기 때문에 놓친 것 같은 기분이 들 수 있습니다!
이는 때때로 철학적 결정이 아니라 시간이 지남에 따라 동일한 그룹과 반복적인 게임 디자인을 사용한 결과입니다. 게임 테스트를 할 때 새로운 플레이어나 플레이 그룹을 정기적으로 소개하여 항상 새로운 눈을 확보하고 게임을 잘 모른다는 이유로 그들의 의견을 무시하지 않도록 하는 것이 좋습니다.
이는 이런 방식으로 디자인된 게임이 항상 나쁘다는 것을 의미하지 않습니다. 게임 전문가에게는 훌륭할 수 있습니다. 사실, 때때로 이러한 접근 방식이 전적으로 적절합니다. 대상 고객이 누구인지에 따라 다릅니다. 그러나 이것이 유일하게 올바른 접근 방식이라고 생각하거나 아무런 비용이 들지 않는다고 생각하는 것은 실수입니다.
상위 레벨 플레이를 위한 균형 조정 문제의 구체적인 예는 다음과 같습니다.인공물, 제가 작업한 디지털 게임입니다. 이 게임은 여전히 소수의 열성적인 팬을 보유하고 있지만, 제 생각에는 부분적으로 밸런싱 실수 때문에 더 큰 커뮤니티를 유지하는 데 실패했습니다. 일부 카드는 커뮤니티에서 완전히 망가졌다고 생각했지만, 충분히 좋은 플레이를 위해서는 그렇지 않다는 것을 알고 있었습니다. 우리는 그것을 확인하는 수년간의 데이터를 가지고 있었지만, 어떤 기술적인 면에서 나쁜 상태가 아니었음에도 불구하고 이 카드를 약화시키는 것이 더 나았을 것입니다. 이 카드는 초보자에게는 상당한 비용으로 전문가를 위해 밸런싱되었습니다.
균형의 여러 차원
저는 디자이너가 균형 선택을 해야 할 수 있는 한 가지 차원, 즉 플레이어 기술을 제시했습니다. 사실, 고려해야 할 사항이 많습니다. 모든 다른 플레이 스타일은 잠재적으로 균형과 관련하여 생각해야 할 사항입니다. 예를 들어, 제가 플레이한 많은 배틀 게임은 대부분 플레이어가 공격하는 경우 좋은 게임 플레이에 초점을 맞추었습니다. 이것은 많은 그룹에게 좋은 경험이 될 수 있지만, 게임에서 방어적 플레이를 허용하고 충분한 수의 사람들이 방어적 플레이가 강력하다고 결정하거나 단순히 방어적 플레이를 좋아한다면 게임이 전혀 작동하지 않을 수 있습니다. 이 디자인이 실패한 이유는 낮은 수준의 플레이에 맞춰 균형을 맞추었기 때문이 아니라, 다양한 플레이 스타일에 맞춰 디자인되지 않았기 때문입니다.
내가 마주친 또 다른 차원을 따라 균형을 잡는 예는 다음과 같습니다.토끼 왕국, 드래프팅 게임. Bunny Kingdom 에서 제국을 확장하기 위한 카드와 추가로 점수를 획득할 수 있는 온갖 이상한 방법이 포함된 목표 카드를 드래프팅합니다. 처음에는 목표 카드에 주요 목표보다는 타이브레이커로 만드는 포인트가 주어졌습니다. 스포트라이트는 제국 건설에 집중되었습니다. 그러나 일부 플레이어는 제국 건설보다 목표를 최대한 활용하는 방법을 알아내는 과정을 더 좋아했습니다. 어느 시점에서 목표 카드에 주어진 포인트를 크게 늘리는 개정 작업을 했고, 제국 건설에 집중하는 것을 좋아하는 플레이어에게서 불평이 있었지만(그리고 게임은 주로 그것에 관한 것이어야 한다고 생각했지만) 전반적으로 게임을 좋아하는 플레이어의 범위가 더 넓어졌다고 느꼈고 이 새로운 표준을 받아들였습니다.
이 예에서 전문가 또는 캐주얼 플레이어를 위한 균형을 맞추는 것이 아니라 플레이어가 게임을 플레이하는 다양한 방식을 위한 균형을 맞추고 공존할 수 있는 방법을 찾는 것입니다. 디자이너가 이 문제를 어떤 방식으로 처리하든 전문가 집단이 이를 해결하고 게임의 결과에 맞게 적절하게 플레이할 것입니다. 그렇다고 해서 전문가의 플레이가 무시되었다는 것은 아닙니다. 게임의 광범위한 비전이 정착되면서 전문가의 손에서 플레이를 지배할 수 있는 특정 카드가 등장했고, 이 카드의 포인트는 약화되었습니다. 하지만 저는 매우 뛰어난 플레이어일 때만 가치가 있을 정도로 약화시키지 않으려고 노력했습니다. 최고 수준의 플레이를 지배하지도 않고 캐주얼 플레이어에게 쓸모없어 보이지도 않는 값을 찾는 것은 항상 가능한 일이 아니었고, 저에게는 게임 밸런스의 진정한 균형이 존재하는 곳입니다.
또 다른 균형 이야기는로보 랠리. 새로운 버전에는 새로운 요소가 충분히 많아서 다른 게임이라고 볼 수 있지만, 디자인 연습은 게임이 있어야 한다고 생각한 부분에 대한 변경 사항을 기반으로 재조정하는 것이었습니다.
Robo Rally가 처음 만들어졌을 때 , 당시 제 관심사는 레이싱과 프로그래밍에 집중되어 있었기 때문에 균형이 정해졌습니다. 제가 게임에서 가장 좋아하는 부분은 온갖 방해를 견딜 수 있는 프로그램을 만드는 것이었습니다. 저에게 옵션 카드는 게임의 중심 기능이라기보다는 흥미를 유발하는 요소였습니다. 많은 플레이어가 그렇게 보지 않았고, 일반적으로 더 많은 옵션 카드를 플레이에 사용할 수 있는 변형을 도입했습니다. 이러한 규칙 없이 플레이할 때 플레이어는 종종 "재미있는 것을 해야 할까, 아니면 게임에서 이겨야 할까?"라는 결정에 직면해야 했습니다. 새로운 버전의 디자인에서 도입한 여러 가지 변경 사항 중 가장 중요한 것 중 하나는 모든 플레이어가 게임 내내 옵션 카드에 액세스할 수 있다는 것입니다. 플레이어가 올바른 플레이에 완전히 집중하더라도 말입니다.
수요에 따른 균형
최고의 플레이어를 기반으로 이상적인 균형이 있다는 생각은 디자이너뿐만 아니라 플레이어도 오도합니다. 설명할 수 없게도, 이러한 플레이어는 초보자로서 자격을 갖출 만큼 충분히 플레이하기 훨씬 전부터 자신이 최고라고 믿는 경우가 많습니다. 저는 업계 전문가들이 수년에 걸쳐 디자인된 게임에 대해 처음 플레이한 지 불과 5분 만에 밸런스에 대한 조언을 하는 것을 들었습니다! 저는 이것이 충격적이라고 생각합니다. 하지만 디자이너, 개발자, 플레이테스터에게 보이는 무례함은 게임 분야 전체에 보이는 무례함과 비교하면 아무것도 아닙니다. 게임 한 개가 평생의 연구와 탐구를 흡수할 수 있는 곳입니다.
현대 게임 문화의 흥미로운 현상은 플레이어가 게임의 요구 사항에 맞게 플레이를 조정하는 것이 아니라 퍼블리셔가 플레이어에게 밸런스를 조정해야 한다는 믿음입니다. 각 플레이 그룹은 시간이 지남에 따라 변하는 고유한 이상적인 밸런스를 가지고 있기 때문에 이는 종종 말이 되지 않습니다. 이러한 플레이어의 압력을 따르면 광범위한 커뮤니티를 수용하기보다는 가장 시끄러운 플레이어를 위한 게임이 만들어질 수 있습니다. 저는 이것이 적어도 부분적으로는 플레이어의 우려 사항을 해결하기 위해 밸런스를 정기적으로 조정할 수 있고 종종 그렇게 하는 디지털 게임의 결과라고 생각합니다.
이것은 전적으로 나쁜 일은 아니지만, 게임 밸런스 조정에 지나치게 의존하면 플레이어가 어려움을 겪을 때 이를 극복하기 위해 노력하지 않게 되며, 기념비적인 게임 업적이 테이블에서 제거됩니다. 예를 들어, 한 시즌 동안마법카드 "네크로포텐스"가 플레이를 지배하고 있었습니다. 많은 플레이어가 카드를 금지하기를 원했지만, 팀은위저드 오브 더 코스트금지를 관리하는 사람이 카드를 금지하지 않기로 결정했습니다. 세계 선수권 대회에는 네크로포텐스 덱이 가득했지만, 그 대회는 비밀 무기인 "터보 스테이시스"라는 핀란드 덱(제 생각에는)에 돌아갔습니다. 네크로포텐스가 금지되었다면, 이 산을 오를 수 없었을 것입니다. 플레이어가 이런 방식으로 게임을 조정하는 퍼블리셔를 믿을 수 있다면, 왜 게임 관련 문제를 해결하는 데 많은 에너지를 투자할까요? 그들은 게임이 바뀌기를 기대하지만, 플레이는 그대로 유지되기를 바랍니다.
네크로포텐스를 금지하지 않기로 한 팀은 터보 스테이시스에 대해 몰랐다는 점에 주목할 가치가 있습니다. 그들은 게임이 가질 수 있는 깊이와 복잡성을 존중했고, 플레이어가 그들을 능가할 수 있는 여지를 주고 싶었습니다. 플레이어에게 그 기회가 주어져야 합니다. 디자이너가 세계 최고의 플레이어인 게임은 실제로 퍼즐과 비슷합니다. 플레이어에게 당신보다 더 멀리 갈 수 있는 기회를 주세요!
여기에는 어느 정도 서로 상충되는 것처럼 보이는 두 가지 아이디어가 있습니다. 저는 모든 플레이어 피드백을 듣고 고려하는 것을 옹호하며, 또한 요구에 따라 밸런스 수정을 인색하게 해야 한다고 말하고 있습니다. 디자이너와 개발자로서 게임을 만드는 과정에서 우리는 게임에 가장 적합한 곳을 찾기 위해 수용하고 실험해야 하지만, 일단 게임이 완성되면 플레이어로서 우리는 적어도 상당한 시간을 투자하기 전까지는 그 밸런스를 존중해야 합니다.
사용자 정의
따라서 플레이어는 플레이그룹이 게임의 밸런스를 좋아하지 않으면 밸런스 조정을 하지 않아야 합니까? 저는 전혀 그렇게 생각하지 않습니다! 플레이어가 원하는 밸런스 조정은 무엇이든 해야 합니다. 그것은 그들의 게임입니다. 제 생각에 억제해야 할 것은 플레이어가 중앙 권한을 통해 다른 사람에게 밸런스 조정을 강요하는 것입니다. 플레이어가 네크로포텐스를 금지하기를 원했을 때, 그들은 "아무도 이걸 처리할 수 없으니 수정하세요."라고 말했습니다. 하지만 사실은 그들이 처리할 수 없었다는 것입니다. (많은 플레이그룹이 특정 카드를 허용하지 않음으로써 스스로 밸런스를 변경했고, 그것은 훌륭합니다!)
모든 플레이어가 무슨 일이 일어나고 있는지 아는 한, 게임 밸런스를 스스로 가지고 놀아도 실제로 잘못될 리가 없습니다. 최악의 경우 새로운 것을 시도하고 게임에 대해 뭔가를 배우게 되고, 최상의 경우 그룹에 더 잘 맞는 플레이 방법을 찾습니다. 사실, 최상의 경우 많은 그룹에 잘 맞는 것을 생각해 내고, 이 변형은 플레이하는 대안적인 방법이나 공식적인 방법이 됩니다. 이것이 더 캐주얼하고 멀티플레이어였던 매직 플레이 의 Commander 형식에서 일어난 일입니다.
저는 항상 게임을 재조정합니다. 오랫동안 플레이했습니다.잃어버린 도시들탐험을 시작하기에 더 위험하게 만든 점수와 함께.카르카손, 나는 키 타일을 외우는 것을 좋아하지 않았기 때문에 게임의 끝이 불확실하게 만들었습니다.티추, 나는 득점을 단순화하고 내가 가장 좋아하는 게임 부분인 외출에 집중했습니다.마법의 운동선수, 저는 Assassin을 제거했습니다. 이러한 변경 사항 중 어느 것도 디자이너가 실수를 했다고 생각했기 때문에 발생한 것이 아닙니다. 사실, 당시 제 플레이 그룹의 이상에 맞게 게임을 조정하기 위해 노력한 것은 제가 게임을 존경했기 때문입니다.
저는 플레이어와 퍼블리셔 모두로부터 공식 밸런스에 더 유연하게 대처하면 진지한 플레이가 줄어들고 토너먼트에 대한 관심이 줄어들 것이라는 우려를 들었지만, 많은 게임이 플레이어가 즐기는 모든 종류의 변형으로 플레이되고 진지한 플레이를 유지하고 성장합니다. 텍사스 홀덤이 포커를 플레이하는 주요 방법이 되었지만, 포커가 전 세계적으로 수많은 변형으로 플레이되고 있기 때문에 그 성공이 약화되었다고 생각하지 않습니다. 변형을 플레이하기 어려운 디지털 게임에서도 다음과 같은 경우가 있습니다.스타크래프트진지한 경쟁 플레이가 있지만, 어떤 사람들은 자신의 선호도에 맞게 균형을 바꾸기 위해 일찍 공격하는 것을 막는 자신만의 규칙을 사용합니다.
게임 밸런싱은 게임 공간의 영역을 탐구하는 것이며, 모든 플레이어에게 완벽한 균형은 없으므로 플레이어가 게임을 더 나은 방식으로 조정하여 자신의 균형을 찾을 수 있도록 하는 것이 좋습니다.물론 플레이어는 항상 원하는 방식으로 플레이할 수 있지만, 일부 게임은 플레이의 변형을 제안하거나 플레이어가 하우스 룰을 실험하도록 초대하거나, 예를 들어 게임에서 "그걸 가져가!"라는 것을 좋아하지 않으면 덱에서 특정 카드를 제거하여 그 결정을 더 수용 가능하게 만듭니다.
메타게임 밸런싱
때로는 내부가 아닌 외부에서 게임의 균형을 맞출 수 있습니다.메타게임 밸런싱은 게임을 그대로 두고 대신 플레이 방식을 변경하려고 시도합니다.체스의 경우 여러 게임을 하면서 먼저 누가 갈지 번갈아 가거나 시간 압박을 가하는 것을 의미할 수 있습니다. 진에서 이는 100점이 아니라 50점이나 200점으로 플레이하는 것일 수 있습니다. 바둑에서는 2등으로 가는 플레이어에게 불리한 점을 메우기 위해 부여하는 점수 인 코미
입니다. 이 접근 방식은 종종 모호합니다. 100점으로 플레이하는 것이 진의 규칙인가, 아니면 메타룰인가? 또한 메타게임 밸런스의 정신이 게임 자체보다는 게임을 플레이하는 방식의 밸런스를 맞추는 것이지만, 메타게임 밸런스는 게임을 근본적으로 바꿀 수 있습니다. 스피드 체스는 시계가 없는 체스와 매우 다릅니다.
바둑의 코미 보너스 에 대한 흥미로운 점 하나는 수년에 걸쳐 상승하고 있다는 것입니다. 처음에는 2포인트로 시작해서 지금은 7.5포인트입니다. 플레이어가 실력이 향상되고 있다면 이는 더 나은 플레이어가 자신의 이점을 더 많이 활용할 수 있기 때문에 예상할 수 있는 일이지만, 실력이 좋지 않은 플레이어는 예상보다 더 높은 코미로 인해 어려움을 겪고 있다는 것을 시사합니다. 수학자 엘윈 버를캠프는 플레이어가 코미를 사용하여 먼저 갈 권리에 입찰해야 한다고 제안했는데, 이는 플레이어의 수준에 맞게 균형을 깔끔하게 조정합니다. 또는 일부 게임에서는 "파이" 규칙을 사용합니다. 두 번째 플레이어는 첫 번째 움직임을 본 후 첫 번째 플레이어와 바꿀 수 있습니다. 이는 첫 번째 플레이어가 그다지 좋지 않은 움직임을 하도록 장려하기 위한 것입니다.
버를캠프의 아이디어와 파이 규칙은 플레이어가 게임의 일부로 균형 요소를 설정하는 메타-메타 균형을 제안합니다. 이러한 종류의 균형은 다음과 함께 사용되었습니다.키포지한 가지 플레이 모드는 특정 덱을 사용할 권리를 얻기 위해 체인을 입찰하는 것입니다. 이는 불리한 상황의 한 형태입니다.
결론
얼마나 많은 유형의 플레이어가 이렇게 다양한 방식으로 게임에 참여할 수 있는지 놀랍습니다. 이상적으로는 디자이너가 폭과 깊이를 장려하는 균형에 대해 생각합니다. 플레이어로서 우리는 플레이 경험의 소유권을 가지고 우리에게 가장 적합한 균형을 찾을 수 있습니다. 균형이 우리 모두를 정의하는 진정한 균형을 찾는 것보다는 다양한 유형의 플레이어를 허용하도록 조정할 수 있는 것으로 이해될 때 강력한 게임 커뮤니티가 육성됩니다.