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[BGW] 디센트 아컴호러 작가 Kevin Wilson 프리렌서로 복귀에 대해


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"제가 디자인하는 게임 유형에 대해 훨씬 덜 사과합니다." Descent, Arkham Horror 디자인 베테랑 Kevin Wilson이 Incredible Dream 축소 후 프리랜서로 복귀하는 것에 대해

Kevin Wilson은 Descent: Journeys in the Dark , Arkham Horror  ,  Cosmic Encounter 등의 풍부한 작품 목록을 보유한 베테랑 테이블탑 디자이너로 , Fantasy Flight Games 에서 10년을 보낸 후 2010년대 대부분을 성공적인 프리랜서로 일했습니다 .그 프리랜서 기간은 Wilson이 2021년 Incredible Dream 에서 게임 디자인 디렉터가 되면서 끝났지   만 Kinfire 시리즈 퍼블리셔의 관세 중단으로 인해 회사는 정규직 직원을 두 명만 두고 축소되었고 Wilson은 다시 프리랜서 풀에 들어갔습니다.그는 BoardGameWire와 인터뷰를 통해 Incredible Dream에서 보낸 시간이 어떻게 자신의 디자인 강점을 다듬는 데 도움이 되었는지, 프리랜서로서의 가시성이 왜 중요한지, 그리고 이전에 발표되지 않은 어떤 디자인이 이제 다시 인기를 얻을 수 있을지에 대해 이야기했습니다.

BoardGameWire: Incredible Dream에서 2025년은 어떤 해였나요? 그리고 언제 프리랜서로 복귀한다는 걸 알게 되었나요?

케빈 윌슨: 전반적으로 인크레더블 드림은 저에게 정말 좋았습니다. 올해 킨파이어 카운슬(Kinfire Council) 개봉을 위해 열심히 노력해 왔는데, 정말 기대가 큽니다. 하지만 관세 문제로 인해 최대한 안정을 찾고 불확실성을 극복하기 위해 일단 비용을 줄이는 것이 합리적이라고 판단했습니다. 논의 끝에 일단은 결별하기로 했지만, 영원히는 아니기를 바랍니다. 양측 모두 악감정은 없었고, 지금 상황에서는 적절한 결정이었습니다.

인크레더블 드림의 초창기부터 함께해 오셨는데요, 디자이너로서 4년 동안 무엇을 배웠고, 그 기간 동안 디자인 철학이 어떻게 바뀌었다고 생각하시나요?

인크레더블 드림에서 보드게임 디자인을 담당했는데, 덕분에 어떤 게임을 디자인할지, 그리고 킨파이어의 세계관이 어떻게 전개될지 자유롭게 결정할 수 있었습니다. 정말 신나는 자유를 만끽했고, 그 자유를 통해 제가 어떤 게임을 만드는 것을 좋아하는지 깊이 탐구할 수 있었습니다. 오히려 요즘은 제 게임 디자인 스타일을 훨씬 더 잘 이해하고, 제 강점을 활용하는 법을 많이 배웠다고 생각합니다. 킨파이어 이후로는 제가 디자인하는 게임 유형에 대해 훨씬 덜 미안하게 생각합니다.

Kevin Wilson의 디자인 Kinfire Council, Incredible Dream에서 출판

2012년 FFG를 떠나 인크레더블 드림에 합류하기 전까지 오랫동안 프리랜서로 활동하셨는데요, 프리랜서 세계로 다시 돌아오는 것에 대해 어떻게 생각하시나요?

음, 크게 걱정하지는 않아요. 앞으로 몇 년 동안 프리랜서 시장이 꽤 불안정할 것 같지만요. 꽤 많은 저축도 있고, 탄탄한 게임 백 카탈로그도 있고, 업계 인맥도 풍부하거든요. 허리띠를 좀 졸라매야 할 것 같지만, FFG 이후 처음 프리랜서로 전향했을 때보다는 훨씬 나아졌어요.

2021년 이전보다 지금 프리랜서 활동이 더 경쟁적이라고 생각하시나요? 아니면 더 많은 퍼블리셔와 더 많은 게임이 출시되면서 기회도 더 많아졌다고 생각하시나요?

프리랜서 시장에 다시 진출하면서 상황이 어떻게 될지 지켜봐야겠지만, 게임 디자인 라이선싱은 퍼블리셔들이 전 세계 시장의 변화하는 상황에 적응하면서 한동안 평균 이하의 수치를 유지할 것으로 예상합니다.

지난번 프리랜서로 일하셨을 때, 성공적인 프리랜서 디자인과 작품 출판에 관해 배운 가장 중요한 교훈은 무엇이었나요?

프리랜서의 가장 큰 문제는 일반적으로 항상 눈에 띄는 것입니다. 퍼블리셔는 당신이 언제든 일할 수 있다는 것을 알아야 하고, 당신은 게임 디자인을 퍼블리셔에게 보여줘야 합니다. 일단 이 목표를 달성한 후에는 어떤 종류의 계약을 체결할지 신중하게 결정해야 하며, 특히 불의의 사고 발생 시 디자인에 대한 권리가 당신에게 반환되도록 하는 데 중점을 두어야 합니다.

이번에는 디자인, 출판사에 대한 제안, 컨벤션 참석 등에 대한 접근 방식을 다르게 할 생각이 있나요?

음, 나이가 들고 면역 체계도 예전 같지 않아서 앞으로 크게 단점이 될 것 같지는 않아요. 적어도 지금은요. 이번에는 디지털 프로토타입 제작과 출판사 프레젠테이션에 집중할 예정이에요. 다만 몇몇 지역 출판사에는 연락을 취할 예정이에요. Bluesky에도 온라인 계정을 운영하고 있고 ,  연락처 정보를 항상 최신 상태로 유지하는 작은 웹사이트도 운영하고 있어요 .

제안할 준비가 된 디자인이 있다면 말씀해 주시겠습니까? 그리고 그 디자인이 탐구하는 디자인 분야는 무엇입니까?

현재, 준비된 디자인은 7~8개 정도 있는데, 가장 유망한 두 가지는 '전쟁으로 파괴된 은하계'와 '어리석은 놈들은 뭐든 할 수 없나?'라고 생각합니다.

첫 번째는 각 외계 종족마다 고유한 덱을 갖춘 확장 가능한 2인용 전략 카드 게임으로, 파이널 판타지 8의 트리플 트라이어드 카드 게임을 연상시키는 매우 탄탄한 시스템을 갖추고 있습니다. 킨파이어 델브(Kinfire Delve)와 비슷한, 2인용 박스형 게임 시리즈로 출시하면 정말 좋을 것 같습니다.

반면, Can't You Fools…는 만화 같은 슈퍼빌런, 그들의 사악한 계획, 그리고 무능한 부하들을 주인공으로 한 3~6인용 중급 전략 게임입니다. 핵심에는 지역 다수 생성 메커니즘과 플레이어가 가장 가치 있는 범죄 제국을 건설하는 제국 건설 메커니즘이 있습니다. 전반적으로, 시장에서 두각을 나타낼 잠재력을 지닌, 엉뚱하면서도 재미있는 게임이라고 생각합니다.

Kevin Wilson의 디자인 Descent: Journeys in the Dark의 1번째 에디션

이전 디자인은 어떤가요? 지난번에 공개하지 않은 디자인 중에 먼지를 털고 실제 피치에 활용할 만한 게 있나요?

음, 제 맥주와 프레첼 게임 "어썸 킹덤"을 2판으로 개편했습니다. 더욱 기발한 게임 효과, 능력, 그리고 주사위를 추가하여 맥주와 프레첼 게임 카테고리에 더욱 확고히 자리매김했습니다. 또한 공룡 시대에 길을 잃은 시간 여행자들을 중심으로 시간의 구조가 무너지기 시작하는 모험 게임 "1억 년 탈출"의 판권도 되찾았습니다. 이 게임은 한 달 만에 매진되었고, IDW에서 발생한 문제로 재판되지 않았기 때문에, 두 번째 작품으로 재탄생할 가능성도 충분히 있다고 생각합니다.

업계, 트렌드, 현재 인기 있는 것을 살펴볼 계획인가요? 아니면 하고 싶은 것을 디자인해서 그것을 적용할 곳이 있는지 알아볼 생각인가요?

솔직히 말해서, 저는 시장의 유행을 좇는 스타일이 아니었어요. 유행에 편승할 때쯤이면 이미 한참 뒤처진 상태이고, 그건 대개 제 디자인이 비슷한 제품들로 넘쳐나는 시장에 출시된다는 걸 의미하죠. 게임 디자인의 혁신에 항상 주목하고 있지만, 언제 어떤 영감을 받을지 모르기 때문에 저는 보통 제가 잘하는 일을 하고 시장이 존재한다고 믿는 쪽을 선호합니다. 과거에는 이런 전략이 항상 효과적이었습니다.

당분간 다시 프리랜서로 활동할 예정이신가요? 아니면 조만간 다시 출판사에서 직원으로 일할 수 있을 것 같나요?

글쎄요, 장담할 수 없죠. 인크레더블 드림 스튜디오에서 했던 것과 비슷한 좋은 제안을 받는다면 분명 신중하게 고려해 볼 겁니다. 하지만 시도해 보고 싶은 아이디어도 꽤 있고, 혹시 모르니 제가 직접 관리하고 싶은 아이디어도 몇 개 있습니다. 게임 디자인이 언제쯤 성공할지는 아무도 모르니까요. 프리랜서로서 제 생계는 라이선스 게임 디자인 계약으로 이어질 것 같습니다. 그 분야에서 좋은 평판을 얻고 있으니까요. 하지만 앞으로 어떻게 될지는 두고 봐야겠죠.

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