"계속해서 노력하고 자만하지 마세요!": Wyrmspan 디자이너 Connie Vogelmann이 풀타임 보드 게임 디자인으로 전향한 이유
코니 포겔만처럼 빠른 성공을 거둔 보드 게임 디자이너는 드뭅니다. 2023년에 출시한 데뷔작 'Apiary' 는 보드게임긱 순위에서 높은 순위를 기록했고, 후속작 'Wyrmspan '은 작년에 출시되어 큰 주목을 받은 후 퍼블리셔 스톤마이어 게임즈(Stonemaier Games)의 설립자 제이미 스테그마이어(Jamey Stegmaier)의 "꿈을 훨씬 뛰어넘는" 판매량을 기록했습니다. 이러한 두 가지 성공과 도널드 트럼프 행정부가 그녀의 보조금 법률 변호사로서의 업적을 "파괴"한 탓에, 포겔만은 전업 보드 게임 디자이너로 전향하기로 결심했습니다. 그녀는 보드게임와이어(BoardGameWire)와의 인터뷰에서 프리랜서 디자인의 길, 취업 알선 외의 분야로의 진출, 그리고 현재 경제 상황에서 전업 디자이너들이 직면한 어려움에 대해 이야기했습니다.
BoardGameWire: 언제 본격적으로 보드 게임 디자인을 하는 게 가능하다는 걸 깨달았나요?
코니 포겔만: 한동안 생각해 왔어요. 게임 디자인을 정말 좋아하거든요. 그런데 와이름스팬(Wyrmspan)이 출시된 후로 현실적인 가능성이 생겼다는 생각이 들기 시작했어요. 로열티 수입이 꽤 높아서 취미가 아니라 직업이 될 수 있을 것 같았거든요! 와이름스팬 출시 후 1년 반 동안, 재정을 더 안정적으로 유지하기 위해 디자인 및 개발 프로젝트를 꾸준히 진행해 왔습니다.
그럼 왜 지금인가?
솔직히 말해서, 지금 당장은 하고 싶지 않았습니다. 작년 1월, 남편과 저는 재정 상황을 살펴보고 1년 후에 다시 평가해 보기로 했습니다. 그리고 또 1년 후에 다시 평가해 보기도 하고, 그렇게 계속해 나가면서, 둘 다 제가 재정을 바꾸는 것에 대해 더 마음이 편해질 때까지 계속했습니다.
그러다 트럼프 행정부의 맹공이 쏟아졌습니다. 저는 2014년 로스쿨 졸업 후 줄곧 미국 연방 정부 변호사로 일했습니다. 제 직업이 마음에 들었습니다. 지난 몇 년간 제 관심사는 보조금 관련 법률이었습니다. 도움이 필요한 사람들에게 기금을 전달하는 일은 정말 보람 있는 일이었고, 제 직업과 그 직업이 제공하는 안정성에 만족했습니다. 동료들도 모두 친절하고 똑똑하고 근면하며 헌신적이고 배려심 깊은 사람들이었습니다.
그런 커리어는 더 이상 존재하지 않습니다. 현재 배후에서 벌어지고 있는 파괴의 수준은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 정말 전례 없는 일입니다. 우리는 매일같이 우리가 평생 쌓아온 모든 것을 파괴하라는 명령을 받았습니다. 조금이라도 이의를 제기하면 정당한 이유 없이 해고당하고, 이는 장기적으로 여러 가지 결과를 초래하므로 피하는 것이 최선입니다. 권력자들이 완전히 부패하고 법을 무시하는 상황에서 "전선 유지"는 한계가 있습니다.
제 정신 건강은 사무실에서 매일매일 악화되었고, 적어도 앞으로 몇 년 동안은 연방 정부에서 제 자리를 찾을 수 없다는 사실이 너무나 분명해졌습니다. 그래서 저는 제 방식대로 떠나기로 했습니다.
처음에는 언젠가는 풀타임 디자이너로 일할 것을 고려하셨는데, 이 일이 일어나기 전까지는 어느 정도의 기간을 희망하셨나요?
추측하자면 2~3년 정도 걸릴 것 같아요. 옮기기 전에 프로젝트 목록을 좀 더 쌓아두고 싶었거든요.
그리고 당신은 출판사(예: 스토네마이어)에서 파트타임이나 풀타임으로 일할 예정인가요, 아니면 프리랜서로 일할 계획이 있나요?
프리랜서로 일할 거예요! 저는 디자인을 정말 좋아해요. 제 프로젝트도 하고, 출판사의 사양에 맞춰 디자인하는 것도 좋아해요. 특정한 디자인 제약 조건을 충족하면서 문제를 해결할 수 있다는 건 정말 만족스러운 일이에요. 개발 업무와 룰북 편집도 맡고 있는데, 이 두 분야 모두 제 강점을 잘 발휘하는 분야예요. 10년 동안 변호사로 일한 경험이 기술 문서 작성에 정말 도움이 된다는 걸 알게 됐어요.
예를 들어, 출판사와 협의한 기존 디자인, 제안할 준비가 된 새로운 디자인, 그리고 설계도에 있는 다른 아이디어 등 어느 단계에 있나요?
물론이죠! 현재 세 개의 게임( 와이름스팬 확장팩 포함 !)과 계약되어 있고, 여러 개발 단계에 있는 게임도 몇 개 더 있습니다. 게임에만 전념하면 휴대폰의 "메모" 앱에 갇혀 있지 않고, 제 아이디어를 더 빨리 발전시킬 수 있을 거라고 생각합니다.
재정에 대해 조금 이야기해도 괜찮다면, 지금까지 보드 게임으로 벌어들인 수입은 어땠고, 앞으로 어떻게 수익을 낼 것으로 예상하시나요(예를 들어, 연간 출시되는 디자인 수, 다양한 스타일의 게임 디자인 등).
2024년에는 게임 디자인 분야에서 본업보다 더 많은 돈을 벌었고, 2025년에도 비슷한 수준을 유지할 것으로 예상됩니다(물론 격차는 훨씬 작지만요). 주로 웜스팬(Wyrmspan)에서 벌어들인 수입이지만, 애피어리(Apiary)에서 받은 로열티, 신작 게임 계약에 대한 선급금, 그리고 프리랜서 활동도 분명 도움이 되었습니다. 다행히 지난 18개월 동안 받은 로열티를 거의 모두 저축할 수 있었던 덕분에, 이번 전향을 앞두고 상당한 자금력을 확보할 수 있었습니다. 정말 (정말!) 운이 좋은 거죠.
앞으로 급여 구조가 어떻게 될지 아직 구체적으로 정하지 못했습니다. 제 목표는 게임 로열티 수입의 변동을 보충할 프리랜서 일자리를 꾸준히 찾는 동시에 새로운 게임들을 꾸준히 개발하는 것입니다. 또한, 크로스오버 취미/대량 시장 분야에서도 좀 더 활동하고 싶습니다. 이런 게임들은 반복 작업이 쉬울 뿐만 아니라, 잠재력이 훨씬 더 높습니다. 이상적으로는 무거운 유로 게임과 가벼운 패밀리 게임, 카드 게임을 번갈아가며 작업하면서 제 디자인 역량을 마음껏 펼치고 싶습니다!
지금까지 출시한 게임은 액션 선택/일꾼 배치 타이틀이었습니다. 앞으로도 이런 메커니즘을 계속 탐구할 계획이 있나요? 아니면 다음 디자인에서는 다른 방향으로 확장할 계획이 있나요?
분명 다른 분야로 확장해 나갈 거예요! 제 게임은 테마보다는 메커니즘에 더 중점을 두는 편이지만, 모든 유형의 게임을 디자인하는 데 열려 있어요. 언젠가는 사회 추리 게임을 디자인하고 싶지만, 시중에 훌륭한 아이디어가 너무 많아서 제가 시간을 투자하려면 정말 멋진 아이디어여야 할 것 같아요.
현재 상황에서, 당신과 같은 성공적인 디자이너가 풀타임으로 전향하는 데 가장 큰 과제는 무엇이라고 생각하시나요?
모든 것이 그렇습니다. 특히 세 가지 중요한 문제가 있다고 생각합니다.
– 관세/경제. 현재 미국에서 일어나고 있는 일은 전반적인 경제나 보드 게임 산업에 특별히 도움이 되지 않습니다. 안타깝게도 취미 산업에서 일한다는 것은 재정이 빠듯해지면 가장 먼저 사라지는 부분 중 하나라는 것을 의미합니다.
– 가격. 일반적으로 게임 디자인 분야에서 큰돈을 버는 사람은 없습니다(BGG에서 "돈벌이"라는 말이 많지만). 많은 사람들이 취미로 이 산업에 참여하기 때문에 가격은 전반적으로 낮습니다. 대부분의 유로 게임 인쇄 부수가 너무 적어서 넉넉한 로열티 비율로도 수입이 제대로 들어오지 않습니다.
– 변동성. 이는 모든 창작 산업에 해당하지만, 언급할 가치가 있습니다. 보드 게임 로열티는 매우 변동이 심합니다. 게임 계약 체결 시점과 출시 시점 사이에 몇 년이 걸리기도 합니다. 저는 스톤마이어와 함께 일할 수 있어서 매우 운이 좋았습니다. 스톤마이어는 로열티를 매달 지급합니다(그리고 매우 후합니다). 안타깝게도 이는 예외적인 경우입니다. 많은 경우 로열티 지급은 예측하기 힘들고, 출판사에 따라서는 분기별로(혹은 그보다 덜 자주!) 지급되는 경우가 많습니다.
2025년, 그리고 내년에 풀타임 디자이너로서 어떤 큰 포부를 가지고 계신가요? 2026년 말쯤에는 어떤 이상적인 모습을 기대하시나요?
디자인과 개발 모두에서 프로젝트 큐를 계속 늘려가고 싶습니다. 더 많은 퍼블리셔와 관계를 맺어 꾸준히 개발 작업을 확보하고 싶습니다. 그러면 적절한 시기에 프로젝트가 진행될 때 피칭하기가 더 수월해질 겁니다. PaxU까지 피칭 가능한 신작 게임을 최소 한두 개쯤은 확보할 수 있기를 바랍니다.
2026년 말까지는 적어도 한 개의 게임을 더 출시하고, 몇 개의 게임과 계약을 맺을 수 있기를 바랍니다!
그리고 이미 풀타임으로 일하는 다른 디자이너들로부터 이 문제에 어떻게 접근해야 할지에 대한 조언을 들은 적이 있나요?
다행히 엘리자베스 하그레이브와 도미닉 크라푸셰츠 두 분과 이 문제에 대해 이야기를 나눌 수 있었습니다. 제가 얻은 가장 큰 교훈은 속도를 늦추지 말고, 자만하지 말라는 것입니다!
![[BGW] 웜스팬 작가가 전업 작가가 된이유_1.jpg](https://i2.ruliweb.com/img/25/11/26/19abde51c3950b2df.jpg)