다이토시 게임 리뷰
메가메가
공개: Meeple Mountain은 정직하고 편견 없는 리뷰를 위해 이 제품의 무료 사본을 받았습니다. 이 리뷰는 추천이 아닙니다.
Devir는 1년을 보냈습니다, 친구들! 포르투갈 출판 강국의 훌륭한 게임을 다루는 1년을 마무리하면서, 저는 마지막 Devir 게임을 테이블에 올릴 기회를 얻었습니다: Daitoshi .
다니 가르시아( 바르셀로나 , 윈드밀 밸리 , 네코 신디케이트 ) 가 디자인한 다이토시 는 여전히 나에게는 이상한 "케무시 사가" 시리즈의 최신작입니다. 느슨하게 연결된 이 게임들은 모두 환경, 누에, 그리고 각 게임의 승리 조건까지 상대를 앞지르는 더 평화로운 유럽식 접근 방식을 중심으로 광범위한 주제를 가지고 있습니다.
저는 시리즈의 Kemushi 게임 중 상당 부분( Sand , Bitoku , Bitoku: Resutoran , Bamboo )을 플레이할 기회가 있었지만, 시리즈가 과시하고 싶어하는 결합 조직에 대한 감각이 아직은 부족합니다. 상관없습니다. 개별 게임은 대부분 훌륭했고, Daitoshi 도 예외는 아닙니다.
Daitoshi 는 상당한 양의 부풀림이 있습니다. 게임의 공식 교육 비디오는 너무 긴 47분 동안 실행됩니다 . 이는 고유한 작업자 배치 동작이 5개뿐이고 플레이하는 데 약 2시간 밖에 걸리지 않는 게임입니다. 하지만 턴은 예외적으로 만족스럽고 제작은 버스를 끌고 가는 벌레가 등장하는 운송 토큰까지 아름답습니다. (그렇습니다, 친구들. 이것은 제가 "벌레 버스" 토큰으로 플레이한 첫 번째 게임입니다.)
Daitoshi는 Garcia가 작년에 "포인트 샐러드"에 인접한 중간에서 무거운 전략 게임으로 시작한 뜨거운 행진을 계속합니다. Daitoshi는 트랙이 4개나 많고 30페이지 범위에 달하는 룰북이 있지만, 저는 주로 게임의 Exploit 액션을 관리하는 것과 관련된 "와우" 순간과 긴장감 덕분에 이 게임에 투자하는 것을 즐겼습니다. 환경을 의식한 닭고기의 큰 조각이며, 확장팩이 조만간 제 무릎에 도착하더라도 놀라지 않을 것입니다.
깜짝 놀라게 하는
Daitoshi 는 2024년의 다른 훌륭한 유로 게임에서 찾을 수 있는 많은 편의 시설을 갖춘 1~4인용 싱글 워커 배치 게임입니다. 13개의 서로 다른 플레이어 트랙이 있는 플레이어 보드가 있습니다. 각 플레이어의 개인 생산 엔진에 동력을 제공하는 발명품을 추적하는 8개, 지출 가능한 리소스를 추적하는 4개, 증기 엔진을 모니터링하는 1개, 플레이어가 4개의 서로 다른 엔드게임 득점 범주에서 점수를 매기는 메인 보드의 4개 "Wilderness" 트랙, 200점 중반대에 이르는 점수, 플레이어가 리소스와 포인트를 수집할 수 있는 Worm-Bus 트랙, 더 나은 보너스를 제공하는 Reputation 트랙입니다.
하지만 Daitoshi는 Capstone의 2023년 출시작 Rise 와 같은 최근의 트랙 전용 기업처럼 확실히 "Tracks: The Game"이 아닙니다 . 턴에서 플레이어는 일반적으로 Magnate라고 알려진 단일 액션 폰을 5개 액션 공간 중 하나로 이동합니다. (Magnate 토큰의 제작 팀에 특별히 감사드립니다. 플레이어는 두 가지 다른 전통적인 성별 폰 중에서 선택할 수 있습니다. 점점 더 많은 회사가 플레이어에게 이런 종류의 사소하지만 의미 있는 선택을 제공하는 데 능숙해지고 있으며, 저는 앞으로 몇 년 안에 더 많은 회사가 플레이 가능한 캐릭터에 대해 더 많은 비성별, 비바이너리 선택을 제공함으로써 더욱 발전하기를 바랍니다.)
Daitoshi 의 턴은 복잡하며, 기억해야 할 것이 너무 많아서 모든 신규 플레이어가 때때로 넘어지는 5단계 프로세스가 특징입니다. 이 게임의 플레이어 지원은 뛰어난 도상학 가이드이자 엔드게임 스코어링을 고려할 때 유용한 도구입니다. 하지만 턴 개요 문서로는 부족하며, 플레이어는 각 액션 공간의 도상학과 구조를 탐색하는 데 끊임없이 도움이 필요했습니다.
하지만 모두가 모든 것을 정리하면, 다이토시는 정말로 폼을 잡습니다. 플레이어는 게임의 대형 보드 중앙에 있는 도시를 건설하는 임무를 맡습니다. 건설 자원을 사용하여 작은 중앙 지역에서 바깥쪽으로 확장합니다. 플레이어는 지구 전기화 액션을 수행하여 보드의 각 새 섹션에 전력을 공급해야 하며, 가끔은 사치품 자원을 사용하여 다른 도시와의 무역 액션을 수행해야 합니다. 이 액션은 다른 게임 액션을 수행할 때 종종 많은 포인트와 보너스를 제공합니다.
자원이 부족하고, 특히 초반에는 더욱 그렇습니다. 그래서 플레이어는 결국 게임 중에 생산 액션을 몇 번 발동하게 됩니다. Daitoshi 에서 이 액션은 플레이어 보드에 있는 각 발명품 타일을 활성화합니다. 발명품 타일 위나 아래에 파란색 체크 표시가 있는 한 말입니다. Daitoshi는 좋은 후속 메커니즘을 가지고 있습니다. 한 플레이어가 생산하기로 결정하면 모든 플레이어가 개인 발명품 트랙에서 최소한 약간의 것을 얻고, 각 발명품의 개별 트랙을 올려 발명품을 개선했다면 더 많은 보너스를 얻습니다. (알아요, 알아요. 이 게임에는 트랙이 많아요!)
여기서 제가 가장 좋아하는 다이토시 디자인 의 부분 중 하나인 '상호 이익'이 탄생합니다.
생산 행동을 취하는 것은 모든 사람에게 적어도 약간은 이롭습니다. 지구에 전기를 공급하는 플레이어는 나중에 더 나은 행동을 이용할 수 있도록 다른 플레이어를 설정하는데, 이는 플레이어가 자신의 Magnate가 방금 배치된 지구에서 보너스를 획득하기 위해 일회성 근로자를 사용할 수 있게 해주는 단계 덕분입니다. 지구를 확장하는 것은 그 행동을 트리거하는 사람에게는 안도감을 주지만, 다른 플레이어의 턴에서 보너스를 위한 더 많은 공간을 만듭니다.
Garcia는 최근 BoardGameGeek의 디자이너 일기 에서 이러한 공유/상호 이익의 배후에 있는 생각 중 일부를 자세히 설명했고 , 저는 이 게임이 이러한 요소를 특징으로 한다는 사실에 감사합니다. 그것은 경주이지만, 플레이어가 게임 플레이의 정상적인 작동 중에 끊임없이 좋은 것들을 얻을 수 있는 경주입니다.
안도감이 든다고요?
다이토시 의 주요 갈등 요소는 황야 타일의 관리에서 비롯되는데, 이는 플레이어가 도시(자신의 거물 배치) 액션을 취할 때마다 획득하게 됩니다.
보드에는 강, 산, 숲, 지하의 네 가지 Wilderness 트랙이 있습니다. 게임의 각 액션은 플레이어가 적어도 하나의 육각형을 익스플로잇하여 플레이어 보드의 왼쪽에 추가해야 합니다. 이는 증기(일부 액션과 맵 주변 이동에 사용됨)와 네 가지 색상 중 하나의 노동자 형태로 즉각적인 이점을 제공하며, 이는 City 턴의 시작 시 창고 액션에 사용됩니다.
하지만 플레이어가 플레이어 보드에 맞는 유형의 두 번째 Wilderness 타일을 가져갈 때마다 해당 턴과 플레이어가 같은 카테고리의 타일을 2개 이상 가지고 있는 모든 이후 턴의 끝에 부정적인 효과가 발생하기 시작합니다. 이러한 페널티는 "요괴와의 갈등"이라고 하며, 이 요괴들과 견제하는 것이 다이토시가 여기서 시도 하는 것을 즐길 수도 있고, 즐기지 못할 수도 있는 큰 이유입니다.
숲 타일 페널티는 나쁘지 않지만, 증기 엔진 트랙 위아래로 마커를 옮길 때 증기를 덜 얻을 뿐입니다. 아마 살아남을 수 있을 겁니다.
하지만 리버 페널티는 잔인합니다. 생산 라운드 동안에는 보통만큼 발명 트랙을 발전시킬 수 없습니다. 지하 페널티는 최악일 수 있습니다. 임시 노동자 6명을 보유하는 대신 2명만 보유할 수 있으며, 플레이하는 동안 가능한 한 많은 노동자를 추가하는 것을 포기하고 싶지 않을 것입니다(보너스, 베이비!).
플레이어는 끊임없이 플레이어 보드에서 Wilderness 타일을 제거하려고 합니다. Expand a District 액션을 취하거나, 다양한 발명 트랙에서 위로 이동하거나, Warehouse 액션을 사용하는 등 일부 게임 효과는 이를 제거합니다. 하지만 저에게는 Wilderness 타일을 보드에서 제거할 때 플레이어가 내는 소리가 중요했습니다. 저는 큰 한숨을 쉬고 의자에 앉아 일시적으로 갈등으로 인한 스트레스에서 벗어나는 데 정말 능숙해졌습니다.
그리고 플레이어가 이 과정을 잘 관리하지 못하면 상황은 빠르게 잔혹해집니다. 두 번째 3인 게임에서 한 상대가 강 육각형 타일 3개에 도달했지만 그 구멍에서 결코 파내지 못했습니다. 그 결과, 그는 발명 트랙에서 더 많은 점수를 획득하고 게임 내내 가장 적게 생산한 것을 진행하는 데 어려움을 겪었습니다.
즐거운 짐
다이토 시에서는 많은 일이 일어나고 있으며 , 그 중 대부분은 효과가 있습니다.
Devir 게임의 전형적인 점은 제작이 훌륭해 보이고, 플레이어 보드는 호화롭게 느껴지고, 구성 요소는 테이블의 어느 곳에서나 정말 돋보입니다. 기본 게임의 다양성만으로도 충분합니다. 다른 도시와의 거래 액션 중에 사용할 수 있는 20개의 다른 도시 타일, 특수 발명 타일과 함께 다섯 번째 액션 유형을 제공하는 데 사용되는 4개의 다른 메가 머신 타일, 그리고 거의 매번 플레이할 때마다 다른 지도를 배치하는 지구 구조가 있습니다.
Daitoshi 의 콤보 중 일부는 콤보를 실행하는 쪽이나 다른 플레이어가 만족스러운 턴을 취하는 것을 보는 쪽 모두에서 폭발적이었습니다. 3인 플레이에서는 잘 작동했지만, Daitoshi는 4인 플레이에서는 너무 오래 지속될 것 같습니다. (이 리뷰를 위해 3인 플레이 게임 2개와 솔로 게임 1개를 했습니다.) 제작 액션이 여기서 어떻게 작동하는지 정말 즐겼습니다. 부분적으로는 게임 전체에서 2~3회 이상의 제작 턴을 차지해서는 안 된다는 것을 알 수 있기 때문입니다. 다른 플레이어가 대신 해주면 덜 해도 될지 모르지만, 어떤 경우에는 상대방이 리소스가 부족할 때 무료 패스를 받지 못하도록 제작하고 싶지 않을 것입니다.
저는 이 게임이 네 개의 다른 Wilderness 트랙에서 점수를 매길 필요가 없다고 생각하고, 플레이어는 거의 모든 것을 해서 점수를 얻을 수 있는 것처럼 느껴집니다... 즉, 플레이어가 프로덕션에서 얻은 한 점이나 웜버스 이동에서 얻은 두 점을 다른 사람이 계산했는지 묻는 턴이 많았습니다. 제 게임에서 Daitoshi 의 점수는 100점대 초반에서 200점대 중반까지 다양했지만, 그 대부분은 여기에서 니켈과 저기에서 다임입니다. 멀티플레이어 게임에 참여한 모든 사람은 이런 이유로 Daitoshi를 "포인트 샐러드"라고 불렀습니다. 어떤 사람들은 그것을 부정적으로 생각하고 다른 사람들은 긍정적으로 생각하지만, 플레이어는 게임 내내 하는 거의 모든 것에 대해 점수를 얻기 때문에 언급할 가치가 있습니다.
게임 종료 시 득점은 그렇게 복잡하지 않으며, 플레이어 지원 기능은 어떤 트랙이 어떤 게임을 득점하는지 알려주는 좋은 도구입니다. 이는 게임 중에 플레이어가 득점에 대한 초점을 바꾸기 때문에 중요합니다.
다른 사람들과 게임을 한 후에야 솔로 게임으로 Daitoshi를 추천하고 싶지만 , 솔로 모드만을 위해 Daitoshi를 사지는 않을 것입니다. 오토마 시스템은 카드 한 벌을 사용하고, 그 카드의 액션은 의미가 있습니다. 규칙(룰북 6페이지!)이 복잡하지만 인간 플레이어가 우선시해야 할 것으로 의미가 있습니다. 솔로 봇을 유지 관리하는 데 너무 많은 시간이 걸려서 그냥 2인용 게임을 하고 싶다는 생각이 들었습니다... 제 솔로 플레이는 약 75분이 걸렸습니다. 이는 Daitoshi 의 상호작용 수준을 잘 보여주지만 , 관리하기에는 너무 많고 솔로 플레이가 끝날 무렵에는 잡일처럼 느껴졌습니다.
무거운 전략 게임을 좋아하는 몇몇 친구와 함께하는 멀티플레이어 게임으로서, Daitoshi는 컬렉션에 남을 것입니다. 내년에 Devir가 게임에 대한 확장팩을 발표하더라도 저는 전혀 놀라지 않을 것입니다. 기본 시스템은 그대로 꽤 견고하고, 기업을 신선하게 유지하기 위해 더 많은 지구 타일과 메가 머신 액션을 사용할 수 있기 때문입니다.
데비르가 또 해냈어요!