캠페인 보드 게임이 줄어들고 있으며 이는 더 나은 방향으로 나아가고 있습니다.
2023년 5월에 저는 보드 게임 트렌드가 극도로 긴 멀티 세션 캠페인을 채택하는 것에 대한 좌절감을 공유하는 이 사설을 썼습니다. 크라우드 펀딩의 출현과 대형 박스 내러티브 중심 게임의 폭발, 그리고 레거시 포맷 의 성공으로 인해 20시간 이상의 지치게 하는 캠페인 구조가 실제로 시작되었습니다. 지금은 수십, 수십 개의 옵션이 있으며, 아무도 모든 것을 플레이하기를 바랄 수 없습니다. 저는 업계에 적응하고 더 얕은 요구 사항이 있는 더 짧은 내러티브 아크로 전환해 달라고 간청했습니다. 업계는 귀를 기울였습니다.
물론, 그들은 단지 문화적 추세와 변화하는 수요에 대응했을 뿐이지만, 요점은 무언가가 바뀌었다는 것입니다. 보드 게임의 캠페인 형식에 새롭고 혁신적인 변형을 제시하는 타이틀이 넘쳐났습니다. 이러한 창의적인 접근 방식은 만족스럽고 영감을 주는 것으로 입증되었습니다. 가장 중요한 것은 바쁜 일정과 제한된 취미 시간 속에서도 플레이어가 실제로 완료할 수 있는 게임을 만들어냈다는 것입니다.
가장 간단한 방법은 필요한 세션 수를 줄이는 것입니다. 이는 최근 두 가지 뛰어난 게임에서 의미 있는 성공을 거두었습니다. 첫 번째는 Heat: Pedal to the Metal 입니다 . 이 대단히 인기 있는 출시작은 영리한 카드 플레이로 구동되는 간단한 레이싱 게임입니다. 1950년대 포뮬러 1 장면의 황금기를 배경으로 하며 완료하는 데 약 40분이 걸리는 강렬한 일회성 레이스가 특징입니다. 그러나 이 게임이 제공하는 최고의 것은 챔피언십 서킷 모드에서 찾을 수 있습니다.
이것은 한 저녁에 플레이할 수 있는 3개 또는 4개 레이스 토너먼트를 제공합니다. 최대 6명의 플레이어를 호스팅하며, 게임 제어 봇을 대체하여 더 작은 플레이어 수를 채울 수도 있습니다. 각 레이스 사이에 기계적 조정이나 새로운 고성능 부품을 나타내는 다양한 카드를 드래프트하여 차량을 업그레이드할 수 있습니다. 이러한 카드는 덱에 추가되어 앞으로 진행되는 모든 레이스에 영향을 미칩니다.ㅍ
멀티 레이스 챔피언십 모드는 게임에 정말 환상적인 추가 기능입니다. 마치 전체적인 확장팩처럼 느껴지며, 여러분의 성과가 계속 이어지고 시리즈가 고액의 최종 매치로 마무리되는 스릴 넘치는 새로운 플레이 방식을 제공합니다. 또한 캠페인을 한 세션에서 플레이할 필요가 없는데, 박스 자체에서 레이스 사이에 챔피언십을 저장하기 위해 다양한 비트를 모두 저장할 수 있기 때문입니다. 총 소요 시간이 3시간에 불과한 이 모드는 이벤트를 실제로 완료하는 데 도움이 되는 현대화된 캠페인 플레이의 정확한 유형입니다.
2024년의 뛰어난 Arcs: Conflict and Collapse in the Reach 는 축소된 캠페인에 대한 또 다른 최근의 시도입니다. 이것은 플레이어가 전쟁으로 파괴된 은하계에서 다양한 야망을 위해 경쟁하는 공상 과학 서사시입니다. 4X 비디오 게임 장르를 연상시키며, Euchre와 Hearts와 같은 고전적인 트릭 테이커를 연상시키는 특이하게 기발한 카드 시스템으로 이 광범위한 범위를 관리합니다. 이것은 최대 4명의 참가자가 전투를 벌이고 공존을 받아들이는 데 2~3시간이 걸릴 수 있는 훌륭하고 창의적인 게임입니다. 그러나 방대한 Blighted Reach 캠페인 확장팩 이 추가되어 파벌과 은하계가 진화하는 3개의 연결된 세션을 플레이할 수 있으며, 궁극적으로 플레이를 통해 나타나는 서사시적 내러티브를 생성합니다.
Heat: Pedal to the Metal 의 캠페인 형식 만큼 짧지는 않지만 , 진정으로 장대하고 뛰어난 무언가를 포착한 비교적 간결한 경험입니다. 마법은 각 플레이어의 진영이 전개되는 방식에 있습니다. 이를 운명이라고 하며 고유한 카드, 토큰, 심지어 포괄적인 규칙 조정을 제공합니다. 각 세션이 끝나면 현재 운명을 고수하거나 새로운 경로로 버릴 수 있습니다. 이는 모든 사람이 첫 번째 게임에서 시작한 곳과 현저히 다른 야생 3세션 피날레가 있는 끊임없이 진화하는 게임 상태로 이어집니다.
Arcs: Conflict and Collapse in the Reach 는 2024년 최고의 게임 중 하나 입니다 . 무엇보다도 3개 세션 캠페인은 간결함과 매력적인 진화를 능숙하게 균형 잡은 비할 데 없는 멀티게임 커미션을 제공합니다. 이 짧은 노력이 Gloomhaven 및 Pandemic: Legacy 와 같은 긴 캠페인 게임의 폭과 성취감에 어떻게 필적하는지 이해할 수 없습니다 .
짧은 멀티 세션 방식은 캠페인 게임의 긴 약속에 대한 훌륭한 솔루션이지만, 최근 더 흥미로운 기술이 등장했습니다. 작년에 로그라이트 비디오 게임 장르를 교묘하게 각색한 보드 게임이 급증했습니다. 이는 일반적으로 게임에 영구적인 추가 기능을 잠금 해제하여 추가 콘텐츠나 다양성을 제공하는 방식으로 가장 일반적으로 사용됩니다. 이러한 게임플레이 확장은 일관된 그룹이나 장기적 의무 없이 달성됩니다.
최근 출시된 Dead Cells: The Rogue-Lite 보드 게임은 이러한 각색의 가장 강력한 사례로, 비디오 게임의 핵심 요소를 가져와 테이블에서 생생하게 표현합니다. 이 협력 어드벤처 게임은 세포라는 자원을 모으는 것과 최종 보스를 물리치는 두 가지 목적을 중심으로 구축되었습니다. 이것은 파티가 보드를 가로질러 일제히 움직이는 특이한 디자인으로, 종종 분기 경로 중에서 선택합니다. 조우에 도착하면 토큰이 뒤집히고 보상을 얻거나 적을 만납니다. 두 개의 별도 바이옴을 통과한 후, 여러 라운드의 스펙터클 전투에서 보스와 마주칩니다.
이것은 1시간만 소모하는 비교적 가벼운 게임입니다. 한 번의 플레이를 "런"이라고 하며, 궁극적인 목표는 보스를 물리치는 것이지만, 셀을 비축하는 것이 더 의미 있는 작업입니다. 이 셀은 게임이 끝날 때(승패에 관계 없이) 여러 덱 중 하나에서 신비한 카드를 구매하는 데 사용됩니다. 이 카드는 다양한 보상과 결과로 구성됩니다. 때로는 바이옴에 새로운 적을 추가하거나 플레이어 덱에 새로운 전투 카드를 추가합니다. 다른 때는 미래 세션을 위한 작업을 제공하거나 심지어 새로운 능력이나 보너스를 제공하기 위해 글로벌 규칙을 조정하기도 합니다. 발견할 수 있는 광범위한 콘텐츠가 있으며, 종종 충격과 기쁨으로 맞이합니다.
비슷한 접근 방식이 디지털 자산의 또 다른 판지 각색판인 Slay the Spire: The Board Game 에서도 취해졌습니다. 플레이어는 플레이하는 동안 고유한 덱을 만들어 환상적인 생물을 물리치고 궁극적으로 첨탑을 정복하는 데 사용합니다. Dead Cells: The Rogue-Lite Board Game 과 달리 이 게임은 비디오 게임의 실제 구조와 게임 플레이를 면밀히 모방합니다. 그 결과는 익숙하지만 풍부한 전략적 의사 결정으로 가득한 매력적인 테이블탑 게임입니다.
Slay the Spire: The Board Game 에서 발견되는 로그라이트 요소는 새로운 카드를 잠금 해제하는 것으로 구성되어 있으며, 이는 향후 세션에서 더 큰 풀에 추가됩니다. Dead Cells 보드 게임보다 점진적인 진행이며 다양성이 적지만, 새로운 콘텐츠를 제공하여 헌신에 대한 보상을 제공하는 환상적인 방법입니다.
로그라이트 형식을 보드 게임에 적용하는 것의 장점은 장기적인 인센티브를 헌신의 끈에서 분리한다는 것입니다. 끈기 있는 그룹은 필요 없습니다. Dead Cells: The Rogue-Lite Board Game을 친구 집에 가져가서 한두 번 플레이할 수 있습니다. 그런 다음 가족 모임에 게임을 가져가서 형제 자매와 몇 번 더 플레이할 수 있습니다. 게임을 하는 모든 사람이 콘텐츠의 진화와 잠금 해제된 카드가 향후 플레이에 미치는 영향에 대해 깊이 감사하지 않을 수 있지만, 최소한 게임 소유자와 미래에 게임을 플레이하고 전환을 목격할 수 있는 사람들에게는 그러한 연결 고리가 존재할 것입니다.
이러한 로그라이트 요소는 또한 게임에 계속 돌아오게 하는 의미 있는 인센티브를 제공하며, 긴 형태의 캠페인 플레이와 유사한 기계적 보상을 제공합니다. 이는 플레이를 신선하고 매력적으로 유지하기 때문에 중요합니다. 반짝이는 새로운 제품과 함께 존재하는 불꽃은 더 오래 밝게 타오르고, 유지되는 흥분감이 있습니다.
캠페인 게임의 매력은 여러 세션에 걸친 게임 상태의 전환입니다. 그 성장을 더 짧은 시간 프레임으로 제한하는 것은 막대한 비용을 요구하지 않고도 그 수익의 일부를 활용하는 환상적인 타협안입니다. 마찬가지로, 이 새로운 물결의 로그라이트 보드 게임은 캠페인 플레이의 보상 주기를 추출하여 표준 단일 세션 게임의 유연성에 능숙하게 삽입합니다. 두 방법 모두 짧은 존재 기간 동안 엄청난 성공을 거두었습니다. 테이블탑 취미에서 이러한 변화를 목격하고 시간이 지남에 따라 그 자체가 어떻게 진화할지 상상하는 것은 흥미진진합니다.]
https://www.polygon.com/gaming/496534/campaign-board-games-too-short