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[MM]미소스 게임 리뷰

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카드 게임 선사시대 보드 게임

MESOS 게임 리뷰

죄송한데, 마이너스 포인트는 몇 점인가요?

2024년 8월 31일
10분 읽기

Justin은 게임이 몰래 다가오면 정말 좋아해요. Yaniv Kahana와 Simone Luciani가 디자인한 Cranio Creations의 새로운 타블로 빌더인 MESOS에 대한 생각을 알아보세요!

공개: Meeple Mountain은 정직하고 편견 없는 리뷰를 위해 이 제품의 무료 사본을 받았습니다. 이 리뷰는 추천이 아닙니다.

저는 Cranio Creations에서 출시한 새로운 테이블 구축 게임인 MESOS 의 구성 요소를 테이블 위에 쏟아놓았는데, 리뷰팀 멤버 중 한 명이 무언가를 발견했습니다.

"와, 여기 승리 포인트 토큰이 정말 많네." 윌이 말했다. "하지만 모두 부정적 측면과 긍정적 측면이 있는 거야? -20 토큰은 별로야."

저도 무서웠던 건 인정해야겠습니다. 저는 이미 간단한 티칭 영상을 보고 게임을 가르칠 준비가 되어 있었지만, 플레이하는 동안 무슨 일이 일어날지 몰랐습니다. 점수가 마이너스 점수 영역으로 깊이 빠질까 봐 약간 걱정했지만, 게임을 시작하고 제가 옳았다는 걸 알게 되었습니다.

Yaniv Kahana( Sea Dragons )와 Simone Luciani(그렇습니다, 바로 그 Luciani ) 가 디자인한 MESOS 는 Kerri Aitken( Tichu )이 부족 공동체를 묘사한 사려 깊은 아트워크를 사용하여 즐거운 카드 드래프팅 타블로 빌더처럼 보입니다. Everdell 과 같은 게임의 체급과 비슷한 것을 생각해 보세요 . 그리고 무언가가 발생합니다. 플레이어가 드래프팅 트랙에서 어떤 포지션을 선택해야 할지 결정해야 할 때마다 잠시 멈추고 잘못된 움직임 하나가 마이너스 포인트 버킷으로 이어질 수 있다는 것을 깨닫습니다.

가족 친화적인 MESOS 는 아닙니다. 또한 약자나 테이블에서 날아가는 것을 싫어하는 사람을 위한 것도 아닙니다. MESOS 에서 선수들이 눈물을 흘릴 듯한 순간을 보았습니다. 기쁨과 슬픔의 눈물이었습니다. (저는 MESOS 게임이 끝났을 때 기쁨에 공중으로 뛰어오르고 부끄러움에 고개를 숙이는 순간을 경험했습니다 .)

MESOS 는 2024년의 큰 놀라움 중 하나입니다. 올해 초 프랑스에서 처음 게임을 미리 봤을 때는 별로인 것처럼 보였어요. 하지만 MESOS는 정말 대단하네요!

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“흠”

MESOS 는 2~5인용 카드 드래프팅 게임으로, 게임 내 이벤트와 엔드게임 세트 수집 요구 사항 모두에 점수 요소가 연결되어 있습니다. 플레이어는 캐릭터를 드래프팅하고 게임 중 중요한 순간에 식량을 지불하여 구조물을 건설하여 최고의 부족 구성원 세트를 구성해야 합니다. MESOS 의 진짜 핵심은 게임 중 특정 지점에서 해결되는 이벤트 카드로 표현되는 싸움에서 벗어나는 것입니다.

각 플레이어는 토템을 가지고 있으며, 오퍼 트랙의 빈 공간 중 하나를 선택하는 데 사용됩니다. 오퍼 트랙 위와 아래에는 플레이어 수에 따른 특정 수의 카드, 캐릭터 카드와 3개의 시대에 걸쳐 분산된 이벤트가 섞여 있으며, 이는 본질적으로 이벤트의 강도 수준을 높입니다.

플레이어는 트랙 위 및/또는 아래 영역에서 2장, 어쩌면 3장의 카드를 얻을 수 있는 자리를 선택할 수 있습니다. 하지만 플레이어가 가장 많은 카드를 선택할 수 있는 트랙의 자리는 항상 트랙의 끝에 있습니다. 트랙의 더 이른 자리는 누군가가 카드를 한 장만 가져갈 수 있게 할 수 있지만, 그것은 또한 그들이 다음 라운드에서 다른 플레이어보다 턴 순서에서 더 일찍 갈 수 있다는 것을 의미합니다.

그래서, MESOS 와 같은 게임에서 기대했던 긴장감이 생깁니다 . 카드를 드래프트하는 순서를 정렬하고, 카드를 드래프트하고, 계속해서 반복합니다. 하지만 플레이가 끝날 때 모든 사람이 자신의 세트에 따라 점수를 얻는 다른 타블로 빌더와 달리, 이벤트가 사물의 작동 방식을 바꿉니다. 그 이유는 게임 카드의 절반이 게임 중에만 점수를 얻기 때문입니다.

Offer 트랙 위와 아래의 시장에 새로운 카드가 추가됨에 따라 플레이어는 이벤트 카드를 주의 깊게 살펴봐야 합니다. 이벤트에는 네 가지 유형이 있습니다.

  • 생계를 위해서는 플레이어가 테이블에 있는 캐릭터 카드 1장당 식량 1개를 지불해야 합니다. 채집자 카드는 생계 이벤트 비용을 줄여줍니다.
  • 샤먼 의식은 샤먼 카드에 별 아이콘이 가장 많은 플레이어에게 일정 수의 포인트를 부여하고 별이 가장 적은 플레이어에게 페널티를 부과합니다. 그러나 가운데에 앉은 사람은 영향을 받지 않습니다.
  • 동굴 그림 이벤트는 플레이어의 테이블로에 있는 모든 아티스트에게 포인트를 부여합니다. 하지만 게임이 진행되면서 아티스트에 대한 최소 임계값이 커져서 플레이어는 아티스트를 가져가야 하고 이 카드가 너무 적어서 페널티를 받는 것을 피해야 합니다.
  • 헌트는 부정적인 요소가 없는 유일한 이벤트입니다. 플레이어는 자신의 테이블로에 있는 모든 헌터 카드에 대해 점수를 얻고 식량을 얻습니다.

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카드의 첫 번째 시대에는 이러한 이벤트 중 어느 것도 특별히 해롭지 않았습니다. 가장 적은 별을 가진 사람은 샤먼에서 뒤처지면 매우 사소한 타격을 입습니다. 하지만 게임이 끝날 무렵, 가장 많은 별을 가진 사람은 샤먼 의식에 대해 15점을 얻고, 가장 적은 별을 가진 사람은 마이너스 7점 페널티를 받습니다.

네, 친구들... 22점 스윙. 이건 내 MESOS 플레이 중 하나에서 일어난 일 이고 아직도 눈에서 피가 나요.

이벤트는 MESOS를 많은 "흠" 순간이 있는 게임으로 바꿔 놓습니다. 즉, 플레이어가 토템을 집어서 어디에 놓을지 알고 싶어하는 턴이 많았고... 두 번째, 어쩌면 세 번째 턴을 생각하며, 무엇을 해야 할지 생각하면서 많은 으르렁거림과 신음소리를 내며 주저하는 턴이 많았다는 것을 의미합니다.

MESOS 에서 한 장의 카드를 뽑는 건 기분 나쁘죠 . 물론, 그건 아마 다음 라운드에서 먼저 가야 한다는 걸 의미하겠지만, 드래프트할 카드가 너무 많고 커버해야 할 구멍이 너무 많기 때문에 거의 항상 마지막으로 가서 더 많은 카드를 뽑고 싶어합니다. 하지만 턴 순서 트랙은 다른 문제점도 보여줍니다. 토템을 턴 순서에서 첫 번째 자리로 되돌리는 플레이어는 음식 토큰(생계 이벤트 카드에 필수)을 보상으로 받고, 오퍼 트랙에서 카드 드래프트 자리를 먼저 선택하면 엄청난 혜택을 얻을 수 있습니다.

하지만 마지막으로 간다는 것은 좋은 카드를 선택한다는 것을 의미하고... 토템을 턴 순서 트랙에 마지막으로 되돌린다는 것은 음식을 지불하거나 마이너스 2포인트 히트를 당해야 한다는 것을 의미합니다. 이러한 페널티는 특히 게임의 2인용 형식에서 정말 쌓일 수 있으며, 이는 나중에 설명하겠습니다.

이런 턴의 긴장은 심각한 결과를 초래합니다. 제가 MESOS를 강력히 추천하는 이유이지만 , 당신은 올바른 종류의 게이머여야 합니다.

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"올바른 종류의 게이머"는 누구일까?

MESOS 는 환상적입니다. 5분 안에 가르칠 수 있고, 5인 그룹으로도 45분 안에 플레이할 수 있으며, 이벤트 카드가 나오는 방식 때문에 매번 게임이 약간씩 다르게 진행됩니다. (라운드가 끝나면 Offer 트랙 위에 있는 카드는 아래로 이동하고 Offer 트랙 아래에 있던 카드는 버려집니다. Offer 트랙 아래에 있는 모든 이벤트는 이 단계에서 해결됩니다.)

일회성 능력이나 엔드게임 득점 보너스를 제공하는 소규모의 건물 카드 풀은 플레이어가 캐릭터 카드를 드래프트하거나 음식 토큰을 지불하여 이러한 구조물을 건설할 수 있기 때문에 플레이를 더욱 즐겁게 만드는 데 도움이 됩니다. 빌더 캐릭터를 사용하면 건물 비용을 더욱 줄일 수 있습니다.

여섯 가지 캐릭터 카드 슈트 중 세 가지가 대부분 엔드게임 스코어링과 연결되어 있다는 점이 마음에 들어요. 즉, 발명가를 드래프트할 때 어려운 선택을 해야 한다는 뜻이에요. 발명가는 이벤트 카드에 맞서 플레이어를 방어하는 데 아무런 도움이 되지 않지만, 그들의 스코어링 배수는 결국 차이를 만들어낼 수 있어요. 사냥꾼은 생계 이벤트에서 살아남는 데 필요한 식량을 제공하지만, 게임이 끝나면 쓸모가 없어요(건물 카드가 그 플레이어에게 사냥꾼 카드를 보상으로 주는 경우는 제외).

저는 MESOS가 특정 유형의 게이머에게 가장 잘 맞을 것이라고 생각합니다. 마이너스 VP 토큰을 한 번 보면 제 아이들은 이 게임을 절대 하지 않을 거라고 생각했습니다. 제 아내는요? 그녀는 게임 중간에 수위선 아래로 30포인트가 떨어지는 게임을 하는 것보다는 제 배를 주먹으로 때리는 게 낫다고 생각해서 아웃입니다. (제 플레이 중 한 번은 마이너스 22포인트가 되는 걸 발견했습니다. 확실히 따뜻하고 흐뭇한 기분은 아니었습니다.)

MESOS 는 예상치 못한 방식으로 전략 게임입니다. 제가 잘한 플레이에서는 대본을 고수했습니다. 샤먼과 채집꾼과 같이 경쟁에서 앞서 나가기 위해 이벤트에 적합한 카드를 드래프트했습니다. 이벤트에 대한 보호가 충분해지자, 확장하여 아티스트 카드를 확보했고, 발명가 카드는 늦게 확보했습니다. 이벤트에 특화된 카드 세트(특히 동굴 그림 이벤트에서 많은 아티스트를 보유한 플레이어에게 음식을 제공하여 보상하는 건물)를 보상하는 건물 카드는 흥미로웠습니다.

항상 맞는 것 같지는 않지만, 게임마다 몇 번은 참아내서 Offer 트랙에서 맨 앞자리를 차지해야 원하는 카드를 얻고 다음 라운드에서도 먼저 갈 수 있었습니다.

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몇몇 영역이 제게 맞지 않았습니다. 이 리뷰를 위해 저는 2인, 4인, 5인으로 MESOS를 했습니다 . 저는 4인 이상 플레이를 좋아했지만, 2인용 싱글 게임은 제게 맞지 않았습니다. 그것은 두 가지 영역 때문에 더 심해졌습니다. 2인용 게임에서 먼저 가는 플레이어는 음식을 받지만, 두 번째로 가는 플레이어는 항상 음식을 내거나 2점을 잃습니다. 두 번째로 가는 플레이어가 항상 그렇게 해야 한다는 것은 옳지 않다고 생각합니다.

2인용 포맷에 대한 두 번째 문제는 너무 많은 이벤트가 동시에 나오면 플레이어가 성공하는 데 필요한 카드를 드래프트할 적절한 시간을 갖지 못하는 것처럼 느껴질 수 있다는 것입니다. 우리는 그 게임의 처음 두 턴 동안 이벤트 카드(4장!)가 강처럼 쏟아져 나왔고, 이는 나중에 건물 카드를 사기 위해 식량 엔진을 재건하는 능력에 큰 영향을 미쳤습니다.

긴장감은 여전히 있었지만, 더 많은 플레이어가 다른 Offer 자리를 선택하면서 생기는 다양성은 다른 순서로 카드를 선택하고 패널티 없이 턴 순서 트랙으로 돌아갈 수 있는 더 큰 기회가 있다는 것을 의미했습니다. 이 게임은 플레이어 수가 많을수록 훨씬 더 좋아집니다.

다른 문제는(이것은 사소한 문제입니다) 게임의 마지막 두 이벤트 카드가 이벤트 카드 풀에서 무작위로 선택되는 대신 항상 동일하다는 것입니다. 그 중 하나는 샤먼 의식이므로 플레이어는 모든 게임에서 항상 동일한 이벤트보다 앞서 나가기 위해 노력해야 한다는 것은 당연합니다. 이것이 구현되는 방식에 더 많은 다양성이 있었으면 좋겠습니다(아마도 이벤트를 다른 방식으로 분배하는 것). 왜냐하면 그대로라면 MESOS 의 피날레 는 어느 정도 예측 가능하기 때문입니다.

이러한 영역을 넘어 MESOS 는 승자였습니다. Aitken의 아트워크는 견고했고 저는 게임의 여섯 가지 캐릭터 역할에 남성과 여성 캐릭터를 모두 등장시키는 뉘앙스를 좋아했습니다. 여기의 보관 솔루션은 훌륭합니다... Cranio는 많은 게이머들 사이에서 생산 분야에서 부족함을 보인다는 평판이 있지만, MESOS는 모든 음식과 VP 토큰을 관리하기 쉽게 해주는 멋진 인서트와 타일 보관 솔루션, 스코어링 플레이어 보조 도구, 건물 카드 도상학과 관련된 모든 질문에 답하는 편리한 룰북 뒷면 부록으로 틀을 깼습니다.

당신이 날카롭고 효율적인 드래프트 게임을 좋아한다고 생각한다면, MESOS 는 매우 멋진 제안입니다. 더 많은 플레이어 수에서 MESOS 는 견고한 금입니다.

작가 평가
  •      완벽해요. 기회가 있을 때마다 플레이할 거예요.

MESOS 세부 정보


https://www.meeplemountain.com/reviews/mesos/

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