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그럼 어디서부터 시작해야 할까요? 이것은 In The Heart Of Darkness 의 비하인드 스토리 , 제작 이유, 그리고 이 작품에서 기대할 수 있는 내용을 적는 첫 번째 진지한 시도입니다.
나는 가끔 생생한 꿈을 꾸는데, 대개는 무서운 꿈이다. 어렸을 때 나는 한밤중에 미끄러지듯 움직이고 긁히는 것들을 너무나 생생하게 보고 말할 수 있었기 때문에 주변에서 그런 것들을 다시 보지 않기 위해 며칠 동안 잠을 이루지 못하곤 했습니다. 그렇습니다. 그것이 바로 완벽한 논리적인 해결책입니다. 너는 그 나이의 꼬마야, 나를 판단하지 마라!
어렸을 때 나는 문학의 가장 암울한 구석을 찾아내고, 공포 책, 이상한 영화, 만화에 처음으로 뛰어드는 재주가 있었습니다. 내가 아직도 듣고 있는 음악 재생 목록은 시작하지도 마세요. "이상한 클럽"의 회원 카드. 이것은 괴짜 문화가 쿨하기 전 암흑기 시절의 일이었고, 나의 독특한 취향은 나를 동네 괴짜로 만들었습니다.
나는 낭만적인 소외가 사실상 주인공들의 직업 선택이었던 고딕과 우주 공포의 뒤틀린 영역에서 나의 피난처를 찾았습니다. 내 말은, 오해받는 존재의 어두운 구석에 고민할 수 있는데 누가 사회생활이 필요하겠습니까?
1800년대 후반과 1900년대 초반은 포, 러브크래프트, 셸리, 스토커와 같은 위대한 문학가들의 안내를 받아 나의 시간 여행 목적지가 되었습니다. 그들은 취침 시간 독서에 대한 선택을 포함하여 모든 것에 의문을 제기하게 만드는 일종의 우주 신비의 토대를 마련하는 으스스한 스토리텔링의 최초 영향력자였습니다.
"이상한" 아이가 틈새시장에 가까웠던 시절, 나는 문학계의 언더그라운드 히트작과도 같은 모호하고 숨겨진 보석을 발견하는 것을 즐겼습니다. 괴짜 문화는 아직 오늘날과 같은 록스타 센세이션을 일으키지 않았고, 나는 기이함의 대축제에서 인정받지 못한 오프닝 공연을 했습니다.
돌이켜보면 낭만적인 영웅, 비극적인 악당, 우주의 힘에 대한 문학적 틀은 현대 세계에 비해 너무 순수해 보였습니다. 내 말은, 시골 시골의 늑대인간이 뒤에서 트위터를 탐색하려고 하는 것을 상상할 수 있습니까? 나이트클럽의 Yelp 댓글란에 드라큘라가 있나요? "음식은 훌륭했어요!" 그리고 그 모든 재즈? 그럼에도 불구하고, 이 시대를 초월한 이야기는 때때로 형편없는 시트콤처럼 느껴지는 세상에서 깊이와 의미를 찾는 우리들에게 여전히 피난처를 제공합니다.
크게 보면 이상하고 특이한 것과 나의 어린 시절의 사랑은 단순한 단계가 아니라 내 정체성을 형성하는 개인적인 여정이었습니다. 그 으스스한 이야기와 잊혀지지 않는 멜로디의 메아리는 중학교 때 잘린 머리의 유령처럼 여전히 나를 따라다닙니다. 이는 제가 특이한 것을 포용하면서 인간 경험을 정의하는 신비에 대한 독특하고 지속적인 연결을 발견했다는 것을 끊임없이 상기시켜 줍니다.
판타지 세계에서 내 정체성을 서서히 분리하면서 내 꿈은 시간이 지나면서 좋아졌고, 나이가 들면서 이러한 악몽을 잊어버렸습니다. 하지만 지난 몇 년 동안 어떤 실제 악몽 시나리오가 세계를 강타했는지 추측해 보세요. 예. 대대적인 코로나 봉쇄 시대에, 모퉁이 돌면 또 다른 놀라움이 나를 기다리고 있었습니다. 악몽이 다시 나타났습니다. 상상해 보세요.
당시 저는 생산성과 창의성을 갈망하면서 여러 프로토타입과 아이디어를 이리저리 맴돌다가 몇 년 만에 보드 게임으로 천천히 돌아왔습니다. 내 마음이 두 가지를 병합하기로 결정하고 In the Heart of Darkness 의 전체 개념과 설정을 꿈꿨던 또 다른 두려움에 찬 악몽을 보냈던 것은 당연합니다 .
완벽해요, 그렇죠? 꿈에 게임이 나왔는데, 정말 축복받은 일이겠죠? 글쎄, 그것은 한 가지 표현이 될 것입니다. 왜냐하면 제가 프로토타입 작업을 시작한 후 이상한 한밤중의 환상에 힘입어 저는 다시 악몽의 고리에 빠져들었기 때문입니다.
낮에는 테이블탑 게임 프로토타입에서 생물 카드를 가지고 꼭두각시 마스터 역할을 했습니다. 그러나 Nightfall은 그것을 생명체 카바레로 바꾸었고, 이러한 프로토타입이 꿈속에서 나를 쫓았습니다. 산성 여행을 떠난 쥬만지 와 같았습니다 .
깨어 있는 내 삶은 Lovecraftian 연속극과 섞여 있었고, 나는 우연히 Twilight Zone 에피소드를 접하게 되었는지 의문을 갖게 되었습니다. 때때로 나는 그만두려고 생각했습니다. 내 말은, "부!", "우리는 당신을 먹을 것입니다!", "당신은 단지 삐 소리가 나는 꿈의 섬 리조트가 포함된 생생한 악몽 구독에 등록하는 사람을 의미합니다." 무관심한 우주에서 무의미함"을 밤에? 하지만 알 수 없는 매력이 나를 계속 끌어당겼습니다. 결국 나는 정신을 잃을 것 같으면 멋대로 하는 편이 낫다고 생각했습니다. 밤의 모험에서 콩가를 추는 꿈의 생물들에게 신호를 보내는 것이었습니다.
게임이 끝났다고 생각했던 지점에 가까워질수록 꿈은 희미해졌지만 현실의 환상적 악마들은 추악한 고개를 들었습니다.
In the Heart of Darkness를 탐구하기 전에 저는 첫 번째 창작물인 Sleep Tight를 매우 좋아했습니다 . 출시는 미미했지만 게임 커뮤니티로부터 따뜻한 환영을 받았습니다. 긍정적인 반응은 뒤에서 밀어내는 역할을 했고, 미지의 영역으로 더 나아가겠다는 결심을 갖게 해주었습니다.
Sleep Tight는 토큰을 사용한 아늑한 60장의 카드 덱으로, 게임 현장에 대한 독특한 소개였습니다. 제가 현재 하고 있는 프로젝트인 In The Heart Of Darkness 를 빠르게 진행해 보면 마치 회중시계를 현미경과 비교하는 것과 같습니다. 우리는 두 개의 큰 지도, 19개의 플라스틱 스탠드, 80개가 넘는 카드, 주사위, 토큰, 규칙서 및 시나리오에 대해 이야기하고 있습니다. 나는 내 훈련용 바퀴를 게임의 거물과 교환했다고 말해도 무방합니다.
내가 두려워했던 악마는 도전이었습니다. 자가 출판에 도전하는 것은 마치 스파게티 국수를 들고 고양이를 모으려는 것과 같았습니다. 아무리 말해도 약간 혼란스러웠습니다. 게임의 메인 디자이너의 모자를 쓰고 초기 아이디어부터 공장 제조까지 미로를 탐색하는 것은 험난한 여정에 다름없었습니다. In The Heart Of Darkness가
탄생하기까지의 여정은 공원을 산책하는 것이 아니었습니다. 마치 어둠 속에서 레고 블록이 쌓인 들판을 살금살금 헤쳐나가는 것 같은 느낌이 들었습니다. 결국 성공을 거두었지만 예상치 못한 장애물과 깜짝 직격탄이 상당히 많았습니다. 테이크아웃? 자가 출판은 힘든 일입니다. 예상치 못한 결과를 예상하고 예상치 못한 직감에 대비해 은유적인 얼음 팩을 보관하세요. 그것은 당신의 온전한 정신을 시험하는 자기 회의와 낙하의 고리가 있는 롤러 코스터입니다. 하지만 결국 인생은 부조리함이 흩뿌려진 약간의 롤러코스터가 되어야 하지 않을까요?
설정 In The Heart Of Darkness
의 사건은 1800년대 후반 신비한 모라 섬에서 일어났습니다. 처음에는 부유한 산업가가 소유했던 이 섬은 그의 수익성 있는 광산 사업을 지원하는 식민지로 발전했습니다. 그러나 이상한 발견이 사악한 저주를 불러일으켜 한때 활기차던 주민들을 흉측한 짐승으로 변화시키면서 평온은 깨졌습니다. 사업가는 딸을 잃었을 때 개인적인 슬픔에 사로잡혀 다른 딸이 미쳐가는 것을 가까스로 막았습니다. 그는 자신이 남긴 공포에 시달린 채 섬을 떠나 머나먼 땅의 안식처를 찾았습니다. 몇 년 후, 살아남은 딸은 의심과 폐쇄에 대한 열망으로 비밀리에 모라에 온다. 그녀의 목표는 간단합니다. 여동생의 죽음을 증명하는 증거를 찾는 것입니다. 그러나 그녀가 도착한 후에는 한때 모라를 괴롭혔던 소름 끼치는 공포가 끝나려면 멀었다는 것이 분명해졌습니다. 그녀의 아버지가 그녀가 생각했던 것보다 더 많은 비밀을 품고 있다는 불안한 생각은 가족의 유대와 섬의 미스터리가 흥미진진한 이야기 속에 얽혀 있는 어둠의 심장부로의 비참한 여정의 무대를 마련합니다.
알파 플레이어(The Alpha Player)
혼자 남겨지면 무인도 모라(Mora)는 섬뜩한 고요에 잠겨 있고, 게임은 불안한 분위기 속에서 번창합니다. 주인공 뒤에는 항상 어둠 속에 숨어 있는 무언가, 악의적인 존재가 숨어 있어 목소리를 내는 것만으로도 파멸을 초래할 수 있는 세계로 주인공을 몰아넣습니다. 이를 반영하기 위해 침묵의 법칙이 만들어졌습니다.
협동 게임 경험을 디자인할 때 한 사람이 지배하는 경향이 있어 게임의 협동적 성격이 무색해진다는 문제가 드러났습니다. 지배적인 플레이어는 통제권을 얻고 행동을 지시하며 다른 사람들의 흥분을 빼앗을 것입니다. 이에 대응하기 위해 플레이어가 같은 위치에 있지 않으면 상호 작용을 금지하는 규칙이 만들어져 게임의 전체 역학이 바뀌었습니다.
이제 침묵은 전략적 요구 사항이 되었으며, 플레이어는 작은 신호와 직관에 의존해야 하며 긴장감과 예측 불가능성이 높아집니다. 침묵의 법칙은 모라의 조용한 공포를 반영할 뿐만 아니라 모든 움직임과 결정이 계산된 위험이 되는 환경을 조성하여 각 플레이어가 어둠의 심장으로 향하는 긴장감 넘치는 여행의 중요한 부분이 되도록 보장합니다.
규칙에 관한 논의는 안전하지만 전술적 농담과 전술적 권장 사항은 저주 카드의 분노를 불러일으킵니다. 다음 시나리오를 생각해 보십시오. 당신은 5장의 카드를 가지고 있고 각 저주 카드는 귀중한 공간을 차지할 뿐만 아니라 전략적 악몽에 한 걸음 더 가까이 다가가게 합니다. 저주 카드 세 장을 손에 넣으면 한때 강력했던 유용한 카드 무기고가 단 두 장으로 줄어들어 최소한의 자원으로 모라의 함정을 탐색해야 합니다.
하지만 두려워하지 마세요. 모든 저주 카드에는 고유한 사이드 퀘스트가 포함되어 있습니다. 이는 단순한 처벌이 아닙니다. 그것은 게임 구조에 짜여진 작은 도전입니다. 저주를 없애려면 특정 생물을 없애거나 전반적인 도전 과제를 증폭시키는 다른 어려운 작업을 정복해야 할 수도 있습니다.
따라서 이것은 모라의 섬세한 춤입니다. 침묵을 지키거나 저주와 이상한 퀘스트에 맞서십시오. 그것은 고요한 도서관과 광란의 서커스 사이에서 결정하는 것과 같습니다. 스포일러 경고: In The Heart Of Darkness 의 어두운 구석에서 예상치 못한 일과 아마도 약간의 웃음을 기대하십시오 .
이 게임은 마침내 2023년 12월에 매장 진열대에 출시되어 놀라운 여정을 마무리했습니다. 주의할 점은 매우 제한된 수량에만 접근할 수 있다는 것입니다. 관심이 있으시면 모라의 미스터리에 대한 몰입도 높은 모험을 위해 가능한 한 구입하십시오. 즐거운 게임 되세요!
문그렐
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[BGG] 디자이너 다이어리 어둠의 줌심에서
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2024.02.28 (15:51:34)
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