Board and Dice의 "T" 시리즈 게임 중 다음 게임인 Tiletum을 검토합니다. Tiletum에서 귀하와 동료 플레이어는 르네상스의 황금기에 유럽 전역을 여행하는 부유한 상인의 역할을 맡게 됩니다.
제작사인 Board & Dice의 노력을 통해 살아남은 "T" 시리즈 게임은 다른 모든 것을 구동하는 중앙 집중식 게임 메커니즘을 특징으로 합니다. 테오티우아칸 에서는 론델운동과 고령노동자들이었다. 테케누 에서 우리는 태양이 어떻게 그림자를 드리우고 주사위의 순도를 바꿀 수 있는지 보았습니다. 그리고 Tabannusi 에서 주사위는 미래의 행동과 자원 수집을 지시했습니다.
Tiletum은 디자이너 듀오 Daniele Tascini와 Simone Luciani(Voyages of Marco Polo 및 Tzolk'in 명성)의 혈통과 주사위 선택에 대한 또 다른 트위스트를 제공합니다. 그것은 또한 과장된 설정에 손을 대고 많은 베이지를 특징으로 합니다. 게이머들이 르네상스 유럽에서 상인으로서 부를 추구하도록 설득할 만큼 충분한 혁신이 여기에 있습니까? 아니면 전체 운동이 오래된 아이디어를 다시 읽는 것처럼 느껴질까요?
게임플레이 개요:
부유한 상인으로서 플레이어는 행동을 활성화하고 자원을 얻는 라운드당 3개의 주사위를 선택합니다. 다섯 가지 색상의 주사위가 있으며 각 색상은 특정 자원(금, 식량, 양모, 돌, 철)과 관련이 있습니다. 선택한 주사위의 핍 수는 주사위 색상에 따라 많은 자원을 플레이어에게 얻습니다. 그리고 메인 보드의 액션 휠 주변에 있는 주사위의 위치에 따라 수행할 액션 유형이 결정됩니다.
플레이어는 설정하는 동안 Tiletum에 건축가와 상인을 배치합니다. 이것은 다양한 보너스 토큰, 대성당 타일 및 공정한 목적지가 있는 메인 보드 유럽 지도의 시작점입니다. 메인 보드에는 또한 액션 휠, 계약 및 캐릭터 시장, 부패를 감시하는 왕의 트랙이 있습니다.
특정 주사위를 원하는 이유는 무엇입니까? 각각은 핍 값에 따라 6개의 행동 공간 중 하나에 위치합니다. 액션 포인트의 양은 반대되는 핍 값을 기준으로 합니다. 예를 들어, 6개의 금을 제공하는 주사위는 하나의 행동만 제공합니다. 단 하나의 양모를 제공하는 주사위는 또한 6개의 행동을 제공합니다.
사용 가능한 6가지 작업을 살펴보겠습니다.
• 건축가: 이동, 마을에 기둥 추가, 보너스 타일 가져오기를 위한 1액션 포인트(AP).
• 상인: 1AP로 이동하거나 마을에 집을 추가하거나 보너스 타일을 받습니다.
• 캐릭터: 1AP로 캐릭터 타일을 가져오거나 시장을 새로 고칩니다. 1/2/3 AP는 개인 플레이어 보드의 방으로 캐릭터를 이동합니다.
• 계약: 자원을 교환하기 위한 AP 1개와 계약 타일이 시장에 있는 위치와 관련된 AP 1-3개.
• 왕: 왕의 트랙에서 AP와 같은 공간만큼 토큰을 전진시킵니다.
• Joker: 플레이어가 다른 단일 동작을 선택하고 거기에서 사용 가능한 AP를 사용할 수 있는 와일드 카드 동작입니다.
주사위를 선택하면 경제와 행동이 모두 제공됩니다. 따라서 플레이어는 사용 가능한 옵션을 지속적으로 평가하고 있습니다. 양털과 철로 계약을 완료하거나, 기둥을 추가하고 돌을 사용하여 대성당을 건설하거나, 라운드 종료 시 공정한 점수 경쟁을 위해 집을 추가하거나, 포인트를 획득하고 차지하기 위해 왕의 트랙에 집중하는 등 포인트에 도달하는 여러 경로가 있습니다. 다음 라운드의 첫 번째 플레이어.
모든 것이 서로 연결되어 있습니다. 계약을 완료하면 대성당 건설을 위한 더 많은 기둥이 잠금 해제됩니다. 플레이어 보드 룸에 추가된 캐릭터는 일회성 보너스를 제공하고 지도에 추가할 수 있는 더 많은 집을 잠금 해제합니다. 행동 공간에서 가장 먼저 주사위를 굴리거나 지도에서 제한된 공급량을 가져가서(새로 고침되지 않음) 보너스 행동, 자원 또는 다음 행동에 부스트를 제공하여 얻은 보너스 타일입니다.
각 라운드가 끝나면 게임 시작 전에 선택한 무작위 마을과 점수 기준에 따라 공정한 점수를 얻습니다. 첫 번째 박람회는 항상 Tiletum이며 각 플레이어는 설정 중에 여기에 집을 배치합니다. 다른 세 박람회는 플레이어가 목록에 있는 마을에 집이나 상인이 있어야 합니다. 그리고 주택을 위한 일정량의 공간만 있기 때문에 이 득점 방식은 아마도 모든 사람이 얻을 수 없는 추가 점수에 대한 방향을 제공합니다.
플레이어는 완료된 계약, 라운드 종료 점수, 보너스 및 캐릭터 타일, 심지어 왕의 트랙(플레이어도 여기에서 포인트를 잃을 수 있음)에 대해 포인트를 얻습니다. 게임이 끝나면 플레이어는 자신의 집과 지도의 기둥을 곱하고 개인 플레이어 보드에서 완료된 방을 세고 남은 자원 4개당 1점을 얻음으로써 점수를 얻습니다.
게임 경험:
여기에 사용된 주사위 선택 메커니즘은 지금까지 "T" 시리즈 중 내가 가장 좋아하는 것일 수 있습니다. 그리고 실제로 Tiletum의 모든 것은 다양한 옵션을 제공하는 긴밀한 균형 작업입니다. 더 많은 집을 지도에 표시하기 위해 판매자 행동에 집중하지만 기둥과 최종 게임 승수를 놓치고 있습니까? 더 많은 기둥과 더 많은 대성당 건축을 얻기 위해 계약을 완료하는 데 집중합니까? 당신은 왕의 트랙에 초점을 맞추고 있습니까? 그리고 어떤 주사위 값과 그에 상응하는 행동이 이것을 허용할까요?
이것의 대부분은 최종 게임 승수를 강화하는 두 개의 다른 "일꾼"을 맵에 추가하기 위한 디자인 선택으로 인해 복잡해집니다. 단일 턴 동안 두 가지를 모두 활용할 수 있는 보너스 타일이 포함된 콤보를 찾을 수 있지만 활성화할 선택은 다이 옵션에 달려 있습니다. 고맙게도 Tiletum은 금을 통해 다이 값을 위아래로 조정하는 완화 기능이 있습니다. 그리고 테이블에 더 많은 플레이어가 있으면 옵션이 매우 좁아지고 사용 가능한 최상의 결정 공간이 생성됩니다.
그리고 상당히 훌륭합니다. 대부분의 동작은 의미가 있으며 디자인은 플레이어가 다른 것을 시도하도록 지속적으로 도전합니다. 다른 플레이어와 같은 길을 가면 효율성을 높이는 보너스 타일을 얻지 못할 수 있습니다. 해당 공간에 주사위가 하나만 남아 있기 때문에 방금 취한 상인 조치를 취하여 이전 플레이어를 따르고 싶습니까? 음, 보너스 타일은 이미 빼앗겼고 다음 라운드까지 새로고침되지 않기 때문에 보너스 타일은 없을 것입니다.
추가 압력은 왕의 트랙에 의해 적용됩니다. 이 트랙은 Luciani의 Grand Austria Hotel에 있는 황제 트랙과 유사하게 작동하지만 황제 트랙은 다면적이며 일정 수의 라운드 후에 보너스와 페널티를 모두 제공하지만 여기서 왕의 부패 타일은 모든 플레이어가 자신의 카드를 가져간 후에 뽑습니다. 첫 번째/두 번째/세 번째 주사위. 부패 타일은 트랙 위로 이동하지 않는 플레이어에게 불이익을 주지만 점수 손실 외에 다른 작업을 많이 수행하지 않습니다. 그리고 100점이 훨씬 넘는 게임에서 왕의 행동은 다른 사람들에 비해 부진하게 느껴집니다. 더 많은 배려가 필요할 수 있습니다.
개인 플레이어 보드도 제한 사항을 제공합니다. 첫째, 과도하게 채우거나 교체할 수 없는 4개의 재고 공간이 있습니다. 사용 가능한 보너스 타일을 원하십니까? 글쎄, 당신이 비축하고 있는 4개의 계약 중 적어도 하나를 완료할 때까지는 할 수 없습니다. 플레이어 보드에는 캐릭터로 채울 수 있는 5개의 "집"에 있는 방도 있습니다. 한계? 각 하우스 열에는 특정 유형의 캐릭터만 있을 수 있으므로 어떤 캐릭터를 찾아야 하는지 지시합니다.
내가 논의하지 않은 마지막 자원은 음식입니다. 음식은 가문이라는 타일 유형을 공급합니다. 개인 플레이어 보드의 각 방에는 고유한 문장을 위한 공간이 있습니다. 당신의 보드에는 같은 것이 두 개 있을 수 없습니다. 각 문장은 강력한 보너스 액션을 제공하고 캐릭터로 가득 찬 하우스와 결합하여 하우스에 있는 캐릭터 유형에 따라 주사위 액션에 추가 가치를 제공하는 토큰을 잠금 해제합니다. 궁극적으로 이들은 행동과 점수를 높이고자 하는 플레이어의 목표가 됩니다.
Tiletum은 모든 플레이어 수에서 잘 재생되며 약간 복잡하지만 더 많이 플레이할수록 더 명확해지는 솔로 모드도 있습니다. 여기에서 플레이어 스케일링은 훌륭합니다. 주사위 수가 적고 타일이 적고 기둥과 집의 공간이 적습니다. 우수하지 않은 것은 무엇입니까? 게임의 모양과 몇 가지 생산 실수. 이 게임은 설정과 디스플레이에 있는 피곤한 삽화의 수 때문에 마른 유로를 비명을 질렀습니다. 일러스트레이션을 향상시키는 데 추가 지원이 제공되었다면 이것을 고전으로 만드는 데 먼 길을 갔을 것입니다. 또한 리소스 추적기 및 인쇄된 대성당 점수 값으로 많은 리소스 칩과 대성당 타일이 필요하지 않게 되었습니다.
마지막 생각들:
비주얼만으로 나를 밀어내려고 최선을 다했음에도 불구하고, 여기에서 훌륭한 게임 플레이를 보고 나서 주저함을 극복했습니다. Tiletum은 과거 타이틀에서 두 디자이너의 최고를 보여주고 중요하게 느껴지는 새로 고침으로 모두 함께 메쉬합니다. 이것이 그들의 최고의 작품이 아닐까요? 말할 준비가 안됐지만 주사위 선택과 끊임없는 제한이 너무 만족 스럽습니다. 포인트에 대한 가변성과 경로는 다양하고 흥미진진합니다. 다른 주제와 리뷰에서 언급된 측면에 약간의 주의를 기울였다면 이것이 모던 클래식이 될 수 있었을 것이라고 생각합니다. 즉, 이것은 여전히 "T" 시리즈 형제 옆 선반에 우뚝 서 있습니다. 그것은 심지어 그 인기 있는 컬렉션에서 최고 중 하나일 수도 있습니다.
최종 점수: 별 4개 - 진부한 테마와 영감을 받지 못한 일러스트레이션에도 불구하고 Tiletum의 메커니즘은 "T" 시리즈 내에서 탁월한 지위로 끌어올립니다.
히트:
• 주사위 선택
• 플레이어 스케일링
• 이중 경로 이동
• 제한된 인벤토리
실패:
• 게임이 너무 피곤해 보입니다 .
• King의 트랙이 충분히 처벌하지 않습니다 .
• 자원/성당 타일이 조잡 합니다.
https://www.boardgamequest.com/tiletum-review/