Board and Dice에서 출시한 작업자 배치 및 지역 제어 게임인 Terracotta Army를 리뷰합니다. Terracotta Army에서 플레이어는 독특한 일꾼 배치 작업을 사용하여 영묘에 사용할 점토 조각상을 만듭니다.
친애하는 독자 여러분, 저와 함께 추억의 길을 걸어가십시오. 미국의 위대한 도시 인디애나폴리스의 8월이었습니다. 나는 GenCon의 신성한 홀을 거닐고 있었습니다. 통로 건너편에서 게임이 내 눈을 사로 잡았습니다. 미니어처가 있어서 본능적으로 도망치고 싶었어요. 하지만 조금 더 가까이 다가가 보니 미니는 그저 사람들을 게임이 아닌 무언가로 생각하도록 속이기 위한 것이라는 사실이 분명해졌습니다. 게임은 유로였습니다! 나는 그것을 가져야만 했다. 나는 그것을 재생하고 검토하고 그것에 대해 전 세계에 알려야했습니다.
그날 밤 늦게 나는 Board Game Quest 직원의 야간 모임에서 모두에게 게임에 대해 이야기했습니다. (우리가 참여하는 많은 GenCon 의식이 있습니다. 일부는 Cthulhu를 소환하는 것과 관련이 있지만 전부는 아닙니다. 우리는 간식도 있습니다!) 알고 보니 Andrew Smith는 이미 제가 보고 있던 게임의 리뷰 사본을 입수했습니다. 나의 기회는 날아갔다. 모든 희망이 사라졌습니다. 필사적으로 나는 Andrew의 BGQ 브랜드 셔츠 깃을 잡고 숨을 헐떡이며 말했다. 눈물이 눈꺼풀 가장자리에 거의 고여 있지 않았습니다.
"왜 안돼." 그가 침착하게 내 손을 치우며 말했다. "정신 좀 차려 봐."
성공! 게임은 내 것이었다! 그리고 지금 나는 그것을 연주했습니다! 그리고 이제 나는 당신에게 그것에 대해 말할 것입니다!
게임플레이 개요:
Terracotta Army는 많은 지역이 투입되는 일꾼 배치 및 액션 선택 게임입니다. Przemyslaw Fornal과 Adam Kwapinski가 디자인했으며 플레이하는 데 약 2시간이 걸립니다. 게임에서 플레이어는 일꾼(장인, 잠재적으로 나중에는 장인)을 보내 공동 영묘에서 명목상의 조각상 군대를 만들 수 있는 일련의 행동을 촉발합니다.
게임을 시작할 때 플레이어는 작은 장인부터 시작합니다. 이것들은 Artisans처럼 공간을 막을 수 없다는 점을 제외하고는 더 큰 상대와 동일하게 작동합니다. 게임 라운드는 플레이어가 이러한 일꾼을 3중으로 쌓은 바퀴 주위에 배치한 다음 이 배치에 해당하는 세 가지 작업을 순서대로 수행하는 것으로 구성됩니다. 플레이어가 게임에서 취할 수 있는 행동이 많기 때문에 여기서는 각각에 대해 다루지 않겠습니다. 그러나 주요 작업 중 일부는 테라코타 전사(나중에 자세히 설명)를 만들고, 점토와 동전과 같은 자원을 수집하고, 분야에서 숙달하고, 조각상을 만드는 것입니다.
앞서 언급했듯이 점수를 얻는 주요 방법은 영묘에 전사를 만드는 것입니다. 대부분의 경우 이것은 원하는 전사를 위해 자원을 교환하는 표준 유로 게임 노력입니다. 회색의 궁수 전사를 원하십니까? 엄청난. 필요한 양의 젖은 점토를 사용하고 게임의 멋진 보관함에서 가장 가치 있는 조각상을 가져와 그리드에 던집니다. 이 결정을 복잡하게 만드는 것은 빌드 당시 해당 전사 유형의 본질적인 가치뿐만 아니라 관련 보상을 추가로 사용하는 것이 가능하거나 가치가 있는지 여부입니다.
보시다시피, 이것을 옵션으로 사용하려면 플레이어는 관련 전사 유형을 구축하기 전에 해당 무기 토큰이 "준비"되어 있는지 확인해야 합니다. 자, 예를 들어 작업장에 석궁을 가지고 있는 것이 궁수 조각상을 더 가치 있게 만드는 이유를 완전히 확신할 수는 없지만, 게임에서 그런 경우라고 알려 주므로 그대로 진행하겠습니다. 전사가 영묘에 배치될 때 플레이어가 이러한 관련 무기를 사용하기로 선택하면 고유한 보너스를 받게 됩니다. 예를 들어 궁수는 다른 조각상에서 직각으로 멀리 떨어져 있기 때문에 보너스 점수를 얻는 반면, 가드는 예를 들어 묘소에서 다른 조각상을 움직일 수 있는 추가 기능이 있으며 조각상에 라운드 엔드 보너스가 있는 경우 유용할 수 있습니다. 포지셔닝.
또 다른 "건물" 행동 유형은 영묘에 중립 조각상 4개 중 하나를 세울 수 있는 능력입니다. 이들은 특정 플레이어에 의해 제어되지 않지만 신중한 배치를 통해 상대방보다 한 사람에게 더 유리할 수 있습니다.
플레이어가 세 가지 행동을 취하거나 추가 자원을 얻기 위해 건너뛰면 다음 플레이어의 차례가 되며 라운드가 끝날 때까지 계속됩니다. 라운드가 끝나면 플레이어는 영묘의 인스펙터 폰과 같은 행이나 열에 있기 때문에 단순히 어딘가에 존재하는 지배(무언가를 최대한 활용하는 것) 또는 프레즌스(Presence)로 점수를 매깁니다. 게임 내 포인트. 또한 다른 것들에 대해 비슷한 점수를 주는 엔드 라운드 보너스가 있으며, 점토를 건조시키는 것과 같은 일부 자원 유지가 있어 다음 라운드에서 조치를 취하여 축축해질 때까지 사용할 수 없게 만듭니다.
5라운드가 끝나면 게임이 종료되고 점수가 집계되기 전에 한 번 더 득점 단계(나중에 설명하겠습니다)가 있으며 최고의 점토 군대를 보유한 플레이어에게 "영묘 최고" 트로피가 수여됩니다.
게임 경험:
처음부터 이 게임에는 플레이어가 씹을 수 있는 수많은 옵션이 있습니다. 각 행동 지점에는 플레이어가 취할 수 있는 세 가지 행동이 있으므로 어디서부터 시작해야 할지 아는 것은 번거로운 일입니다. 플레이어는 또한 일꾼을 내려놓기 전에 두 개의 내부 바퀴를 돌리기 위해 두 개의 동전을 지불할 수 있는 옵션이 있으며, 이는 매 턴마다 제공되는 액션 조합을 상당히 증가시킵니다. 이제 어떤 동작도 전혀 복잡하지 않으며 게임의 중간 지점에서 모든 것이 그 측면에서 원활하게 진행되지만 정보 곡선이 있습니다.
이 과부하에 도움이 되는 한 가지는 매 라운드마다 마지막에 어떤 것들이 당신에게 점수를 줄 것인지에 대한 명확한 설명이 있다는 것입니다. 영묘의 특정 사분면이 라운드가 끝날 때 점수를 매기게 된다면, 모든 사람들이 물건을 쑤셔 넣어야 하는 곳입니다. 게임은 라운드가 끝날 때 가장 많은 돈을 가진 사람에게 점수를 줄 것입니까? 그럼 가능한 한 동전을 쫓아 가십시오.
이러한 다양한 활동이 상호 작용하는 방식도 상당히 즐겁습니다. 이 병사를 구축하면 이렇게 많은 점수를 얻고 그 행동을 촉발하여 다음 차례에 그 행동을 할 수 있도록 도와줍니다. 전체 게임은 그런 종류의 것입니다. 그리고 플레이어가 행동을 연결하여 자신이 매우 똑똑하다고 느끼도록 하는 데 정말 성공적입니다. 또한 모든 사람이 이 게임에서 많은 점수를 얻는 데 도움이 됩니다. 나는 플레이어가 200점 미만으로 끝내는 게임을 한 적이 없습니다. 좋든 나쁘든, 이것은 차례대로 견고한 도파민 히트를 제공합니다.
전반적으로 게임의 확장성도 꽤 좋다고 말하고 싶습니다. 두 명의 플레이어가 있더라도 영묘의 영역 제어 부분은 기본적으로 동일하게 작동하지만 본질적으로 기동하고 휠에서 동작을 잡을 수 있는 공간이 더 많기 때문에 인상적인 콤보를 수행하는 것이 더 쉽습니다. 그러나 확장성 측면에서 게임이 뛰어나지 않은 영역 중 하나는 길이입니다.
병마용은 길다. 예를 들면... 엄청나게 길다. 지나치게 복잡하지도 않고 가장 긴 게임도 아니지만 매 턴마다 동일한 유형의 행동을 취하는 경우가 많다는 점을 감안할 때 게임이 환영받는 것처럼 느껴집니다. 그리고 나서 당신은 5라운드 중 3라운드의 한가운데에 있다는 것을 깨닫습니다. 내 첫 번째 플레이는 가르치는 플레이였고 그 후 상황이 더 빠르게 진행되었지만 게임을 더 빠르게 진행하기 위해 약간의 조정이 필요하다고 생각합니다. 매 라운드마다 모든 플레이어에게 일꾼을 하나씩 덜 줄까요? 아니면 테라코타 다리가 테라코타보다 너무 멀리 있는 것일 수도 있지만 플레이어가 전체 플레이 라운드를 중단하고 많은 것을 놓치지 않을 수 있다고 주장할 수도 있습니다.
길이 문제를 복잡하게 만드는 것은 영묘에 있는 군인 유형의 그룹화와 관련된 최종 점수 계산 중에 점수 문제가 있다는 것입니다. 기본적으로 같은 유형의 석상 근처에 있는 것이 좋으며 배치된 모든 것을 살펴보고 둘 이상의 그룹을 찾은 다음 해당 플레이어에게 아주 적은 점수를 주어야 합니다. 특히 게임 자체에서 모든 사람이 얼마나 많은 점수를 얻었는지 고려할 때 매우 적은 점수를 차지하므로 하우스 룰링이 존재하지 않는 것을 진지하게 고려하고 있습니다. (그리고 나는 집안일을 참을 수 없습니다. BGQ 작가 Brandon Bryson에게 물어보세요.)
마지막 생각들:
게임 길이에 대한 잡담과 끝에 있는 기괴한 점수 문제, 저는 Terracotta Army에 매우 만족합니다. 이해하기 쉽고 기본 작업을 수행한 플레이어에게 매번 보상을 제공합니다. 또한 게임이 진행됨에 따라 테이블에서 꽤 깔끔하게 보입니다(일부 불확실한 구성 요소 품질에도 불구하고). 나는 이 디자인이 궁극적으로 어떤 종류의 다리를 갖게 될지 확신할 수 없지만, 상자에서 꺼내자마자 완벽하게 느껴지고 명백한 확장을 위해 비명을 지르지 않는 드문 현대 게임 중 하나입니다.
최종 점수: 별 4개. 단순화된 지역 다수 게임을 만들기 위한 기본 방법으로 일꾼 배치를 사용하는 강력한 유로 디자인입니다.
히트:
• 연결 작업은 큰 승리입니다.
• 상대적으로 플레이하기 쉬움(일단 요령을 터득하면)
• 일꾼 배치와 지역 다수의 독특한 조합
• 좋은 테이블 존재
미스:
• 플레이하는 데 너무 오래 걸림
• 보기좋은 외관에도 불구하고 평범한 구성 요소 품질
• 엔드게임 점수에 시간이 걸림(그리고 시작하기 이상함)
https://www.boardgamequest.com/terracotta-army-review/