Sherwin Matthews(Elden Ring 수석 디자이너) 인터뷰
나는 보드 게임을 좋아합니다. 나는 비디오 게임을 좋아합니다. 나는 협동 게임을 좋아합니다. 호라이즌 제로 던 을 해볼 기회가 있었고, 낮은 기대치를 가지고 들어가면서도 재미있게 게임을 즐겼습니다. 나는 BGG에서 디자이너 Sherwin Matthews를 찾아보았다. 첫 게임? 나쁘지 않다!
Monster Hunter는 제가 가장 좋아하는 비디오 게임 중 하나입니다. SFG가 Kickstarter 캠페인을 시작했을 때 저는 Sherwin이 디자이너라는 것을 알았습니다. 게임 플레이와 Horizon Zero Dawn에 대한 좋은 경험을 바탕으로 지원했습니다.
Bardsung: Legend of the Ancient Forge 를 리뷰할 만큼 운이 좋았습니다 . 네. Sherwin이 설계했습니다. 리뷰를 마친 후 SFG 웹사이트에서 Fables 확장팩을 구매할 정도로 게임이 마음에 들었습니다. 리뷰를 마친 후 게임 콘텐츠를 더 구매한 적이 언제인지 기억나지 않습니다.
더 많은 행운. 레지던트 이블 3가 내 무릎에 떨어졌습니다. 당신은 그것을 추측했다. Sherwin이 설계했습니다. 그리고 저는 게임을 정말 즐겼습니다(리뷰는 곧 제공 예정). 다시 한 번 리뷰를 마친 후 The Last Escape 확장팩을 선택하기 위해 SFG 웹사이트로 이동했습니다.
그런 다음 SFG가 2022년 제가 가장 좋아하는 비디오 게임 중 하나인 Elden Ring을 각색한 보드 게임을 개발 중이라는 발표가 나왔습니다. 내가 좋아하는 새로운 게임 디자이너 중 한 명인 Sherwin Williams가 그것을 디자인하고 있었습니다. 나는 정말로 그에게 Elden Ring에 대해 이야기하고 싶었습니다.
그래서 나는 했다. 그가 말해야 할 것이 있습니다.
어떻게 보드 게임 디자인의 세계에 뛰어들었나요?
나는 지역 게임 클럽의 회장이었습니다. Mat Hart(Steamforged Games의 공동 창립자)가 클럽에 왔습니다. 우리는 이야기를 시작했고 그는 Guild Ball 게임을 언급했고 그는 나에게 세계에 대해 이야기했고 나는 그것이 흥미로웠다고 생각했습니다. 그 시점에서 저는 몇 가지 글을 쓰고 몇 편의 단편 소설을 출판했습니다. 그래서 "좋아요. 누군가 그렇게 해주기를 원한다면 제가 당신을 위해 세상을 쓸 수 있습니다."라고 말했습니다. 길드볼 세계에 대한 배경 지식을 더 많이 얻을 수 있도록 자리에 앉아 이야기를 나눴습니다. 나는 떠나서 '매치 데이'라는 짧은 글을 썼다. 나는 그것을 Mat에게 다시 가져왔고 그는 그것을 읽고 그것이 놀랍다고 말했습니다. 그는 내가 Guild Ball을 위해 모든 것을 쓰기를 원했습니다.
그 시점에서 저는 Steamforged Games의 수석 작가가 되었고 잠시 동안 이 일을 했습니다. 저는 처음에는 계약자였지만 Dark Souls Kickstarter가 출시될 무렵 Steamforged Games가 더 커졌습니다(조금만!). 그 후 저는 정규직이 되었습니다. 나는 1년에서 1년 반 동안 그 자리에 있었다. 그런 다음 Mat는 저를 앉히고 말했습니다. “우리는 새로운 게임을 만들 것입니다. 당신과 나는 전에 당신이 가장 좋아하는 비디오 게임에 대해 이야기한 적이 있고 나는 당신이 게임을 만들기 위한 디자인 절단을 가지고 있다고 생각합니다. 우리가 만들 게임은 레지던트 이블입니다.” 나는 <피카츄 얼굴> 같았다. 마음을 날려. 나는 “레지던트 이블 2라고 말해 주세요. 나는 당신 회사를 절대 떠나지 않을 것입니다. 나는 당신의 가장 충성스러운 직원이 될 것입니다.” 저를 보더니 "그래. 레지던트 이블 2입니다.” 그 시점에서 나는 팔렸다.
하지만 생각해 보면 7~8세 때 초등학교에 다니면서 미로 보드 게임을 만들며 오후를 보냈던 기억이 납니다. 나는 책을 읽고 책에 나오는 캐릭터의 워해머 버전을 만든 것을 기억합니다. 이상한 전투 게임을 만들려고 HeroQuest 사본을 파쇄했던 것을 기억합니다. 이 작고 개별적인 기억이 떠오르고 "허, 나는 오랫동안 게임 디자인을 즐겼지만 점에 합류하지 않았을 뿐"이라는 것을 깨달았습니다.
글쓰기 관점에서 원래 Dark Souls에 참여한 것은 무엇입니까?
Dark Souls의 첫 번째 반복에 참여한 것은 지식 페이지, 약간의 교정, 블로그 항목 및 그런 종류의 재즈였습니다. 그 시점에서 저는 여전히 길드 무도회 이야기를 많이 쓰고 있었습니다.
오리지널 IP(Bardsung, Godtear)를 만들었고 라이선스 IP(Resident Evil, Monster Hunter)를 작업했습니다. 라이센스로 작업할 때 필요한 추가 단계는 무엇입니까?
라이선스 제품의 경우 제품의 핵심 아이덴티티가 무엇인지 고려해야 합니다. 개인적으로 가장 중요한 것은 자신이 만들고 있는 것을 항상 믿을 수 없을 정도로 존중하는 것입니다. 우리가 결코 하지 않는 한 가지는 "오, Resident Evil 엔진과 정말 잘 작동할 것"이라고 생각하고 Resident Evil 이름을 제거하고 새 게임으로 교체하는 것입니다. 우리는 절대 그렇게 하고 싶지 않습니다. 디자인 프로세스에서 우리가 하는 일 중 하나는 앉아서 Elden Ring의 경우 게임에서 벗어나는 것입니다. 나는 게임이 무엇인지에 대한 느낌을 얻기 위해 몇 시간 동안 플레이했습니다.
일이 일어났을 때 나의 반응은? 무엇을 볼 수 있습니까? 나는 무엇을 느끼나요? 내가 싸울 때 그 적과 싸우는 기분이 어때? 탐험할 때 전 세계를 이동하는 것은 어떤 느낌입니까? 기본적으로 게임을 만드는 것은 무엇입니까? 그것이 우리가 '핵심 DNA'라고 부르는 것이고, 우리가 항상 하고 싶은 것은 이것을 존중하는 것입니다. 이것은 게임에서 무엇을 기대할 수 있는지 설정하는 데 도움이 됩니다.
동시에 이에 대한 제한이 있을 수 있습니다. 나는 "여기서 정말 멋진 것이 무엇인지 알 것입니다. 거대한 용입니다." 원본 소스 자료를 존중해야 합니다. 우리는 지식을 바꾸고 싶지 않습니다. 우리는 캐논을 바꾸고 싶지 않습니다. 우리 게임이 정식으로 간주되지 않더라도 우리는 여전히 존중합니다. 우리는 그것이 플레이어가 경험한 것과 비슷하기를 원합니다. 그들이 그것을 보고 “그건 엘든 링 같지 않아. 그건 좀 이상해."
Bandai Namco(Elden Ring의 퍼블리셔)가 개발 중에 실제로 보드 게임을 해본 적이 있습니까?
Bandai Namco와 From Software(Elden Ring 개발사)는 매우 적극적으로 참여했습니다. 우리는 그들과 함께 일하는 것을 좋아합니다. 그들은 그들의 게임이 무엇인지에 대한 많은 아이디어를 가지고 있고, 그들이 무엇을 하려는지, 그들의 게임이 어떻게 작동하는지에 대한 많은 이해를 가지고 있습니다. 그것이 당신이라면 상상해보십시오. 당신은 비디오 게임을 만들었습니다. 나는 100% 당신이 그것이 어떻게 보이고 탁상 적응이 어떻게 작동하는지 어느 정도 이해하기를 원할 것이라고 확신합니다. 그럴 줄 알아.
Bandai Namco 및 From Software와 어떻게 협력해 왔습니까?
라이선스를 취득한 모든 파트너와 함께한 것은 매우 운이 좋은 일이라고 생각합니다. 우리는 그들과 매우 강한 관계를 맺고 있습니다. 우리가 회사로서 달성하기 위해 항상 노력하는 가장 중요한 것 중 하나입니다. 예를 들어, 레지던트 이블 3와 캡콤의 경우 킥스타터를 준비하면서 30분 동안 승인 절차를 거쳤습니다. 그것은 우리가 그들과 강한 관계를 구축했기 때문에 가능합니다. 우리는 우리가 게임을 개발할 때 경계를 넘지 않고 정말 견고하고 정말 환상적인 제품을 만든다는 것을 그들이 신뢰할 수 있도록 이러한 관계를 구축하는 데 많은 시간을 보냅니다.
From Software와 Bandai Namco도 예외는 아닙니다. 사실, 내가 기억하는 한 그들과 매주 회의를 가졌습니다. 우리는 잠재적인 장애물과 우리가 알아야 할 중요한 날짜에 대해 논의합니다. 방금 Elden Ring의 큰 쇼케이스가 있었습니다. 나는 그들이 어떻게 진행되었는지 묻는 이메일을 여러 개 가지고 있다는 것을 알고 있습니다. 가능한 한 자주 라이센스 파트너와 연결하여 진행 상황에 대한 최신 정보를 제공합니다. 작업하는 데 너무 많은 시간이 걸리는 차단 요소가 발생하지 않도록 원활한 의사 소통을 유지하는 것이 항상 좋습니다.
이 프로젝트에서 Bandai Namco 및 From Software와 함께 작업하는 것이 얼마나 놀라운 일인지 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 그들은 굉장했습니다. 내가 그냥 분출하는 것처럼 들리면 나는 그렇습니다. 그들은 우리가 가진 가장 강력한 관계 중 하나입니다.
분명히 우리는 Elden Ring에 대해 이야기하기 위해 여기에 있습니다. 비디오 게임을 이겼습니까?
예. 그렇게 자신있게 말하지만 간신히 이겼습니다. 나는 부끄럽지 않게도 나는 단 한 번도 빠른 여행을 해본 적이 없다. 게임에 의해 강제로 죽거나 죽을 때를 제외하고는 말이다. 나는 모든 곳을 걷는다. 나에게 그것은 경험의 일부입니다.
여러번 때려봤어? 뉴게임 플러스 해보셨나요?
그래서 Elden Ring: The Boardgame이라는 것이 있다는 것을 알고 있습니다… *웃음*
Elden Ring은 얼마나 오래 개발되었습니까?
우리는 현재 약 3년 동안 이 문제에 대해 From Software와 협력해 왔습니다.
보드 게임 적응에 대한 나의 주요 관심사 중 하나는 게임을 기반으로 하는 정적 맵을 사용하는 것이었습니다. 그렇게 했다면 플레이어는 원하는 아이템을 찾기 위해 어디로 가야 하는지, 탐험할 던전과 싸워야 할 보스를 알 수 있을 것입니다. 탐험을 위해 임의의 헥스를 사용하기로 결정하셨다니 정말 기쁩니다! Elden Ring의 탐색 측면에 대한 배경 정보를 제공할 수 있습니까?
우리는 시뮬레이션주의에 빠지고 싶지 않았습니다. Elden Ring을 플레이하는 감정적 경험의 일부는 지평선 너머에 무엇이 있는지 알지 못하는 것입니다. Elden Ring을 플레이한 첫 경험을 생각해 보십시오. 엘리베이터를 타고 올라가면 문이 열리고 와우… 림그레이브는 거대합니다!
우리는 보드 게임에서 그것을 만들고 싶었습니다. 제가 관심을 갖고 있는 것은 플레이할 때마다 그 핵심 경험을 만드는 것입니다. 지평선에 무엇이 있는지 모르는 느낌을 만들 수 있는 방법 중 하나는 맵을 무작위로 지정하는 것입니다. 예, 게임에서 찾은 모든 랜드마크는 같은 장소가 아니라 거기에 있을 것입니다. 우리의 시작점과 끝점은 같지만 그 사이의 장소는 다릅니다.
비디오 게임 맵의 정확한 복제본이 아니라 플레이어 에이전시가 주도하는 탐색을 만드는 것이 매우 중요합니다. 그것은 반복성을 생성할 뿐만 아니라 매번 수평선에 무엇이 있는지 알지 못합니다. 비디오 게임을 처음 플레이할 때뿐만 아니라 두 번째 또는 세 번째 플레이할 때에도 달성할 수 없는 무언가를 달성할 수 있는 좋은 방법입니다. 어디로 가야 할지 모릅니다.
전투가 어떻게 해결되는지 논의할 수 있습니까?
전투에는 체력과 포이즈라는 두 가지 측면이 있습니다. 체력은 전투 작동 방식의 역학에 매우 중요합니다. 두 개의 데크가 있습니다. 첫 번째 데크는 공격 데크입니다. 두 번째 데크는 효과 데크입니다. 행동 경제와 캐릭터의 손 크기는 체력을 나타냅니다. 공격 덱은 장비에 따라 결정되는 카드로 구성됩니다. 예를 들어 장검과 방패를 장착한 경우 두 카드 모두 공격 덱에 들어가는 카드를 알려줍니다. 공격은 방패와 관련된 블록과 마찬가지로 무기에 대한 주제가 됩니다. 당신이 장비하는 것은 당신에게 달려 있습니다. 원한다면 두 개의 한손 검을 장비하고 무언가를 죽일 수 있습니다…
자신이 가진 행동과 체력까지 알려준다는 점에서 매우 강력한 덱입니다. 손 크기로 표시되는 체력을 어떻게 사용하고 있습니까? 거기 올라가서 손에 있는 모든 공격을 사용한다면 환상적입니다. 적을 죽이지 않으면 피할 수 있는 카드가 남지 않고 체력이 소진됩니다. 그 나쁜.
효과 데크는 공격 또는 차단이 얼마나 효과적인지 알려줍니다. 효과 데크는 통계(힘, 손재주, 지능 및 신앙)에 따라 확장됩니다. 여기에서 레벨을 올릴 때 캐릭터의 통계를 사용자 정의할 수 있습니다. 근력 강화를 원한다면 근력 기반 무기에 집중하세요. 레벨을 올릴 때마다 효과 덱에 강도 카드를 추가하여 다른 카드를 대체할 수 있습니다.
배틀 스탠스 시스템은 어떻습니까?
배틀 스탠스 시스템은 정말 흥미로운 시스템입니다. 우리가 게임을 만드는 방법에 대해 이야기하기 위해 처음 자리에 앉았을 때, 여러분이 즉시 달려가는 것은 이동을 위해 사각형이나 육각형을 사용하는 것입니다. 그리고 우리는 그 버전을 만들었기 때문에 시스템과 기본 설정이 있었습니다. 다른 것이 작동하지 않는다면 우리는 항상 이것으로 돌아올 수 있었습니다. 하지만 그때는 게임에 더 테마가 있는 느낌을 주기 위해 우리가 할 수 있는 다른 일을 시도할 때였습니다. 우리는 다양한 개념을 완전히 거쳤습니다.
본사에는 벽 전체가 화이트보드인 디자인실이 있습니다. 한 지점에는 약 20개의 서로 다른 전투 시스템이 있었습니다. 나는 그들을보고 얼마나 많은 사람들이 있었는지 생각했던 것을 기억합니다. 우리는 각각의 내러티브 강점과 약점이 무엇인지 좁히려고 노력했습니다. 우리가 매번 되돌아가는 것은 타이밍과 포이즈였습니다.
행진 순서(카드는 한 줄의 카드 위치에 따라 주도권을 가짐)는 Bardsung을 개발하는 동안 처음 생각해낸 간단한 시스템입니다. 타이밍을 만드는 데 사용합니다. 다음 단계는 전투를 결투처럼 느끼게 만드는 방법이었습니다. 배틀 스탠스는 우리가 그렇게 할 수 있게 해줍니다. 그것은 우리에게 결투에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 공간적 인식을 제공할 뿐만 아니라 당신이 효과적으로 떨어지는 다른 입장을 갖는 개념도 제공합니다.
공격을 누르고 싶습니까? 그렇다면 나는 공격적인 자세를 원한다. 좀 더 중립적이 되어 행진 순서에 영향을 미치고 적의 공격보다 먼저 갈 수 있기를 원합니까? 그렇게 하면 공격하기 전에 물리칠 수 있습니다... 아니면 약점을 드러내고 저를 공격한 후에 가고 싶습니까? 손에 든 카드를 다 써서 체력을 회복하고 싶어서 수비를 하고 싶은 건 아닐까? 이것들은 우리가 복제하고 싶었던 모든 것입니다.
전투 태세 시스템은 우리에게 실제로는 정말 잘 작동하는 새롭고 다른 시스템이라는 것을 깨달은 희귀하고 흥미로운 요소의 조합을 제공했습니다. 더 많이 가지고 놀수록 더 많은 시스템이 화이트보드에서 지워져 결국 화이트보드만 남게 되었습니다. 그것은 우리에게 많은 유연성을 제공합니다. 우리는 모든 전투 라운드가 플레이어에게 매우 의미가 있도록 만들 수 있습니다. 그것은 플레이어에게 매력적이며 중요한 포인트입니다. 매우 개인적인 느낌입니다.
게임에서 활용되는 퀘스트북에 대해 논의할 수 있습니까?
예. 모든 플레이어는 그들 앞에 자신의 퀘스트 책을 가지고 있습니다. 이것은 몇 가지 이유로 Elden Ring 경험의 핵심입니다. 많은 Elden Ring이 전체적으로 작동합니다. 모든 것이 꽤 잘 겹치고 "이것은 탐험 단계입니다"라기보다는 유기적 게임처럼 느껴지고 이것은 "전투 단계"입니다. 한 명의 플레이어만 "전투 단계"에 있을 때 플레이어가 일어나거나 휴대폰을 가지고 노는 것을 원하지 않습니다. 우리는 중단 시간을 원하지 않습니다. Elden Ring의 평균 회전 시간은 1분에서 2분 사이이며 종종 그보다 짧습니다. 전투 중인지 탐험 중인지는 중요하지 않습니다. 당신은 같은 삼행 경제를 사용합니다.
그래서 퀘스트북이 중요합니다. 그것은 당신이 개인적인 탐구를 하고 있다는 느낌을 줍니다. 많은 Elden Ring은 게임과의 개인적인 상호 작용에 관한 것입니다. 성격을 개선하고 있습니다. 나는 탐구 중입니다. 나는 내 성격에 대해 의미 있는 결정을 내리고 있다. 이것은 디자인 관점에서 나에게 매우 중요합니다. 나는 플레이어가 참여하고 몰입감을 느끼기를 원합니다.
두 번째 부분은 다른 모든 사람이 자신의 차례를 완료하는 동안 플레이어가 전투를 설정할 수 있다는 것입니다. 그것이 그들에게 돌아올 때까지 그들은 한 라운드의 전투를 벌인 다음 다시 돌아갑니다. 우리는 모든 탐험과 전투에 영향을 미치는 목표 시스템 때문에 실제로 행동에서 벗어나지 않습니다. 플레이어가 자신의 책에서 플레이하더라도 그룹과 단절된 느낌이 들지 않는 것입니다. 우리는 사회 계약을 어기지 않습니다. 우리는 플레이어들이 함께 일하기를 원합니다.
그렇다면 Summoning(Elden Ring에서 사람들에게 도움을 요청하여 게임에 참여하도록 요청할 수 있음)이 게임에 포함되어 있습니까?
예. 때때로 당신은 혼자 싸우고 너무 많은 적과 싸우고 있을 수 있습니다. 게임에는 토큰을 버리고 다른 플레이어의 책으로 소환할 수 있는 소환 아이템이 있습니다.
이 책의 또 다른 좋은 점은 퀘스트를 완료하고 던전을 찾는다고 가정해 봅시다. 모두가 책을 모으고 보스 배틀 그리드를 형성합니다. 훨씬 더 큽니다. 이 던전을 완성하기 위해 모두가 함께 모이는 느낌이 있습니다. 그게 정말 중요하다고 생각합니다. 어떤 것은 규칙으로 전달하고 어떤 것은 느낌으로 전달합니다.
진정한 솔로 플레이(한 캐릭터 제어)를 할 수 있습니까?
예. 게임은 플레이어 수에 따라 확장됩니다. 탐색은 게임에 얼마나 많은 캐릭터가 있는지는 중요하지 않도록 설계되었으며 탐색하는 작업의 양은 동일합니다.
탐험 이야기가 나와서 말인데, Elden Ring에서 하는 것처럼 탐험하면서 새로운 아이템을 발견할 수 있나요?
전적으로. 우리는 당신이 그릴 수 있는 몇 가지 다른 재료 데크를 가지고 있습니다. Elden Ring 경험의 큰 부분은 탐험하고 거기에 무엇이 있는지 확인하고 전투에서만이 아니라 보상을 받는 것입니다.
Elden Ring에서 가장 자랑스럽게 생각하는 디자인/게임 메커니즘은 무엇입니까?
배틀 스탠스 시스템. 흥미로운 일입니다. 저는 완전히 독립적으로 6~7명의 다른 사람들이 저에게 이렇게 말했습니다. 하지만 지금 플레이해보니 정말 놀랍습니다!” 그때 나는 "정말 기분이 좋다"고 생각했습니다.
신속한 화재
- 좋아하는 영화 – 트랜스포머(1986 – 애니메이션)
- 좋아하는 보드게임 – 스타트랙 어센던시
- 좋아하는 보드 게임 장르 – 4x 게임
- 좋아하는 보드 게임 디자이너 – Eric Lang
- 좋아하는 비디오 게임 – Vagrant Story
- 좋아하는 의사(후) - 실베스터 맥코이
- 좋아하는 TV 시리즈 – 웨스트 윙
마지막으로 번아웃이 걱정되시나요? 향후 Kickstarter 캠페인을 포함할 이 거대한 프로젝트가 Elden Ring에 있습니다. 이기적으로, 나는 당신이 Monster Hunter와 Bardsung의 속편을 개발해야 합니다. 제이
나는 그 프로젝트 동안 일주일 내내 약 3주 동안 오전 8시부터 새벽 2시까지 Bardsung에서 일했습니다. 아삭아삭해서가 아니라 너무 신나게 놀다가 잠을 잊었기 때문이다. 크리스마스에 레지던트 이블 작업을 했던 기억이 납니다. 나는 내 일을 정말 사랑합니다. 내가 그것을 설명할 수 있는 가장 좋은 방법은 비디오 게임 세계에서 가장 놀랍고 누구나 아는 타이틀을 작업하게 된 것은 정말 운이 좋았다는 것입니다. 또한 Bardsung과 같은 놀라운 자체 IP 게임을 만들 수 있었습니다.
내 열정 수준은 줄어들지 않았습니다. 나는 곧 만료될 시점에 지칠 것입니다. 하지만 그 전에는 아닙니다.
Elden Ring: The Board Game을 구하고 싶다면 Kickstarter 캠페인 이 곧 종료됩니다. 자세한 내용을 보거나 후원자가 되려면 캠페인 페이지로 이동하십시오.
https://www.boardgamequest.com/sherwin-matthews-lead-designer-of-elden-ring-interview/