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[BGG] 디자이너 다이어리: 오딘, 보이타스

디자이너 일기: 오딘

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[편집자 주: 2025년 2월 28일 금요일 프랑스 칸에서 Festival International des Jeux 가 개막되기 전에 박람회에서는 프랑스의 "올해의 게임" 상인 As d'Or 와 카드 게임 에 대한 시상식이 열렸습니다. 오딘 최고상을 차지하며, 캡틴 플립 그리고 왕관을 위해. 이 디자이너 일기 덕분에 우리는 이 게임의 제작자들로부터 이 게임에 대해 더 많이 알 수 있습니다. —WEM]

저희에 대하여

안녕하세요, GAT Game Studio입니다. GAT Game Studio는 한국 출신의 게임 디자이너 3명으로 구성된 그룹입니다.게리 킴,호프 S. 황, 그리고요한 고. 지난 4년 동안, 우리는 매주 월요일에 Gary의 집에 모여 함께 게임을 개발했습니다.

게임 소개

Odin은 스위스 회사에서 출판한 작은 "사다리 오르기" 게임입니다.헬베티크. 6가지 색상으로 1에서 9까지 번호가 매겨진 54장의 카드가 있습니다. 손에 9장의 카드를 들고 게임을 시작하고 제한 사항에 따라 카드를 플레이합니다. 게임의 목표는 모든 카드를 플레이하여 손을 비우는 것입니다.

오딘에는 세 가지 특징이 있습니다. 첫 번째 특징은 같은 숫자이거나 같은 색상이면 여러 장의 카드를 동시에 플레이할 수 있다는 것입니다. 여러 장의 카드를 플레이하면 단일 "숫자"가 생성됩니다. 예를 들어, 8을 두 번 플레이하면 "88"을 플레이한 것입니다. 그런데 이것은 사다리 오르기 게임이므로 카드를 플레이하려면 더 높은 숫자를 만들어야 합니다.

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두 번째 특징은 이전 플레이어와 같은 수의 카드를 플레이하거나 정확히 한 장 더 플레이할 수 있다는 것입니다. 두 장의 카드를 플레이했다면 다음 플레이어는 두 장 또는 세 장의 카드를 플레이할 수 있지만 네 장은 플레이할 수 없습니다.

세 번째 특징은 카드를 회수하는 것입니다. 턴에 플레이한 후 이전 플레이어가 플레이한 카드 중 한 장을 가져와 손에 추가하고 남은 카드는 버려야 합니다. (또는 턴에 "패스"하기로 결정할 수 있으며, 카드를 플레이하지도 회수하지도 않습니다.) 핵심 전략은 올바른 카드를 추가하여 손을 강화하는 것입니다.

한 명을 제외한 모든 플레이어가 패스하면 카드를 비우고 마지막으로 플레이한 사람이 손에서 한 장의 카드를 플레이하여 다음 라운드를 시작합니다. 그러나 리드하고 손에 있는 모든 카드가 같은 색이나 숫자라면 모든 카드를 플레이하여 손을 즉시 끝낼 수 있습니다!

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첫 번째 프로토타입 중 하나를 테스트 중입니다.

아이디어에서 출판까지

어느 월요일, 게리는 간단한 사다리 오르기 게임에 대한 아이디어를 가져왔습니다. 처음에는 규칙이 하나뿐이었을 정도로 간단했습니다. 플레이하는 카드로 숫자를 만듭니다. 우리는 여러 장의 카드로 아이디어를 테스트하고 다양한 아이디어를 실험하기 시작했습니다.

다양한 숫자의 색상, 와일드 카드 및 제한 사항을 테스트했습니다. 게임을 개발하는 데 2년이 걸렸습니다. 개발하는 동안 지루한 순간이 있었고, 특히 퍼블리셔의 여러 거절 후에는 더욱 그랬습니다. 하지만 우리는 아무 말 없이 다음 핸드를 끊임없이 준비하면서 게임의 잠재력을 직접 보았습니다. 게임이 편안하고 재미있다는 좋은 신호라고 생각했습니다.

우리는 게임을 계속해서 테스트했지만 개발의 종착점에 도달하지 못했습니다. 그러다가 독일 뉘른베르크에서 열리는 2023년 슈필바렌메세 장난감 박람회에 참석하기 전에 호프가 카드 한 장을 강제로 가져오는 아이디어를 내놓았습니다. 우리는 다시 한 번 규칙을 적용해 플레이했고, 마침내 게임이 완성되었다고 모두 동의했습니다.

테마는 우리가 결정한 마지막 사항이었습니다. 카드는 전사이고, 우리의 목표는 그들을 발할라로 보내는 것입니다!(요한은 The Last Kingdom 에 꽤 빠져 있었습니다 .)

요한은 우리의 "발할라" 프로토타입을 2023년 Spielwarenmesse에 가져갔고, 그곳에서 Helvetiq을 만났습니다. 프로젝트 매니저인 Ludovic은 우리 게임을 매우 좋아했고, 추가 검토를 위해 프로토타입을 보관해 달라고 요청했습니다. 그로부터 하루 후, Helvetiq은 우리에게 게임을 출판하자는 제안을 보냈습니다. 게임은 1년 후인 2024년 초에 출시되었고, 제목은 Odin 으로 변경되었지만 , 바이킹 테마는 그대로 유지되었습니다.

이 게임은 현재 프랑스, 독일, 미국을 포함한 20개국에서 출시되었습니다.

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한국어: 코멘트

Yohan : 오딘을 더 잘 플레이하기 위한 제 팁은 이겁니다.상대방이 무엇을 수집하고 무엇을 플레이했는지 기억하세요!

희망 : 오딘 은 작은 카드 게임이지만, 규칙을 완성하는 데 2년이 걸렸습니다.이 기간 동안 수많은 귀중한 조언과 수많은 시도가 이루어졌고, 그 결과 오늘날의 오딘이 탄생했습니다.모든 이름을 나열할 수는 없지만, 오딘 개발에 참여한 모든 사람과 게임을 즐겼던 모든 사람에게 깊은 감사를 표하고 싶습니다.Gary

: 오딘  그런 테마가 있는 이유를 묻는 사람이 있었는데, 그 질문을 이해할 수 없습니다.저는 테마 덕분에 게임이 더 즐겁습니다. 오딘을 플레이하는 동안 바이킹의 전투를 상상합니다 . 카드의 가치는 그 힘이며, 나는 더 높은 힘으로 상대의 군대를 이겼습니다: 9876 파워의 바이킹 군대는 8765 파워의 군대와 싸우고, 8765에서 가장 용감하게 패배한 전사 중 한 명이 발할라에서 부활하여 다음 전투를 준비합니다. 이제 오딘 에서 테마가 잘 어울린다고 생각하십니까 ?

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왼쪽부터: Gary Kim, Hope S. Hwang, Yohan Goh


디자이너 일기: 보이타스 

보이타스 박스 커버, Kheo Games
"무역은 바다의 심장 박동입니다!"

오디샤의 고대 해상 무역상들이 인도양의 광대한 바닷물을 항해하면서 그들은 이 지역의 해양 역사를 형성한 상업과 문화의 네트워크를 구축했습니다. 사다바스로 알려진 이 대담한 상인들은 보이타스로 알려진 웅장한 선박을 항해하여 고향에 부와 번영을 가져왔습니다.

트릭 테이킹 카드 게임에서보이타스, 플레이어는 이 용감한 상인의 역할을 맡아 가장 큰 재산을 모으기 위해 경쟁합니다. 경쟁자를 성공적으로 따돌려 상품을 거래하는 플레이어가 게임에서 승리합니다.

플레이어는 일련의 트릭 테이킹 라운드에 참여하여 Boita 카드를 사용하여 귀중한 상품을 획득합니다. 이 게임의 가장 혁신적이고 흥미로운 특징은 트럼프 슈트 메커니즘의 역동적인 변화와 각 라운드에 예측 불가능성과 전략의 요소를 추가하는 엔드게임 스코어링입니다.

이 개발자 일기에서 저는 트럼프 슈트 메커니즘의 기원과 엔드게임 스코어링, 디자인 프로세스, 그리고 이를 Boitas 의 핵심 측면으로 정제한 조정에 대해 살펴 봅니다. 그 전에 이 게임이 어떻게 생겨났는지부터 살펴보겠습니다.

코치에서 오디샤까지

저는 "코치"라는 게임을 제안했습니다.케오 게임이 18장짜리 게임은 인도 케랄라주의 한 도시를 기반으로 했으며, 주로 항구 도시인 코치에서의 무역에 초점을 맞추었습니다.

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출판사와 몇 번의 플레이테스트를 거친 후, 그들은 제 고향인 오디샤를 테마로 게임을 만들 것을 제안했습니다. 또한 트릭 테이킹 트레이딩 게임으로 만들기로 결정했습니다. 트레이딩은 오디샤 역사에서 중요한 역사적 요소였으며, 특히 칼링가 제국의 일부로서 그렇습니다.

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오늘날에도 이 주는 동남아시아로 여행하던 상인들을 기념하는 축제인 보이타 반다나를 기념합니다. 종이배를 만들어 강과 바다에 놓아 역사적인 상인들을 기억하게 합니다. 저는 어린 시절부터 보이타 반다나 축제에 대한 생생한 기억이 있습니다. 저는 어머니와 함께 이른 아침에 지역 사원 연못을 방문하곤 했는데, 사람들이 모여서 멋진 미니어처 보트를 띄웠습니다. 이곳은 오디샤에서 사용하는 언어인 오디아어로 문자 그대로 "보트"를 의미하는 게임인 보이타스 의 배경이 되었습니다 . 저는 이 테마의 변화에 기뻤습니다. 제 고향을 중심으로 테마를 정한 최초의 게임이기 때문입니다.

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이 새로운 방향으로, 우리는 많은 시간을 현대 트릭 테이킹 게임을 공부하고 플레이하는 데 보냈고, 동시에 오디샤와 보이타스의 역사를 조사했습니다. 몇 주 안에, 우리는 게임의 핵심을 기본적인 규칙과 함께 정리했습니다. 출판사와 저는 여러 세션을 가졌고, 세션을 거칠 때마다 게임은 18장짜리 게임에서 현재 버전의 보이타스 로 바뀌었고 , 지금은 100장 이상의 카드와 30개의 토큰이 있습니다.

트릭 테이킹 역학

보이타스 는 각 라운드에서 트릭 테이킹 경연 대회의 세 단계를 거치며, 이 동안 플레이어는 보이타 카드를 사용하여 트릭을 잡고 보물을 확보합니다. 이 게임은 다소 전통적인 트릭 테이킹 규칙을 따르며, 플레이어는 트릭당 한 장의 카드를 플레이하고 올바른 카드가 트릭을 이깁니다. 그러나 포트 카드 트럼프 슈트 메커니즘은 이 친숙한 형식에 변화를 더합니다. 포트

카드는 각 트릭의 트럼프 슈트를 결정합니다. 라운드가 시작될 때 플레이어는 1~3까지 번호가 매겨진 포트의 포트 카드를 공개하여 트럼프 슈트를 설정하고 게임의 흐름에 영향을 미칩니다.

포트 카드 트럼프 슈트 메커니즘의 기원

포트 카드 트럼프 슈트 메커니즘의 영감은 끊임없이 변화하는 바다의 본질에서 나왔습니다. 조수가 밀물과 썰물처럼 Boitas 의 트럼프 슈트는 모든 방향에서 바뀌며 고대 상인들이 직면했던 역동적이고 예측할 수 없는 환경을 반영합니다.

많은 트릭 테이킹 카드 게임에서 낮은 번호의 카드(예: 1, 2, 3)는 항상 약하게 느껴졌습니다. 따라서 우리는 변화하는 트럼프 슈트를 단계 번호와 결합했습니다. 즉, 트럼프 슈트의 단계 번호 카드가 트릭에서 이길 가능성이 가장 높았습니다. 예를 들어, 게임의 두 번째 단계에서 트럼프 슈트가 베텔인 경우 2 베텔을 플레이하는 플레이어는 베텔 슈트의 9를 포함한 (거의) 모든 카드를 이깁니다.

엔드게임 득점

다른 트릭 테이킹 게임과 마찬가지로 모든 트릭의 승자는 점수를 얻습니다. 처음에는 간단하게 유지했습니다. 즉, 모든 상품 토큰이 각 플레이어에게 점수를 매기게 되었지만, 우리는 확실히 엔드게임 점수에 "전환"을 위한 몇 가지 아이디어를 주차했고, 때때로 방문했습니다.

일부에서 깊은 영감을 받았습니다.라이너 크니지아'의 흥미로운 엔드게임 스코어링 방법을 통해, 퍼블리셔는 플레이어가 획득한 중요한 상품의 스코어를 두 가지 방법 중 하나를 선택하도록 제안했습니다. 플레이테스트를 하는 동안, 게이머는 스코어링이 어떻게 작동하는지 이해하는 데 시간을 들였지만, 일단 이해한 후에는 올바른 상품을 획득하는 것(반드시 모든 트릭을 획득하는 것은 아님)이 게임에서 승리하는 데 도움이 된다는 것을 깨달았습니다.

프로토타입

초기 프로토타입과 게임 확장

종이 스케치에서 온라인 플레이 테스트까지, 우리는 바로 뛰어들었습니다. 이 단계에서 퍼블리셔가 중요한 역할을 했습니다. 그들은 제 아이디어가 약간 빗나갈 때마다 저를 제자리에 앉혔습니다. 우리의 첫 번째 시도는 기본적인 프로토타입 세트였습니다. 별 것 아닌, 숫자와 슈트를 위한 플레이스홀더일 뿐이었습니다.

구조는 간단했습니다. 각 슈트에 1에서 7까지 번호가 매겨진 카드가 있었습니다. 처음에는 모두 선택에 관한 것이었습니다. 낮은 숫자(1~3)는 항구에서 슈트를 맞추는 데 도움이 되었고, 높은 숫자(5~7)는 게임이 끝날 때 승리 포인트(VP)를 얻었습니다. 플레이어는 승리 포인트를 위해 높은 가치의 카드를 보관할지, 라운드 중에 상품을 얻기 위해 카드를 사용할지 결정해야 했습니다. 그 끊임없는 긴장감이 마법처럼 작용했습니다.

보이타 슈트라고 알려진 4개의 슈트가 있었습니다. 각 슈트는 사다바가 수입한 상품과 교환할 상품을 나타냈습니다. 우리가 선정한 상품은 곡물, 보석, 베텔, 천이었습니다.

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보이타 슈트 외에도 저는 디르가 보이타(Dirgha Boitas, "긴 배"라는 뜻)를 포함했습니다. 이것은 플레이어가 시장에서 구매하여 일부 트릭의 결과에 영향을 미치는 데 사용할 수 있는 추가 파워 카드였습니다.

마지막으로, 우리는 세 번째 카드 덱을 만들었습니다. 코끼리 카드로, 트렁크 슈트라고도 불렸습니다. (그 이름은 오래가지 못했습니다!) 코끼리 카드는 트럼프 슈트를 이기는 특별한 덱이었고 대부분의 경우 트릭에서 가장 강력한 카드가 되었습니다.

이제 저는 인도 테마를 기반으로 하는 것으로 간주되는 대부분의 게임에서 코끼리가 오용되는 것을 완전히 알고 있습니다. 그러나 이 경우 코끼리는 사다바가 거래했습니다. 사실, 매우 강력한 제국인 가자파티가 오디샤의 일부를 통치했습니다. 가자파티라는 이름은 코끼리의 주인을 의미합니다.

여러분은 궁금할 것입니다. 슈트의 4값 카드는 어떻게 되었을까요? 카드 4는 일종의 메가 트럼프였습니다. 강력한 코끼리 카드를 이길 수 있는 유일한 카드였습니다. 카드 4를 전략적으로 사용하여 코끼리를 막는 플레이어를 보는 것은 우리가 좋아하는 예측 불가능한 층을 더했습니다. 카드 계층의 역학은 플레이 테스트 중에 거의 자연스럽게 나타났습니다.

각 트릭에는 두 명의 승자가 있습니다. 가장 좋은 카드를 가진 플레이어는 사용 가능한 두 가지 수입 상품 중에서 원하는 것을 얻고, 두 번째 카드를 가진 플레이어는 나머지 수입 상품을 얻습니다. 다른 모든 플레이어는 각각 1개의 통화를 받습니다.

프로토타입

처음에는 이 화폐를 "휴식 토큰"이라고 불렀지만, 작은 조개 토큰인 카우리로 바꾸면서 주제적 우위를 점했습니다. 카우리는 우리 역사에서 화폐로 사용되었고, 우리는 무역에 관한 게임은 화폐에 가장 적합한 기호로 이상적으로 표현되어야 한다고 생각했습니다. 카우리를 사용하면 플레이어가 더 많은 보이타 카드를 구매할 수 있어 자원 관리가 전략적 선택이 되었습니다. 카우리를 아껴둘까요, 아니면 더 강력한 카드에 돈을 쓸까요? 이 간단한 결정으로 가능성의 세계가 열렸습니다.

우리는 트릭 테이킹 단계를 거래 단계라고 부르고, 카우리를 사용하여 새로운 보이타 카드를 얻는 단계를 시장 단계라고 불렀습니다. 두 단계 모두 외국과 국내 시장에서 사다바의 주요 거래 활동을 나타내기 위한 것이었습니다.

게임 플레이는 세 가지 핵심 영역을 중심으로 전개되었습니다.

•  : 배(보이타)를 위한 조선소입니다.
• 시장 : 플레이어가 카우리를 거래하여 보이타 카드나 코끼리 카드를 손에 추가합니다.
• 항구 : 실제 액션이 일어난 발리, 수마트라, 보르네오를 나타냅니다.

균형 및 개선

점수는 완전히 다른 짐승이었습니다.초기 버전은 가장 높은 수출 상품과 가장 낮은 수입 상품에만 점수를 부여했습니다.간단하지만 만족스럽지 않았습니다.반복 작업을 통해 레이어를 추가하고 플레이어가 시스템을 보람 있고 직관적이라고 생각할 때까지 미세 조정했습니다.

게다가 우리는 완전히 다르게 작동하는 상품을 도입했습니다.진주입니다!이전에 우리는 두 가지 종류의 진주를 가지고 있었는데, 하나는 가장 높은 숫자를 복사하고 다른 하나는 가장 낮은 숫자를 복사했습니다.완벽한 딜레마를 만드는 수입 상품 토큰의 수와 유형의 수를 균형 잡는 웅장한 계획에서 우리는 소라의 수와 손에 남은 카드 수에 따라 두 가지 유형의 진주를 추가했습니다.간단히 말해 진주는 게임 종료 시에만 설정되는 가변적인 점수의 가치가 있어 플레이어가 저글링할 수 있는 공간을 제공합니다!

프로토타입

한 가지 과제가 두드러졌습니다. 카드 계층 구조입니다. 플레이어는 게임 플레이를 늦추지 않고 무엇이 무엇을 이기는지 빠르게 이해할 수 있는 방법이 필요했습니다. 계층 구조와 점수를 설명하는 간결한 가이드인 참조 카드를 소개합니다. 시행착오가 있었지만, 일단 완벽히 익힌 후에는 게임이 훨씬 더 매끄러워졌습니다. 우리는 이 게임에 깊은 영향을 받았습니다.스컬 킹우리가 참조 카드를 정의할 때.

참조 카드

또한 게임에서 총 카드 수를 조정했습니다. 처음에는 버려진 카드가 덱으로 돌아가서 짜증나는 무작위성을 만들어냈습니다. 범위를 0~9로 확장하고 카드가 덱에 섞이지 않도록 함으로써 모든 플레이가 더 중요해졌습니다. 플레이어는 게임이 진행됨에 따라 전략적 확률에 기대어 플레이된 내용을 추적할 수 있었습니다. 우리는 심지어 카드별 능력을 도입했습니다. 5는 무료 카우리를 얻을 수 있고, 6은 카드를 바꾸거나 카우리 2개를 얻을 수 있습니다. 이러한 작은 터치는 깊이를 더했습니다. (이 변경으로 7~9 카드는 게임이 끝날 때 보유하면 포인트가 되는 카드가 되었습니다.)

우리가 시행한 중요한 규칙은 항상 카드를 플레이하는 것이었습니다. 이것은 쌓아두기를 막고 플레이어가 전략적으로 생각하도록 했습니다. 따라잡기 메커니즘으로 트릭을 잃은 사람은 카우리를 얻어서 향후 턴에서 반등할 기회를 얻었습니다.

일부 아이디어는 살아남지 못했습니다. 우리는 두 가지 유형의 보이타(일반 보이타와 디르가 보이타)를 가지고 있었지만, 이들을 합치면서 게임의 본질을 잃지 않으면서도 게임을 간소화했습니다. 간소화는 온라인과 실제 플레이테스트의 피드백을 바탕으로 한 후속 반복 작업의 주제였습니다. 뭄바이에서 구르가온, 아난드에서 방갈로르까지, 반응은 압도적으로 긍정적이었습니다. 대부분 플레이어는 즉시 재경기를 요청했는데, 이는 우리가 올바른 길을 가고 있다는 확실한 신호였습니다.

아트 프로세스

아트에 관해서는 우리는 분명했습니다. 이 게임은 시각적으로 놀라울 뿐만 아니라 참여적이어야 했습니다. 테마에 충실하기 위해 우리는 오디샤 고유의 파타치트라 아트를 선택했습니다. 복잡한 디테일과 생생한 색상으로 유명한 전통적인 스타일입니다. 이 스토리를 전달하기에 완벽한 매체라고 생각했습니다.

예술 과정

예술 과정

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우리는 함께 일하기로 선택했습니다장키 바블레, 게임 커버와 초기 배 그림을 디자인한 놀라운 아티스트. 그녀의 작품은 우리가 목표로 삼았던 원초적인 아름다움과 문화적 본질을 포착했습니다. 그녀는 또한 네 가지 다른 보트의 디자인 아이디어에 기여했습니다. 보트의 뱃머리는 동물 얼굴로 장식되었습니다. 그녀는 Boitas 카드로 사용되는 네 가지 다른 보트의 디자인에 동일한 것을 통합했습니다.

파이널 아트

그 다음에알렉스터 실베이라합류하여 카드 레이아웃을 다듬고 모든 것이 깔끔하면서도 연상을 불러일으키도록 했습니다.

게이머의 피드백을 바탕으로 네 모서리에 숫자와 아이콘을 보여주기 위해 카드 디자인을 약간 조정했습니다. Alecster는 원래 카드 일러스트레이션이 세로 카드가 아니라 가로 레이아웃으로 디자인되었기 때문에 이를 실현하기 위해 매우 노력해야 했습니다. 다행히도 그는 이를 훌륭하게 해냈습니다. 궁극적으로, 저는 그들이 시대를 초월하면서도 매력적인 시각적 정체성을 만들어냈다고 생각합니다.

파이널 아트

파이널 아트

이 게임을 디자인하는 것은 여정이었습니다. 메커니즘과 플레이테스트뿐만 아니라, 제 뿌리와 연결하고, 문화와 전략을 혼합하고, 깊이 있는 개인적인 것을 만드는 여정이었습니다. 온라인이든 오프라인이든, 각 세션은 이것을 단순한 게임 이상으로 만드는 데 더 가까이 다가갔습니다. 그것은 축하입니다. 플레이어의 손에 항해를 시작하는 작은 보이타이며, 오디샤의 해상 과거에 대한 이야기를 담고 있습니다.

시단트 찬드, 디자이너

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