디자이너 일기: 카트마이: 브룩스 강의 곰들
이것은 어떻게 되는지에 대한 이야기입니다카트마이: 브룩스 강의 곰들만들어졌습니다.
2020년 3월, COVID-19가 미국으로 퍼지면서 미국은 봉쇄령에 들어갔습니다. 이 특별한 시기에 아내와 저는 우리 둘만의 보드 게임을 많이 했습니다. 게임 라이브러리에 있는 4인용 게임 중 많은 것이 2인용에서는 잘 되지 않는다는 것을 알게 되었고, 2인용으로 특별히 디자인된 게임에서 제공하는 강력한 플레이어 상호 작용을 진정으로 감사하게 되었습니다.
게다가 봉쇄령으로 인해 아내가 아닌 다른 사람과 게임을 플레이 테스트하는 것이 거의 불가능했기 때문에 상황을 최대한 활용하기로 결심하고 2인용 게임을 디자인하기 시작했습니다. 제 목표는 플레이어 상호 작용을 최적화하고 플레이어가 서로의 전략을 방해하거나 영향을 미칠 수 있는 많은 방법을 제공하는 "생각이 많은" 경쟁 게임을 디자인하는 것이었습니다. 또한 배우기 쉽지만 제시하는 전략적 선택에 미묘함과 미묘함이 많은 게임을 원했습니다.
영감은 몇 년 전에 디자인했지만 결코 완전히 만족하지 못했던 게임에서 나왔습니다. 한 플레이어가 중세 성벽을 포위하고 다른 플레이어가 방어하는 실시간 레인 배틀러 게임입니다. 액션은 다양한 수의 병사가 있는 카드에 의해 주도되었습니다. 플레이어는 동시에 자신의 드로우 파일에서 이 카드를 뽑아 성벽의 다른 부분에 놓았습니다. 라운드가 끝날 때 공격 플레이어가 방어 플레이어보다 특정 성벽 부분에 더 많은 병사를 가지고 있으면 성벽의 그 부분이 손상되었습니다. 게임이 끝날 때까지 어느 부분이든 완전히 파괴되면 공격자가 승리했습니다. 그렇지 않으면 방어자가 승리했습니다.
저는 이 게임 디자인에서 많은 것을 좋아했지만 결국 프로젝트를 폐기했습니다. 그러나 폐기된 프로젝트의 특정 요소가 종종 새로운 프로젝트로 이어지는 것을 발견했고, 여기서 정확히 그런 일이 일어났습니다.
포위 게임의 가장 즐거운 측면을 바탕으로 레인 배틀러 개념을 유지하고 영역 제어 및 패턴 구축 메커니즘을 추가했습니다. 또한 저는 더 사색적인 턴 기반 게임을 위해 실시간 액션을 버렸습니다.
그 다음, 저는 이러한 기본적인 메커니즘에 맞는 테마가 필요했습니다. 저는 알래스카에서 얼마간 시간을 보냈고, 산란하는 연어를 낚기 위해 강에 모인 갈색곰을 보던 것을 기억했습니다. 알래스카 갈색곰은 매우 카리스마 있는 생물로, 고유한 성격을 가지고 있으며, 그들의 사회적 위계는 많은 흥미로운 드라마를 만들어냅니다. 저는 이 드라마가 보드 게임의 흥미로운 테마가 될 것이라는 것을 바로 알았습니다. 저는 게임에 브룩스 강의 실제 곰이 등장하기를 원했고 , 가장 흥미로운 성격을 가지고 있다고 생각되는 곰과 가장 유명하거나 가장 지배적인 곰을 포함하기로 했습니다. 저는 플레이어가 상대방의 카드에 영향을 미칠 수 있도록 일부 곰 카드에 특수 능력을 추가했습니다.
아래는 최종 버전과 함께 첫 번째 프로토타입의 곰 카드의 예입니다.
게임의 또 다른 중요한 구성 요소는 플레이어가 곰 카드를 놓고 강의 특정 구간에서 우위를 차지하기 위해 경쟁할 수 있는 강입니다. 저는 게임의 다양성과 재생성을 높이기 위해 강의 모듈식 레이아웃을 사용하기로 결정했습니다. 각 강 타일은 4개의 사분면으로 나뉘며, 각 사분면에는 폭포, 소용돌이, 얕은 곳, 바위 또는 깊은 웅덩이와 같은 특정 강의 특징이 표시됩니다. 이러한 사분면은 곰 미플이 연어를 잡기 위해 차지할 수 있는 "낚시터"를 나타냅니다.
아래는 최종 버전의 일부와 함께 첫 번째 프로토타입의 강 타일 두 개를 보여줍니다.
게임의 주요 목표는 플레이어가 가장 많은 연어를 잡을 수 있는 최상의 낚시터 조합을 차지하는 것입니다. 또한 점유된 낚시터의 특정 조합에 따라 플레이어에게 연어 토큰을 제공하는 목표 카드도 개발했습니다. 목표를 충족하기가 어려울수록 플레이어가 획득하는 연어 토큰이 많아집니다.
게임 개발
2020년 11월까지 첫 번째 작업 프로토타입을 완성했습니다. 처음 몇 번의 플레이테스트에서 유망한 결과가 나왔습니다. 게임의 기본 메커니즘은 견고했고 이 첫 번째 프로토타입으로 많은 디자인 목표를 달성했습니다. 규칙은 간단하고 배우기 쉬웠으며 플레이어와 직접 상호 작용할 수 있는 부분이 많았습니다.
그러나 일부 카드의 특수 능력은 플레이어에게 더 흥미로운 선택을 제공하기 위해 조정해야 했습니다. 마찬가지로 일부 목표 카드는 게임 플레이를 최적화하기 위해 조정해야 했습니다. 특수 카드 능력과 목표가 조정되었다고 만족할 때까지 게임을 5번 더 개발했습니다.
또 다른 디자인 과제는 턴 순서와 관련이 있었습니다. 게임의 가장 초기 버전에서는 한 플레이어가 시작 플레이어로 지정되었고, 각 턴 동안 시작 플레이어는 항상 먼저 플레이하고 그 다음에 다른 플레이어가 플레이했습니다. 몇 번의 플레이 테스트를 거친 후, 두 번째로 플레이한 플레이어가 첫 번째 플레이어보다 더 많은 정보를 가지고 게임을 플레이하기 때문에 종종 유리하다는 것이 분명해졌습니다. 이를 최소화하기 위해 새로운 라운드마다 턴 순서를 번갈아가며 시도했지만, 게임은 보통 3라운드로 진행되기 때문에 턴 순서가 여전히 불균형했습니다.
다음으로, 카드를 뒤집어서 플레이하고, 두 플레이어가 모두 카드를 플레이하면 두 카드를 동시에 뒤집어서 플레이하도록 규칙을 변경했습니다. 이렇게 하면 카드의 신원이 숨겨져 두 번째 플레이어가 첫 번째 플레이어가 어떤 카드를 플레이했는지 미리 알 수 없었습니다. 이렇게 하면 게임의 균형이 개선되었지만, 첫 번째 플레이어가 카드를 놓은 위치는 여전히 두 번째 플레이어에게 유리한 귀중한 정보였습니다.
마지막으로, 게임에 "이니셔티브 토큰"을 추가하기로 결정했습니다. 이니셔티브 토큰을 가진 플레이어는 두 가지 옵션이 있었습니다. 먼저 플레이하고 토큰을 유지하거나, 이니셔티브 토큰을 다른 플레이어에게 주고 먼저 플레이하도록 강요할 수 있었습니다. 이는 완벽한 솔루션으로 판명되었습니다. 이는 게임의 균형을 맞출 뿐만 아니라 플레이어에게 또 다른 흥미로운 전략적 결정을 만들어냈습니다.
2021년 10월에 저는 대학원에 입학하여 약 1년 동안 모든 게임 디자인 작업을 중단했습니다. 2022년 12월에 저는 Katmai프로젝트. 그때쯤에는 COVID의 더 가혹한 현실이 시야에서 사라졌고, 저는 거의 완성된 프로토타입을 더 많은 플레이테스트 그룹에 가져갈 수 있었고, 제가 받은 피드백은 긍정적이었습니다. 게임은 제가 바랐던 전략적 뉘앙스를 달성했습니다. 이전 게임 디자인의 대부분과 마찬가지로, 저는 약 50번의 플레이테스트를 거친 후 게임에 지쳐 있음을 깨달았습니다. 하지만 Katmai는 제가 플레이테스트할 때마다 흥미로운 새로운 시나리오로 저를 계속 매료시켰습니다.
아래는 게임의 최종 사본과 함께 전체 프로토타입의 이미지입니다.
2023년 8월, 저는 Katmai: The Bears of Brooks River를 Rhys ap Gwyn에게 제안했습니다.오스프리 게임. 우리는 Gen Con에서 함께 게임을 했고, Rhys는 즉시 프로토타입을 요청했습니다. 8월 말 전에 Rhys는 Osprey가 게임을 출판하는 데 관심이 있다고 연락했습니다.
2023년 10월에 우리는 게임 개발과 아트 디렉션을 논의하기 위해 만났습니다. 우리는 플레잉 카드에 수채화나 유화처럼 보이는 아름다운 아트워크를 특징으로 하고 싶다는 데 동의했습니다. 여러 명의 가능한 아티스트가 고려되었고, 결국 Osprey는톰 로페즈, 야생 동물과 풍경의 아름답고 몽환적인 삽화를 만드는 사람입니다. 브룩스 강의 실제 곰 사진을 바탕으로 작업한 톰은 곰의 성격을 능숙하게 포착했습니다. 타로 카드 크기의 카드에 아름답게 표현된 이 24개의 삽화는 게임의 진정한 중심이며, 플레이어가 다음 움직임을 전략화할 때 시각적으로 즐거움을 줍니다.
게임 규칙은 간단하고 접근하기 쉬운 반면, Rhys는 목표 카드가 처음 플레이하는 플레이어에게는 약간 어려울 수 있다고 생각했기 때문에, 우리는 새로운 플레이어가 게임을 더 쉽게 시작할 수 있도록 대체 목표 카드 세트를 만들기 시작했습니다. 이러한 목표는 강을 따라 플레이어의 비플(즉, 곰 미플) 배치로 특정 공간 패턴을 만드는 데 초점을 맞추었습니다.
놀랍게도, 우리는 이러한 새로운 목표가 원래 목표만큼 도전적이지만 동시에 새로운 플레이어에게 더 접근하기 쉽다는 것을 발견했습니다. 우리는 이것이 긍정적인 결과라고 생각했고 이러한 새로운 목표를 원래 목표 카드 뒷면에 포함시켜 플레이어가 선택할 수 있는 두 가지 다른 게임 모드를 제공하기로 결정했습니다.
게임의 최종 버전이 실제 브룩스 강 곰을 정확하고 충실하게 표현하는 것이 중요했기 때문에 Osprey는 Katmai Conservancy 에 게임 개발에 대한 협업을 요청했습니다. Katmai Conservancy는 Katmai National Park의 보존을 지원하는 비영리 단체이며 공원에 대한 대중의 인식을 높이기 위해 " Fat Bear Week "를 조직하는 책임이 있습니다. 우리는 보호구역이 우리의 작은 게임 프로젝트에 열광하는 것을 감사히 여겼고, 그들은 게임을 검토하여 어떤 요소도 유명한 곰을 잘못 표현하지 않도록 했습니다. 그들은 또한 우리에게 국립공원에 대한 교육 정보를 제공했고, 우리는 그것을 규칙책에 포함시켰습니다.
출시
Katmai: The Bears of Brooks River는 2024년 12월 PAX Unplugged에서 미리 선보였습니다. Osprey Games 팀은 테이블탑 게임 문화에 전념하는 미국 동부 해안의 최고 이벤트인 필라델피아로 향했습니다. 이 이벤트에는 약 30,000명의 참석자와 350개의 다양한 공급업체가 참석했습니다. 팀은 초기 사본을 판매하는 것과 함께 2025년 2월 출시에 앞서 Katmai 데모 를 처음으로 대중에게 선보였습니다. 이 쇼는 완전히 새로운 청중에게 게임을 소개할 완벽한 기회였으며, 신규 참가자와 Fat Bear Week 팬 모두로부터 놀라운 반응을 얻었습니다.
COVID 봉쇄로 인해 탄생한 Katmai 의 디자인 작업 은 전례 없는 사회적 고립 시기에 절실히 필요한 위안이었습니다. 개념화에서 최종 제작까지 게임 디자인의 각 단계는 진정한 즐거움이었습니다. 결국 흥미로운 전략적 선택과 더 중요한 것은 즐거운 사회적 상호 작용으로 사람들을 기쁘게 하는 게임을 만들었기를 바랍니다.
피터 리지웨이
2020년 3월, COVID-19가 미국으로 퍼지면서 미국은 봉쇄령에 들어갔습니다. 이 특별한 시기에 아내와 저는 우리 둘만의 보드 게임을 많이 했습니다. 게임 라이브러리에 있는 4인용 게임 중 많은 것이 2인용에서는 잘 되지 않는다는 것을 알게 되었고, 2인용으로 특별히 디자인된 게임에서 제공하는 강력한 플레이어 상호 작용을 진정으로 감사하게 되었습니다.
게다가 봉쇄령으로 인해 아내가 아닌 다른 사람과 게임을 플레이 테스트하는 것이 거의 불가능했기 때문에 상황을 최대한 활용하기로 결심하고 2인용 게임을 디자인하기 시작했습니다. 제 목표는 플레이어 상호 작용을 최적화하고 플레이어가 서로의 전략을 방해하거나 영향을 미칠 수 있는 많은 방법을 제공하는 "생각이 많은" 경쟁 게임을 디자인하는 것이었습니다. 또한 배우기 쉽지만 제시하는 전략적 선택에 미묘함과 미묘함이 많은 게임을 원했습니다.
영감은 몇 년 전에 디자인했지만 결코 완전히 만족하지 못했던 게임에서 나왔습니다. 한 플레이어가 중세 성벽을 포위하고 다른 플레이어가 방어하는 실시간 레인 배틀러 게임입니다. 액션은 다양한 수의 병사가 있는 카드에 의해 주도되었습니다. 플레이어는 동시에 자신의 드로우 파일에서 이 카드를 뽑아 성벽의 다른 부분에 놓았습니다. 라운드가 끝날 때 공격 플레이어가 방어 플레이어보다 특정 성벽 부분에 더 많은 병사를 가지고 있으면 성벽의 그 부분이 손상되었습니다. 게임이 끝날 때까지 어느 부분이든 완전히 파괴되면 공격자가 승리했습니다. 그렇지 않으면 방어자가 승리했습니다.
저는 이 게임 디자인에서 많은 것을 좋아했지만 결국 프로젝트를 폐기했습니다. 그러나 폐기된 프로젝트의 특정 요소가 종종 새로운 프로젝트로 이어지는 것을 발견했고, 여기서 정확히 그런 일이 일어났습니다.
포위 게임의 가장 즐거운 측면을 바탕으로 레인 배틀러 개념을 유지하고 영역 제어 및 패턴 구축 메커니즘을 추가했습니다. 또한 저는 더 사색적인 턴 기반 게임을 위해 실시간 액션을 버렸습니다.
그 다음, 저는 이러한 기본적인 메커니즘에 맞는 테마가 필요했습니다. 저는 알래스카에서 얼마간 시간을 보냈고, 산란하는 연어를 낚기 위해 강에 모인 갈색곰을 보던 것을 기억했습니다. 알래스카 갈색곰은 매우 카리스마 있는 생물로, 고유한 성격을 가지고 있으며, 그들의 사회적 위계는 많은 흥미로운 드라마를 만들어냅니다. 저는 이 드라마가 보드 게임의 흥미로운 테마가 될 것이라는 것을 바로 알았습니다. 저는 게임에 브룩스 강의 실제 곰이 등장하기를 원했고 , 가장 흥미로운 성격을 가지고 있다고 생각되는 곰과 가장 유명하거나 가장 지배적인 곰을 포함하기로 했습니다. 저는 플레이어가 상대방의 카드에 영향을 미칠 수 있도록 일부 곰 카드에 특수 능력을 추가했습니다.
아래는 최종 버전과 함께 첫 번째 프로토타입의 곰 카드의 예입니다.
게임의 또 다른 중요한 구성 요소는 플레이어가 곰 카드를 놓고 강의 특정 구간에서 우위를 차지하기 위해 경쟁할 수 있는 강입니다. 저는 게임의 다양성과 재생성을 높이기 위해 강의 모듈식 레이아웃을 사용하기로 결정했습니다. 각 강 타일은 4개의 사분면으로 나뉘며, 각 사분면에는 폭포, 소용돌이, 얕은 곳, 바위 또는 깊은 웅덩이와 같은 특정 강의 특징이 표시됩니다. 이러한 사분면은 곰 미플이 연어를 잡기 위해 차지할 수 있는 "낚시터"를 나타냅니다.
아래는 최종 버전의 일부와 함께 첫 번째 프로토타입의 강 타일 두 개를 보여줍니다.
게임의 주요 목표는 플레이어가 가장 많은 연어를 잡을 수 있는 최상의 낚시터 조합을 차지하는 것입니다. 또한 점유된 낚시터의 특정 조합에 따라 플레이어에게 연어 토큰을 제공하는 목표 카드도 개발했습니다. 목표를 충족하기가 어려울수록 플레이어가 획득하는 연어 토큰이 많아집니다.
게임 개발
2020년 11월까지 첫 번째 작업 프로토타입을 완성했습니다. 처음 몇 번의 플레이테스트에서 유망한 결과가 나왔습니다. 게임의 기본 메커니즘은 견고했고 이 첫 번째 프로토타입으로 많은 디자인 목표를 달성했습니다. 규칙은 간단하고 배우기 쉬웠으며 플레이어와 직접 상호 작용할 수 있는 부분이 많았습니다.
그러나 일부 카드의 특수 능력은 플레이어에게 더 흥미로운 선택을 제공하기 위해 조정해야 했습니다. 마찬가지로 일부 목표 카드는 게임 플레이를 최적화하기 위해 조정해야 했습니다. 특수 카드 능력과 목표가 조정되었다고 만족할 때까지 게임을 5번 더 개발했습니다.
또 다른 디자인 과제는 턴 순서와 관련이 있었습니다. 게임의 가장 초기 버전에서는 한 플레이어가 시작 플레이어로 지정되었고, 각 턴 동안 시작 플레이어는 항상 먼저 플레이하고 그 다음에 다른 플레이어가 플레이했습니다. 몇 번의 플레이 테스트를 거친 후, 두 번째로 플레이한 플레이어가 첫 번째 플레이어보다 더 많은 정보를 가지고 게임을 플레이하기 때문에 종종 유리하다는 것이 분명해졌습니다. 이를 최소화하기 위해 새로운 라운드마다 턴 순서를 번갈아가며 시도했지만, 게임은 보통 3라운드로 진행되기 때문에 턴 순서가 여전히 불균형했습니다.
다음으로, 카드를 뒤집어서 플레이하고, 두 플레이어가 모두 카드를 플레이하면 두 카드를 동시에 뒤집어서 플레이하도록 규칙을 변경했습니다. 이렇게 하면 카드의 신원이 숨겨져 두 번째 플레이어가 첫 번째 플레이어가 어떤 카드를 플레이했는지 미리 알 수 없었습니다. 이렇게 하면 게임의 균형이 개선되었지만, 첫 번째 플레이어가 카드를 놓은 위치는 여전히 두 번째 플레이어에게 유리한 귀중한 정보였습니다.
마지막으로, 게임에 "이니셔티브 토큰"을 추가하기로 결정했습니다. 이니셔티브 토큰을 가진 플레이어는 두 가지 옵션이 있었습니다. 먼저 플레이하고 토큰을 유지하거나, 이니셔티브 토큰을 다른 플레이어에게 주고 먼저 플레이하도록 강요할 수 있었습니다. 이는 완벽한 솔루션으로 판명되었습니다. 이는 게임의 균형을 맞출 뿐만 아니라 플레이어에게 또 다른 흥미로운 전략적 결정을 만들어냈습니다.
2021년 10월에 저는 대학원에 입학하여 약 1년 동안 모든 게임 디자인 작업을 중단했습니다. 2022년 12월에 저는 Katmai프로젝트. 그때쯤에는 COVID의 더 가혹한 현실이 시야에서 사라졌고, 저는 거의 완성된 프로토타입을 더 많은 플레이테스트 그룹에 가져갈 수 있었고, 제가 받은 피드백은 긍정적이었습니다. 게임은 제가 바랐던 전략적 뉘앙스를 달성했습니다. 이전 게임 디자인의 대부분과 마찬가지로, 저는 약 50번의 플레이테스트를 거친 후 게임에 지쳐 있음을 깨달았습니다. 하지만 Katmai는 제가 플레이테스트할 때마다 흥미로운 새로운 시나리오로 저를 계속 매료시켰습니다.
아래는 게임의 최종 사본과 함께 전체 프로토타입의 이미지입니다.
2023년 8월, 저는 Katmai: The Bears of Brooks River를 Rhys ap Gwyn에게 제안했습니다.오스프리 게임. 우리는 Gen Con에서 함께 게임을 했고, Rhys는 즉시 프로토타입을 요청했습니다. 8월 말 전에 Rhys는 Osprey가 게임을 출판하는 데 관심이 있다고 연락했습니다.
2023년 10월에 우리는 게임 개발과 아트 디렉션을 논의하기 위해 만났습니다. 우리는 플레잉 카드에 수채화나 유화처럼 보이는 아름다운 아트워크를 특징으로 하고 싶다는 데 동의했습니다. 여러 명의 가능한 아티스트가 고려되었고, 결국 Osprey는톰 로페즈, 야생 동물과 풍경의 아름답고 몽환적인 삽화를 만드는 사람입니다. 브룩스 강의 실제 곰 사진을 바탕으로 작업한 톰은 곰의 성격을 능숙하게 포착했습니다. 타로 카드 크기의 카드에 아름답게 표현된 이 24개의 삽화는 게임의 진정한 중심이며, 플레이어가 다음 움직임을 전략화할 때 시각적으로 즐거움을 줍니다.
게임 규칙은 간단하고 접근하기 쉬운 반면, Rhys는 목표 카드가 처음 플레이하는 플레이어에게는 약간 어려울 수 있다고 생각했기 때문에, 우리는 새로운 플레이어가 게임을 더 쉽게 시작할 수 있도록 대체 목표 카드 세트를 만들기 시작했습니다. 이러한 목표는 강을 따라 플레이어의 비플(즉, 곰 미플) 배치로 특정 공간 패턴을 만드는 데 초점을 맞추었습니다.
놀랍게도, 우리는 이러한 새로운 목표가 원래 목표만큼 도전적이지만 동시에 새로운 플레이어에게 더 접근하기 쉽다는 것을 발견했습니다. 우리는 이것이 긍정적인 결과라고 생각했고 이러한 새로운 목표를 원래 목표 카드 뒷면에 포함시켜 플레이어가 선택할 수 있는 두 가지 다른 게임 모드를 제공하기로 결정했습니다.
게임의 최종 버전이 실제 브룩스 강 곰을 정확하고 충실하게 표현하는 것이 중요했기 때문에 Osprey는 Katmai Conservancy 에 게임 개발에 대한 협업을 요청했습니다. Katmai Conservancy는 Katmai National Park의 보존을 지원하는 비영리 단체이며 공원에 대한 대중의 인식을 높이기 위해 " Fat Bear Week "를 조직하는 책임이 있습니다. 우리는 보호구역이 우리의 작은 게임 프로젝트에 열광하는 것을 감사히 여겼고, 그들은 게임을 검토하여 어떤 요소도 유명한 곰을 잘못 표현하지 않도록 했습니다. 그들은 또한 우리에게 국립공원에 대한 교육 정보를 제공했고, 우리는 그것을 규칙책에 포함시켰습니다.
출시
Katmai: The Bears of Brooks River는 2024년 12월 PAX Unplugged에서 미리 선보였습니다. Osprey Games 팀은 테이블탑 게임 문화에 전념하는 미국 동부 해안의 최고 이벤트인 필라델피아로 향했습니다. 이 이벤트에는 약 30,000명의 참석자와 350개의 다양한 공급업체가 참석했습니다. 팀은 초기 사본을 판매하는 것과 함께 2025년 2월 출시에 앞서 Katmai 데모 를 처음으로 대중에게 선보였습니다. 이 쇼는 완전히 새로운 청중에게 게임을 소개할 완벽한 기회였으며, 신규 참가자와 Fat Bear Week 팬 모두로부터 놀라운 반응을 얻었습니다.
COVID 봉쇄로 인해 탄생한 Katmai 의 디자인 작업 은 전례 없는 사회적 고립 시기에 절실히 필요한 위안이었습니다. 개념화에서 최종 제작까지 게임 디자인의 각 단계는 진정한 즐거움이었습니다. 결국 흥미로운 전략적 선택과 더 중요한 것은 즐거운 사회적 상호 작용으로 사람들을 기쁘게 하는 게임을 만들었기를 바랍니다.
피터 리지웨이
디자이너 일기: Speculaas
2020년 팬데믹 동안, 내 게임을 직접 디자인한다는 생각이 내 마음속에서 점점 더 커졌습니다. 결국, 저는 2014년부터 취미에 참여해 왔으니까요. 감사합니다.티켓 투 라이드: 유럽그리고퀴클— 그리고 1990년대 어린 시절부터 보드 게임을 해왔습니다.
그러니 얼마나 어려울까요, 그렇죠?
테마와 메커니즘에 대한 첫 번째 아이디어가 머릿속에 떠오르기 시작했고, 곧 몇 가지 게임을 개발하게 되었습니다.
스페쿨라스 쿠키를 테마로 사용한다는 아이디어는 쿠키를 먹는 동안 떠올랐습니다. "플레이어들이 스페쿨라스 쿠키를 만드는 데 사용된 다양한 향신료를 모아서 점수를 매기기 위해 주문을 이행해야 한다면 어떨까?" BGG에서 간단히 검색해 보았지만 그 이름의 게임은 나오지 않았고, 우리는 경주를 시작했습니다.
스펙큘라스는 제 네 번째 게임 디자인이었고, 대부분 게임이 그렇듯이 최종 제품과는 완전히 다른 게임으로 시작했습니다.
첫 번째 디자인은 다양한 종류의 향신료가 있는 슬라이딩 퍼즐이었고, 플레이어는 각 행과 열의 끝에 있는 다른 순서에 맞게 정렬하려고 했습니다. 디자인은 어느 정도 효과가 있었지만, 너무 길고, 까다롭고, 별로 재미없어서 다시 처음부터 시작했습니다.
두 번째 디자인은 플레이어가 지역 크리스마스 시장을 방문하여 향신료를 수집하고 진행하면서 점수를 매기는 작업자 배치, 세트 수집 게임이었습니다. 이는 제가 게임에 대해 상상했던 것과 더 일치했지만 아직 완성되지 않았습니다.
세 번째가 매력입니다.
카드 드래프팅, 테이블 구축 게임은 어떨까요? 저는 향신료 카드와 레시피(점수) 카드로 간단한 프로토타입을 만들었고 더블 드래프팅이라는 아이디어를 떠올렸습니다. 홀수 턴에는 플레이어가 점수 카드를 드래프팅하고 짝수 턴에는 향신료 카드를 드래프팅하여 진행하면서 테이블로 플레이했습니다.
그것은 효과가 있었지만 향신료 카드에는 만족하지 못했습니다. 그 당시 각 향신료 카드에는 향신료가 하나만 있었기 때문에 향신료가 두 개인 카드 세트를 만들고 플레이어가 향신료 아이콘 두 개를 드래프팅하도록 결정했습니다. 향신료 아이콘이 한 개 있는 카드 두 장이든 향신료 아이콘이 두 개 있는 카드 한 장이든 말입니다. 그것은 플레이어가 게임이 끝날 때 서로 다른 양의 향신료 아이콘을 갖게 되는 흥미로운 역학을 만들어냈고 저는 그것을 정말 좋아했습니다.
또한 플레이어가 테이블에 직접 놓지 않는 일종의 "야생" 향신료로 꿀을 추가했습니다. 대신 꿀 카드를 토큰으로 교환하여 레시피 카드 중 하나에 놓습니다.
그룹과 함께 추가 개발 및 플레이 테스트를 거친 후, 저는 게임에 만족했고, 룰북을 완성했으며, 2022년 여름에는 성공 없이 퍼블리셔에게 게임을 피칭하기 시작했습니다.
2024년 1월에 저는 페트린자에 있는 친구들을 방문하여 연례 "3 Kings" 보드 게임 컨벤션을 열었습니다. 컨벤션은 매우 재미있었고(항상 그렇듯이), 제가 처음으로 마린을 만난 것이었습니다. (당시에는 우리 둘 다 몰랐지만) Speculaas 의 출판사가 된 사람입니다 .
다음 달에는 Nedelišće에서 또 다른 보드 게임 컨벤션인 "All A-Board"가 열렸는데, 제가 살던 곳에서 차로 한 시간 거리에 있었습니다. Marin과 Petrinja에서 만난 다른 친구들(Edin 그리고 안드레이 )가 도착을 알렸기에, 나는 내 프로토타입 몇 개를 가지고 가기로 했습니다.
마린, 안드레이, 에도, 로버트 저는 몇몇 게임을 시도해보기로 했고, Marin은 보드 게임 출판 사업을 시작하려고 생각하고 있으며 Speculaas가 그가 작업하고 싶은 게임이라고 언급했습니다. 그는 또한 카드가 정사각형이어야 한다고 제안했기 때문에 며칠 후에 저는 정사각형 카드로 된 새로운 프로토타입 작업을 시작했습니다.
한 달쯤 후, Marin이 향신료와 레시피 카드의 초기 아트워크를 보내줬고, 저는 정말 놀랐습니다. 정말 아름다웠고, 제가 기대했던 것보다 더 좋았습니다. 2024년 4월, Petrinja에서 또 다른 보드 게임 컨벤션이 열렸고, Marin은 Speculaas
의 첫 공식 프로토타입을 가져왔습니다 . 많은 사람들이 게임을 테스트할 의향이 있었고, 여러분께 감사드립니다! 그리고 우리는 좋은 피드백을 받았습니다.
그 후, 자그레브에서 열린 스페라콘 컨벤션과 오시예크에서 열린 올림포스 컨벤션에서 더 많은 플레이테스트가 진행되었습니다.
우리는 각 플레이테스트 동안 우리의 훌륭한 플레이테스터들에게 실제 스페쿨라스 쿠키를 제공했습니다.
몇몇 플레이테스터가 독립적으로 상자에 스페쿨라스 쿠키 레시피를 포함시키는 아이디어를 제공했기 때문에, 우리는 레시피가 적힌 카드를 추가했습니다. 물론, 우리는 직접 레시피를 테스트해야 했습니다. 어떤 카드도 테스트 없이 게임에 들어갈 수는 없습니다. 쿠키는 정말 맛있었습니다!
이 모든 일을 진행하는 동안 우리는 제작에 착수했고, 인쇄지에 여유 공간이 있음을 발견했습니다. 자연스럽게 확장팩에 대한 아이디어가 떠오르기 시작했습니다.
즉시 제 생각은 스페쿨라스 쿠키를 먹을 때 일반적으로 즐기는 따뜻한 음료, 즉 차, 커피, 핫 초콜릿으로 향했습니다. 아이디어는 각 음료의 카드를 7장씩 가지고 각 게임마다 다양성을 위해 각각 한 장씩만 사용한다는 것이었습니다.
• 차 카드는 게임이 끝날 때 묘사된 향신료를 가장 많이 또는 가장 적게 모은 플레이어에게 점수를 줍니다.
• 커피 카드는 경주이며 묘사된 패턴을 가장 빨리 만든 플레이어에게 점수를 줍니다.
• 핫 초콜릿 카드는 게임이 끝날 때 모든 플레이어에게 타블로를 얼마나 성공적으로 구축했는지에 따라 점수를 줍니다(가장 긴 열, 가장 큰 사각형, 가장 긴 대각선 등) .
그래서,스페쿨라스: 카페만들어졌습니다.
그 후, Edin은 솔로 규칙과 개발을 담당했고, Andrej는 프로덕션을 담당했으며, Marin과 그의 팀은우마라마아트워크와 룰북을 작업했습니다.
여러분, 프로젝트에 대한 여러분의 노고와 헌신에 감사드립니다. 더 나은 팀은 없었을 겁니다. 함께 만든 게임이 정말 자랑스럽습니다!
다니엘 포스타
그러니 얼마나 어려울까요, 그렇죠?
테마와 메커니즘에 대한 첫 번째 아이디어가 머릿속에 떠오르기 시작했고, 곧 몇 가지 게임을 개발하게 되었습니다.
스페쿨라스 쿠키를 테마로 사용한다는 아이디어는 쿠키를 먹는 동안 떠올랐습니다. "플레이어들이 스페쿨라스 쿠키를 만드는 데 사용된 다양한 향신료를 모아서 점수를 매기기 위해 주문을 이행해야 한다면 어떨까?" BGG에서 간단히 검색해 보았지만 그 이름의 게임은 나오지 않았고, 우리는 경주를 시작했습니다.
스펙큘라스는 제 네 번째 게임 디자인이었고, 대부분 게임이 그렇듯이 최종 제품과는 완전히 다른 게임으로 시작했습니다.
첫 번째 디자인은 다양한 종류의 향신료가 있는 슬라이딩 퍼즐이었고, 플레이어는 각 행과 열의 끝에 있는 다른 순서에 맞게 정렬하려고 했습니다. 디자인은 어느 정도 효과가 있었지만, 너무 길고, 까다롭고, 별로 재미없어서 다시 처음부터 시작했습니다.
맛있는 스페쿨라스 쿠키
두 번째 디자인은 플레이어가 지역 크리스마스 시장을 방문하여 향신료를 수집하고 진행하면서 점수를 매기는 작업자 배치, 세트 수집 게임이었습니다. 이는 제가 게임에 대해 상상했던 것과 더 일치했지만 아직 완성되지 않았습니다.
세 번째가 매력입니다.
카드 드래프팅, 테이블 구축 게임은 어떨까요? 저는 향신료 카드와 레시피(점수) 카드로 간단한 프로토타입을 만들었고 더블 드래프팅이라는 아이디어를 떠올렸습니다. 홀수 턴에는 플레이어가 점수 카드를 드래프팅하고 짝수 턴에는 향신료 카드를 드래프팅하여 진행하면서 테이블로 플레이했습니다.
그것은 효과가 있었지만 향신료 카드에는 만족하지 못했습니다. 그 당시 각 향신료 카드에는 향신료가 하나만 있었기 때문에 향신료가 두 개인 카드 세트를 만들고 플레이어가 향신료 아이콘 두 개를 드래프팅하도록 결정했습니다. 향신료 아이콘이 한 개 있는 카드 두 장이든 향신료 아이콘이 두 개 있는 카드 한 장이든 말입니다. 그것은 플레이어가 게임이 끝날 때 서로 다른 양의 향신료 아이콘을 갖게 되는 흥미로운 역학을 만들어냈고 저는 그것을 정말 좋아했습니다.
스펙큘라스 프로토타입
또한 플레이어가 테이블에 직접 놓지 않는 일종의 "야생" 향신료로 꿀을 추가했습니다. 대신 꿀 카드를 토큰으로 교환하여 레시피 카드 중 하나에 놓습니다.
그룹과 함께 추가 개발 및 플레이 테스트를 거친 후, 저는 게임에 만족했고, 룰북을 완성했으며, 2022년 여름에는 성공 없이 퍼블리셔에게 게임을 피칭하기 시작했습니다.
2024년 1월에 저는 페트린자에 있는 친구들을 방문하여 연례 "3 Kings" 보드 게임 컨벤션을 열었습니다. 컨벤션은 매우 재미있었고(항상 그렇듯이), 제가 처음으로 마린을 만난 것이었습니다. (당시에는 우리 둘 다 몰랐지만) Speculaas 의 출판사가 된 사람입니다 .
다음 달에는 Nedelišće에서 또 다른 보드 게임 컨벤션인 "All A-Board"가 열렸는데, 제가 살던 곳에서 차로 한 시간 거리에 있었습니다. Marin과 Petrinja에서 만난 다른 친구들(Edin 그리고 안드레이 )가 도착을 알렸기에, 나는 내 프로토타입 몇 개를 가지고 가기로 했습니다.
Nedelišće의 All A-Board에서 Speculaas 플레이 테스트
마린, 안드레이, 에도, 로버트 저는 몇몇 게임을 시도해보기로 했고, Marin은 보드 게임 출판 사업을 시작하려고 생각하고 있으며 Speculaas가 그가 작업하고 싶은 게임이라고 언급했습니다. 그는 또한 카드가 정사각형이어야 한다고 제안했기 때문에 며칠 후에 저는 정사각형 카드로 된 새로운 프로토타입 작업을 시작했습니다.
정사각형 카드를 사용한 Speculaas 프로토타입
Speculaas 의 새로운 프로토타입 플레이 테스트
한 달쯤 후, Marin이 향신료와 레시피 카드의 초기 아트워크를 보내줬고, 저는 정말 놀랐습니다. 정말 아름다웠고, 제가 기대했던 것보다 더 좋았습니다. 2024년 4월, Petrinja에서 또 다른 보드 게임 컨벤션이 열렸고, Marin은 Speculaas
의 첫 공식 프로토타입을 가져왔습니다 . 많은 사람들이 게임을 테스트할 의향이 있었고, 여러분께 감사드립니다! 그리고 우리는 좋은 피드백을 받았습니다.
Petrinja에서 Speculaa 플레이 테스트
그 후, 자그레브에서 열린 스페라콘 컨벤션과 오시예크에서 열린 올림포스 컨벤션에서 더 많은 플레이테스트가 진행되었습니다.
자그레브와 오시예크에서 Speculaa 플레이 테스트
우리는 각 플레이테스트 동안 우리의 훌륭한 플레이테스터들에게 실제 스페쿨라스 쿠키를 제공했습니다.
몇몇 플레이테스터가 독립적으로 상자에 스페쿨라스 쿠키 레시피를 포함시키는 아이디어를 제공했기 때문에, 우리는 레시피가 적힌 카드를 추가했습니다. 물론, 우리는 직접 레시피를 테스트해야 했습니다. 어떤 카드도 테스트 없이 게임에 들어갈 수는 없습니다. 쿠키는 정말 맛있었습니다!
우리가 직접 만든 스페큘라스 쿠키
이 모든 일을 진행하는 동안 우리는 제작에 착수했고, 인쇄지에 여유 공간이 있음을 발견했습니다. 자연스럽게 확장팩에 대한 아이디어가 떠오르기 시작했습니다.
즉시 제 생각은 스페쿨라스 쿠키를 먹을 때 일반적으로 즐기는 따뜻한 음료, 즉 차, 커피, 핫 초콜릿으로 향했습니다. 아이디어는 각 음료의 카드를 7장씩 가지고 각 게임마다 다양성을 위해 각각 한 장씩만 사용한다는 것이었습니다.
• 차 카드는 게임이 끝날 때 묘사된 향신료를 가장 많이 또는 가장 적게 모은 플레이어에게 점수를 줍니다.
• 커피 카드는 경주이며 묘사된 패턴을 가장 빨리 만든 플레이어에게 점수를 줍니다.
• 핫 초콜릿 카드는 게임이 끝날 때 모든 플레이어에게 타블로를 얼마나 성공적으로 구축했는지에 따라 점수를 줍니다(가장 긴 열, 가장 큰 사각형, 가장 긴 대각선 등) .
그래서,스페쿨라스: 카페만들어졌습니다.
그 후, Edin은 솔로 규칙과 개발을 담당했고, Andrej는 프로덕션을 담당했으며, Marin과 그의 팀은우마라마아트워크와 룰북을 작업했습니다.
여러분, 프로젝트에 대한 여러분의 노고와 헌신에 감사드립니다. 더 나은 팀은 없었을 겁니다. 함께 만든 게임이 정말 자랑스럽습니다!
다니엘 포스타