
보드 게임 디자이너를 위한 6가지 최고의 습관
좋은 습관은 보드 게임 디자이너가 창의성, 생산성, 전반적인 성공을 강화하는 데 강력한 도구가 될 수 있습니다. 긍정적인 디자인 습관을 시작하기로 약속함으로써 일관된 진전을 위한 기반을 마련할 수 있습니다. 마찬가지로 나쁜 습관을 없애면 디자인 프로세스를 간소화하고 프로젝트가 궤도에 오르는 데 도움이 됩니다. 또한 영감을 주면서도 현실적인 목표를 설정하면 일년 내내 동기를 유지하는 동시에 명확한 방향 감각을 제공합니다. 아래는 고려할 수 있는 여섯 가지 습관입니다. 이러한 관행은 개인적 성장을 촉진할 뿐만 아니라 만들어진 게임의 품질과 마케팅성을 개선하여 플레이어에게 더 즐겁고 기억에 남는 게임을 만들어줍니다. 올해 게임 디자이너로서의 여정을 도울 하나, 둘 또는 여섯 가지 모두를 선택하세요.
1. 출판사에 피치하기
인디 게임 디자이너에게 게임을 퍼블리셔에게 피칭하는 것은 혁신적인 경험이 될 수 있으며, 귀중한 통찰력과 전문적으로 성장할 수 있는 기회를 제공합니다. 가장 큰 이점 중 하나는 피칭 프로세스 자체에 대한 심층적인 이해를 얻는 것입니다. 피칭을 만들려면 게임의 본질을 간결하고 매력적인 내러티브로 정제하여 고유한 기능, 대상 고객, 플레이어 경험을 명확하게 전달해야 합니다. 이 프로세스는 필수적인 커뮤니케이션 기술을 연마하고 업계 전문가에게 공감을 얻는 방식으로 아이디어를 제시하는 방법을 알려줍니다. 또한 피칭에는 종종 판매 시트 및 세련된 프로토타입과 같은 지원 자료를 만드는 것이 포함되며, 이를 통해 다양한 맥락에서 게임을 효과적으로 선보이는 능력을 향상시킬 수 있습니다.
피칭의 또 다른 주요 이점은 퍼블리셔가 게임에서 무엇을 찾고 있는지 알 수 있는 기회입니다. 퍼블리셔는 일반적으로 현재 시장 동향, 청중 선호도 및 포트폴리오 목표에 따라 구체적인 기준을 가지고 있습니다. 그들과 교류함으로써 이러한 우선순위에 가장 잘 부합하도록 프로젝트를 형성하는 방법에 대한 귀중한 피드백을 얻을 수 있습니다. 피칭에 대한 팁이 필요하면 제 기사 " 퍼블리셔에게 게임을 피칭하기 위한 6가지 팁 "을 읽어보세요.
게임을 홍보할 수 있는 가장 좋은 기회 중 일부는 일반적으로 Gen Con 및 Origins와 같은 대형 게임 컨벤션에서 찾을 수 있는 Designer Publisher Speed Dating 이벤트입니다. Designer Publisher Speed Dating 이벤트에서는 몇 시간 동안 여러 퍼블리셔에게 차례로 홍보할 기회를 얻게 됩니다. Speed Dating 이벤트에서의 제 경험에 대해 읽고 싶다면 제 기사 " Designing the Perfect Partnership: Gen Con Speed Dating "을 읽어보세요.
2. 나쁜 피드백에 대한 두려움 때문에 놀라운 게임을 디자인하지 못하는 일이 없도록 하세요.
플레이테스터가 혼을 쏟은 프로젝트를 적극적으로 비판하는 것은 힘든 경험이 될 수 있습니다. 하지만 부정적인 피드백에 대한 두려움 때문에 게임 디자인 프로세스를 계속 진행하지 못하게 해서는 안 됩니다. 피드백은 성장과 개선을 위한 필수적인 도구이기 때문입니다. 모든 게임에는 결함과 개선해야 할 부분이 있으며, 특히 초기 단계에서 그렇습니다. 플레이테스팅을 통해 이러한 문제를 파악하는 것은 개발의 자연스러운 부분입니다. 부정적인 피드백을 실패로 보는 대신, 무엇이 작동하지 않는지, 왜 그런지 이해할 수 있는 기회로 보아야 합니다. 이러한 관점은 초점을 완벽함에서 진전으로 옮겨 궁극적으로 더 나은 게임을 만드는 의미 있는 변화를 만들 수 있게 합니다. 부정적인 피드백은 디자이너의 능력에 대한 평결이 아니라 개선을 위한 가이드이며 더욱 매력적이고 세련된 최종 제품을 만드는 데 필요한 발판입니다.
훌륭한 게임을 만들려면 다양한 관점과 경험이 필요합니다. 게임 디자인 프로세스는 본질적으로 협력적이며, 다른 사람을 개발 여정에 초대하면 도전을 기회로 바꿀 수 있습니다. 플레이테스터와 다른 디자이너를 참여시키면 스스로 알아차리지 못했을 문제를 발견하는 데 도움이 되는 새로운 관점을 얻을 수 있습니다. 협업을 통해 다양한 기술 세트와 경험을 활용하는 브레인스토밍과 문제 해결이 가능해져 게임이 혁신적이고 예상치 못한 방식으로 진화합니다. 특히 다양한 게임 배경을 가진 플레이테스터는 단점을 강조하는 동시에 다양한 플레이어 선호도에 맞는 제안을 제공하여 게임이 더 광범위한 청중에게 어필하도록 할 수 있습니다.
플레이테스팅 단계를 통과하는 방법, 특히 가혹한 비평가를 다루는 방법에 대한 팁이 필요하다면 제 기사 " 가장 성가신 플레이테스터 6인과 그들이 당신에게 가르쳐 줄 수 있는 것 "을 읽어보세요.
3. 평소에 하지 않는 게임을 해보세요
평소에 끌리지 않는 게임을 플레이하면 엄청난 이점을 얻을 수 있습니다. 평소 선호도에서 벗어나면 익숙하지 않은 게임 메커니즘, 테마, 디자인 철학에 노출되어 많은 영감을 얻을 수 있습니다. 플레이어 상호 작용, 균형 또는 재생 가능성과 같은 과제를 다양한 게임에서 어떻게 처리하는지 경험함으로써 자신의 프로젝트에서 유사한 문제를 해결하는 데 대한 새로운 관점을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 협력 게임을 플레이할 때 경쟁 게임에서 혁신적인 솔루션을 찾을 수 있습니다. 예를 들어 다운타임 동안 다른 플레이어의 행동에 대한 관심을 유발하는 새로운 방식과 같은 것입니다. 새로운 메커니즘을 탐색하면 창의적인 툴킷이 확장되어 독특하고 매력적인 경험을 만들 수 있습니다.
다양한 게임을 플레이하면 다양한 플레이어에게 공감되는 것이 무엇인지 더 깊이 이해할 수 있습니다. 이러한 인식은 더 광범위한 청중에게 어필하거나 특정 틈새 시장에 맞게 자신의 게임을 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다. 예를 들어, 전략 게임을 전문으로 하는 디자이너는 파티 게임의 페이싱이나 단순함에서 영감을 얻어 깊이를 희생하지 않고 복잡한 메커니즘을 간소화하는 새로운 방법을 찾을 수 있습니다. 다양한 게임에 참여하면 실험도 촉진되어 경쟁적인 보드 게임 시장에서 돋보이는 획기적인 디자인이 탄생할 수 있습니다. 궁극적으로 익숙하지 않은 게임을 탐색하려는 의지는 창의성과 적응력을 확장하여 혁신하고 디자인 과제를 보다 효과적으로 해결할 수 있는 도구를 제공합니다.
4. 당신의 게임이 다른 게임만큼 좋지 않다고 스스로에게 말하는 것을 멈추세요.
게임을 다른 유사한 게임과 비교하는 것은 양날의 검이 될 수 있습니다. 시장을 이해하고 유사한 주제나 메커니즘을 가진 게임을 식별하는 것은 귀중한 맥락을 제공할 수 있지만, 과도한 비교는 종종 부러움과 자기 의심으로 이어집니다. 각 게임은 디자이너의 비전, 경험 및 독창성에 의해 형성된 창의성의 독특한 표현입니다. 게임이 다른 게임과 어떻게 비교되는지에 집착하면 게임을 특별하게 만드는 요소가 희석될 위험이 있습니다. 대신, 특정 혁신적 메커니즘, 흔하지 않은 주제 또는 매력적인 게임 플레이 등 게임을 차별화하는 고유한 측면을 확대하는 데 집중해야 합니다.
보드 게임 취미는 엄청나게 다양하고 취향과 틈새 시장이 다양하다는 것을 인식하는 것도 중요합니다. 한 플레이어 그룹에게 어필하는 것이 다른 플레이어 그룹에게는 공감을 얻지 못할 수도 있습니다. 게임 디자인에서 성공하는 것은 다른 게임보다 "더 나은" 것이 아니라 특정 틈새 시장이나 취향을 이해하고 충족시키는 것입니다. 게임은 블록버스터 히트작을 능가할 필요가 없습니다. 오히려 청중을 찾고 그들이 가치 있게 여기는 경험을 제공해야 합니다. 게임을 독특하게 만드는 측면에 기대면 게임이 그 자체로 장점이 있는 시장에서 자리를 잡을 수 있습니다.
가장 중요한 것은, 비교를 통해 당신의 게임이 다른 게임만큼 좋지 않을 것이라고 믿게 해서는 안 된다는 것입니다. 모든 게임은 아무리 성공적이든 유명하든 출발점과 개선의 여정이 있습니다. 프로젝트의 열정과 진정성은 종종 다른 게임과의 직접적인 비교보다 플레이어에게 더 중요합니다. 인디 디자이너는 개성을 받아들이고 자신의 비전을 반영하는 게임을 만드는 데 집중함으로써 다른 사람과 비교하더라도 대상 고객에게 깊은 공감을 불러일으키는 무언가를 만들 수 있습니다.
5. 플레이테스트 컨벤션에 참석하세요
미국 전역에서 일년 내내 다양한 유형의 플레이테스트 컨벤션이 열립니다. 가장 큰 플레이테스트 이벤트는 Unpubs와 Protospiels입니다. Unpubs는 Origins 및 PAX East/West와 같은 대규모 컨벤션과 동시에 진행되는 이벤트로, 일반적으로 주요 컨벤션과 같은 장소에서 진행됩니다. Unpubs는 게임 디자인 커뮤니티를 옹호하는 비영리 단체인 Unpublished Games Network에서 운영합니다. Protospiels는 일반적으로 독립적인 이벤트(컨벤션에 포함되지 않음)입니다. 대부분은 Protospiel Chicago 및 Protospiel Madison과 같이 1년에 한 번 열리는 중서부에서 열립니다. 하지만 Protospiels는 Protopiel San Jose 및 Protospiel Atlanta와 같이 가끔 해안에서 열리는 것을 보았습니다. Protospiel을 운영하는 그룹은 없습니다. 주최자는 독립적으로 일합니다. 그러나 서로를 지원하고 조언과 리소스를 제공하는 Protospiel 주최자 및 이해 관계자 네트워크가 있습니다. Meeple Mountain은 또한 전 세계의 보드게임 컨벤션에 대한 목록을 자주 업데이트하고 있으므로 검색을 시작하기에 좋은 곳입니다!
또한 내년에 이러한 이벤트가 귀하의 지역에서 열리는지 확인하기 위해 Unpub 및 Protospiel 웹 사이트 를 방문하는 것이 좋습니다 . 이러한 이벤트는 게임 메커니즘, 플레이어 상호 작용 및 전략적 균형의 미묘한 차이를 이해하는 동료 디자이너로부터 심층적이고 건설적인 피드백을 받을 수 있는 비할 데 없는 기회를 제공합니다. 친구나 가족과의 캐주얼한 플레이테스트 세션과 달리 플레이테스트 컨벤션은 참가자가 게임을 분석하고 비판하는 데 집중된 환경을 제공합니다. 이를 통해 귀하가 받는 피드백이 통찰력 있고 실행 가능한지 확인하여 게임 진화의 다음 단계를 계획할 수 있습니다.
피드백을 넘어, 플레이테스트 컨벤션에서 네트워킹을 하는 것의 가치는 과장할 수 없습니다. 이러한 모임은 노련한 전문가부터 열정적인 신인까지 경력의 다양한 단계에 있는 다양한 디자이너 그룹을 모읍니다. 이 커뮤니티에 참여하면 아이디어를 교환하고, 경험을 공유하고, 보드 게임 디자인 프로세스에 대한 더 깊은 이해를 얻을 수 있습니다. 업계 동향, 출판 전략에 대해 배우고, 심지어 미래의 협업이나 멘토링 기회로 이어질 수 있는 인맥을 형성할 수도 있습니다.
6. 정기적으로 지역 플레이테스트 미팅에 참석하세요
인디 게임 디자이너에게 가장 큰 과제 중 하나는 어려운 디자인 과제를 해결할 동기를 찾는 것입니다. 해결책을 찾아 프로젝트에 통합하려면 종종 지루하고 힘든 작업이 필요합니다. 이것이 인디 보드 게임 디자이너에게 정기적으로 지역 플레이테스트 미팅에 참석하는 것이 필수적인 이유입니다. 이러한 이벤트에 참여한다는 행위는 구체적인 마감일을 제공하여 프로젝트를 계속 진행하도록 동기를 부여합니다. 다가올 미팅이 있다는 것을 알면 프로토타입을 준비하고 메커니즘을 개선하며 게임의 핵심 개념을 명확하게 설명할 수 있습니다. 이러한 준비, 플레이테스트 및 반복 주기는 침체를 방지하여 그렇지 않으면 압도적이거나 집중력이 떨어질 수 있는 게임 디자인 여정에서 꾸준한 진전을 보장합니다. 반드시 모든 회의에서 게임의 새로운 반복을 하는 것이 좋다고 권장하지는 않습니다. 2~3번째 회의마다 새로운 반복을 하는 것이 좋은 목표입니다. 하지만 그 사이의 회의를 빼먹지 마세요. 새로운 디자인이 없는 경우 다른 디자이너에게 받기를 바라는 것과 동일한 지원을 제공하기 위해 참석해야 합니다.
이러한 모임에서 다른 지역 게임 디자이너를 지원하는 것은 중요합니다. 다른 사람의 프로젝트에 대한 건설적인 피드백을 제공함으로써 지역 게임 디자인 커뮤니티의 성장에 기여할 뿐만 아니라 자신의 분석 기술도 날카롭게 할 수 있습니다. 다른 사람들이 도전에 어떻게 접근하거나 메커니즘을 혁신하는지 관찰하면 영감을 얻고 관점을 넓힐 수 있습니다. 다른 디자이너의 게임을 플레이하면서 종종 내 디자인 문제에 대한 혁신적인 해결책을 얻었습니다. 그러나 궁극적으로 지역 플레이테스트 모임에 정기적으로 참석하면 모든 구성원에게 이로운 활기차고 지지적인 커뮤니티를 지역에서 육성하고 더 광범위한 보드 게임 취미를 풍부하게 하는 데 도움이 됩니다.
내 최고의 조언
보드 게임을 만드는 데는 엄청난 양의 작업이 필요하며, 특히 새로운 디자이너에게는 어려울 수 있습니다. 하지만 많은 베테랑 디자이너는 모든 작업이 주로 반복되는 작은 작업으로 구성되어 있다는 것을 알고 있습니다. 플레이 테스트, 피드백, 브레인스토밍, 재설계 등입니다. 이러한 작업을 해결하는 데 도움이 되는 좋은 습관을 시작하거나 이러한 작업을 완료하는 데 방해가 되는 나쁜 습관을 없애기 위해 노력하세요. 장기적으로 이점을 보게 될 것입니다.
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