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[BGQ] 트레일 스토리: 아메리카 리뷰

트레일 스토리: 아메리카 리뷰

에 의해
 에이프릴 윌슨
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트레일 스토리: 아메리카Gen Con 2024 이전에 BGQ 직원들은 이 행사에서 출시될 가장 기대되는 게임 목록을 작성했습니다 . 목록을 살펴본 후, 저는 Trail Story: America를 선택했습니다. 저는 플레이어가 자유롭게 탐험하고 발견할 수 있는 게임을 좋아하고, 그렇게 하면서 자연스럽게 이야기가 전개되는 게임을 좋아하는데, 이 게임은 바로 그런 것을 제공하는 듯했습니다.

Trail Story: America 에서 플레이어는 1930년대 미국의 황무지를 여행하는 방랑자입니다. 이 게임은 2~4인용이며 90~120분 동안 진행됩니다.

게임 플레이 개요:

게임 보드는 정사각형 격자로 구성되어 있으며, 각 정사각형은 산, 강, 숲, 초원의 네 가지 지형 유형 중 하나를 나타냅니다. 설치하는 동안, 여러 스토리 토큰을 가방에서 꺼내 이러한 위치 사이의 표시된 경계에 놓습니다. 네 가지 유형의 스토리 토큰이 있으며, 각각에는 1~3개의 별이 있어 해당 조우의 난이도를 나타냅니다.

또한 각 플레이어는 자신의 플레이어 보드를 가지고 있으며, 이를 통해 자신의 지능, 힘, 민첩성과 같은 기술을 추적하고, 만남을 통해 얻은 기억, 음식, 영감 수정과 같은 수집한 아이템을 저장합니다.

트레일 스토리: 아메리카 카드
새로운 기술과 아이템을 획득하기 위한 만남이 이루어지면서 주제별 상황이 나타납니다.

플레이어의 턴이 되면 다음 5가지 가능한 행동 중 하나를 취합니다.

  • 스카우트 – 스토리 토큰이 없는 공간을 따라 각 경계에 대해 가방에서 스토리 토큰을 뽑습니다. 이는 또한 플레이어 경험 큐브를 제공하며, 이는 나중에 반사 행동 중에 사용할 수 있습니다.
  • 여행 – 스토리 토큰이 하나 이상 있는 경로를 따라 최대 이동 거리까지 이동합니다. 플레이어가 이동할 때는 지나간 스토리 토큰 하나를 선택하여 테이블 앞에 놓은 다음 토큰에 표시된 조우 유형을 즉시 해결해야 합니다.
    그러려면 조우 유형과 일치하는 카드를 덱에서 뽑은 다음 주사위를 굴려 기술 테스트를 수행하여 카드를 해결합니다. 굴린 주사위의 수는 플레이어가 지정된 기술에 대한 트랙에서 경험치로 변환한 큐브의 수와 소진하기로 선택한 영감 수정에 따라 결정됩니다. 6면체 주사위는 각 면에 0에서 2까지 다른 양의 별을 표시합니다.
    테스트를 성공적으로 통과하려면 스토리 토큰에 표시된 별 수(1-3)를 굴려야 합니다. 통과하면 종종 플레이어에게 이점이 생기고, 실패하면 아무런 결과가 없거나 게임이 끝날 때 점수를 줄일 수 있는 절망 카드를 받는 것과 같은 페널티가 발생할 수 있습니다. 어느 쪽이든 도전을 해결한 후 플레이어는 조우 카드를 수집하고 스토리 토큰을 저장된 메모리 공간으로 이동합니다.
  • 저널 - 수집한 스토리 토큰을 사용하여 조우에서 얻은 스토리 카드를 저널 아래에 놓습니다. 저널 아래에 넣은 카드는 각각 게임이 끝날 때 1점을 얻습니다.
  • 캠프 - 이 액션 동안 플레이어는 캠프 카드를 뽑고 나열된 혜택을 얻습니다. 일반적으로 여기에는 먹는 것이 포함되는데, 이는 플레이어가 스킬 큐브를 보충하는 방법입니다(위에서 언급했듯이 테스트 중에 주사위를 굴리기 위해 경험치로 전환할 수 있음). 다른 플레이어가 충분히 가까이 있다면 캠프장으로 이동하여 혜택을 얻을 수도 있고, 캠퍼에게 스토리 카드 중 하나를 주면 여러 혜택을 얻을 수도 있습니다.
  • Reflect – 플레이어는 경험치를 소비하여 방랑벽(나침반) 토큰을 보드에서 옮겨 추가 저장 공간을 확보하고 메인 보드로 옮깁니다. 그렇게 하면 해당 플레이어의 현재 위치에 안식처가 만들어집니다. 특정 지형 유형에 안식처가 있으면 플레이어는 게임의 나머지 기간 동안 해당 지형 유형과 관련된 영구적인 이점을 얻습니다.

게임은 계속되고, 플레이어는 각 턴마다 위의 액션 중 하나를 취합니다. 게임 종료가 트리거되면, 각 플레이어는 한 턴 더 진행한 다음, 승자를 결정하기 위해 점수를 합산합니다.

트레일 스토리: 아메리카 게임플레이
플레이어는 다양한 지형의 격자형 맵을 탐험하고 많은 도전을 극복해야 합니다.

게임 경험:

Trail Story는 새로운 스토리가 있는 내러티브 게임에 대한 기대에 부응했습니다. 카드가 서로 어떻게 상호 작용하는지, 그리고 어떤 카드가 때때로 다른 카드로 이어지는지 보는 것은 재밌습니다. 예를 들어, "Rustling Leaves"라는 카드를 뽑았는데, 그 카드가 다른 카드를 뽑고 사슴을 발견한 적이 있습니다. 사슴을 쫓아가서 먹이를 찾을 수도 있었지만, 대신 쓰다듬기로 했습니다.

트레일 스토리: 아메리카 토큰
나침반 토큰을 플레이어 보드에서 지도로 옮기면 캐릭터의 기술 레벨이 올라가거나 새로운 저장 공간을 얻습니다.

다른 플레이어의 캠프장에 합류하면 스토리 카드 한 장을 주어 "스토리를 공유"할 수 있습니다. 여행 서커스에서 카니발 직원을 만나 싸움을 배웠던 때를 이야기하며 모닥불 주위에 앉아 있는 것을 상상하는 것도 재미있습니다. "친구" 카드에서 배우면 게임 내내 당신과 함께 하는 기술을 습득하여 그 상호 작용을 상기시켜줍니다. 다른 카드는 휴대할 수 있는 아이템을 제공하여 게임 내내 혜택을 제공할 수 있습니다. 때로는 실패조차도 희망을 회복할 수 있으며, 희망은 이후 테스트에서 자동으로 성공하는 데 사용될 수 있습니다. 부모님이나 방문했던 놀라운 장소에 대한 기억에서 영감을 얻는 것도 성공하는 데 도움이 됩니다. 기술이 경험으로 전환되고 경험이 더 나은 기술로 이어지는 것은 주제적으로 완전히 합리적입니다.

하지만 게임의 실제 메커니즘은 어떨까요? 그 모든 주제가 게임 플레이로 어떻게 변환될까요? 여기서 우리는 몇 가지 성공과 몇 가지 실패를 경험하게 됩니다. 게임 플레이 측면에서 비교적 가벼운 게임의 경우 규칙이 항상 직관적이거나 명확하지는 않습니다. 대부분의 경우 룰북에 나와 있는 예시는 제가 의심했던 부분을 명확히 하는 데 도움이 되었지만, 특히 게임 종료 점수와 관련된 몇 가지 세부 사항은 더 잘 설명할 수 있었고, 룰북 뒷부분에 FAQ 섹션이 있었으면 좋았을 것입니다.

게임에서 큐브의 기능도 다소 까다롭고 혼란스럽습니다. 실제로 스킬 영역에서 큐브를 더 많이 얻는 방법(캠프 액션 중에 먹는 것)과 같은 세부 사항을 기억하기 어렵고, 주사위를 굴릴 때 해당 스킬 큐브가 경험 영역으로 이동하여 나중에 안식처를 만드는 데 사용됩니다.

트레일 스토리: 아메리카 저널
게임이 끝났을 때 점수를 얻는 방법은 일기에 조우 카드를 추가하는 것입니다.

하지만 각 기술 영역은 큐브를 3개만 넣을 수 있으므로 이미 가득 찬 큐브를 옮기면 그 큐브는 그냥 없어지고, 이는 액션의 타이밍을 맞춰야 한다는 것을 의미하지만, 모든 것이 어떻게 결합되었는지는 잘 모르겠습니다. 작동은 하지만, 더 깔끔하고 살이 쪄야 할 것 같은 느낌이 들었습니다. 규칙에는 또한 특정 지형 유형에 대한 첫 번째 안식처를 만들 때 큐브를 사용하여 보드의 안식처 상자를 표시하지만, 유용한 아이콘을 가리지 않고 큐브를 놓을 좋은 장소는 없습니다.

제가 의심하는 또 다른 부분은 이 게임의 리플레이 가치입니다. 저는 보드 구성이 더 많고 카드의 다양성이 더 많았으면 좋았을 겁니다. 매번 다른 스토리가 펼쳐지지만, 몇 번 플레이하면 이미 많은 카드를 알아볼 수 있을 겁니다. 저는 이것이 어떤 사람들에게는 다른 사람들보다 더 중요할 것이라고 생각합니다. 어떤 사람들에게는 게임을 경험하는 즐거움만으로도 여러 세션을 이겨낼 수 있지만, 다른 사람들은 게임플레이의 깊이와 다양성 측면에서 더 많은 것을 원할 수도 있습니다. 거의 모든 테스트가 주사위 굴리기에 달려 있기 때문에 운 요인도 일부에게는 방해가 될 수 있습니다. 운을 완화하기 위해 할 수 있는 일이 있고, 미리 알아내고 계획하면 대개 상황이 유리하게 돌아가므로 이 게임이 운에 약간 치우쳐도 상관없었지만, 어떤 사람들에게는 불편할 거라는 걸 알고 있습니다.

그 외에도 많은 메커니즘이 재미있고 의미가 있었습니다. 만남은 다른 만남으로 이어져 흥미로운 작은 이야기를 만들어낼 수 있고, 그런 만남은 나중에 일기를 쓰거나 캠프파이어 주변에서 공유할 수 있는 추억이 됩니다. 게임이 끝나고 보드를 보고 자신이 만든 이야기와 축적한 기술을 보는 것도 재미있습니다. 사실, 게임을 실제로 점수 매기는 것보다 더 재밌습니다. 점수 매기는 것은 약간 흥미진진하지 않고 일지 카드의 아이콘으로 귀결됩니다.

트레일 스토리: 보드
이 캐릭터는 인내심이 많고 끈기 있고, 밴조도 연주할 수 있어요!

마지막으로, 저는 게임이 그 자체로는 좀 길다고 생각합니다. 특히 4인용 게임이라면요. 2인용 게임은 꽤 빨리 끝날 수 있지만, 플레이어를 더 추가해도 몰입감 측면에서는 게임에 아무것도 추가되지 않는 것 같았고, 엔딩 조건이 동일하기 때문에 길이 측면에서만 추가된 것 같았습니다. 솔직히 말해서, 솔로 플레이를 염두에 두고 만들었어야 했다고 생각합니다. 저는 솔로로 플레이하는 것을 선호하는 종류의 게임인데, 규칙에 그 점에 대해 언급조차 하지 않은 것이 이상하게 느껴졌습니다. 캠프 액션과 일부 지역에서 안식처를 만들기 위한 경주에서 플레이어 간의 상호 작용이 있지만, 실제로는 상호 작용적인 게임이라고 느낄 만큼 충분하지 않습니다. 거의 협동적인 느낌이 들지만, 그렇지 않습니다. 친절하게 플레이하는 것을 좋아하는 사람으로서 저는 그게 문제가 되지 않았지만, 멀티 핸드로 플레이하는 것 외에 솔로 규칙이 있었으면 좋았을 뿐입니다.

마지막 생각:

이 모든 것을 고려했을 때, Trail Story: America 에 대한 제 감정은 엇갈렸습니다. 저는 스토리 구축과 주제적 터치를 매우 좋아합니다. 저는 이 게임이 흥미로운 메커니즘과 흥미로운 스토리 구축을 결합하는 데 좋은 노력을 기울였다고 생각하지만, 저에게는 기대에 미치지 못했습니다.

게임 길이, 까다로운 문제, 혼란스럽거나 때로는 재미없는 규칙은 모두 게임을 몇 단계 낮추었습니다. Trail Story: America 에서 스토리 측면에 관심이 있는 사람, 메커니즘이 물러나는 동안 그저 앉아서 경험에 몰두하고 싶은 사람에게는 훌륭한 게임입니다. 스트레스가 적고 전반적으로 점수와 상호 작용 측면에서 매우 친절하고 상냥합니다. 하지만 테마보다 메커니즘을 중시하는 게이머라면, 그저 동작을 반복하고 승리를 위해 플레이할 때 매력이 덜하기 때문에 많은 매력을 잃을 수 있습니다. 이 게임은 목적지가 아닌 여정에 관한 것인데, 선호도에 따라 구원의 은총이거나 해가 될 수 있습니다.

최종 점수: 3성 – 이 장르의 팬이라면 시도해볼 만한 매력적인 스토리 중심 게임입니다.

3개의 별


히트:
• 주제적이고 몰입적
• 마지막에 독특한 것을 창조하는 감각을 제공
• 흥미로운 기술과 운을 완화하는 방법

단점:
• 4명의 플레이어가 있으면 게임이 조금 길어질 수 있음
• 혼란스럽고 까다로운 규칙으로 인해 게임 흐름이 방해됨
• 일부 플레이어에게는 롤의 행운이 마음에 들지 않을 수 있음



https://www.boardgamequest.com/trail-story-america-review/

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