1980년대에 형성기에 접어든 이 리뷰어는 Alien(1979)의 성공을 재현하려는 몇몇 중요한 영화에 노출되었습니다. SF 공포에 대한 관심이 다시 높아진 10년이었고 거의 모든 스튜디오에서 사용 가능한 시각 효과 팀을 확보하고, 배우들을 외딴 전초기지에 가두고, 굶주린 짐승이 카메라를 향해 난폭하게 뛰놀게 했습니다. 이 시대가 끝나갈 무렵인 1989년에 나온 세 편의 영화는 특히 해저 설치물을 사용한 점에서 두드러집니다. Deep Star Six(광산 승무원이 굶주린 고대 생물을 발견함), Leviathan(광산 승무원이 병원균으로 인해 생물로 변한 버려진 잠수함을 발견함), The Abyss(수중 굴착 승무원이 사악한 군인들과 함께 일하면서 지구 외계인을 만남)입니다. 잠시 시간을 내어 시청해 보세요. 그런 다음 돌아와서 이 리뷰어의 관점을 공유해 보세요.
그렇다면 수중 설비에 대한 게임에는 무엇이 들어가야 할까요? 물론 대체 자원을 사용할 수 있는 가능성이 있습니다. 과학 개념을 적절히 넣으면 좋을 것입니다. 그리고 분명히 다양한 생명체와의 상호작용이 긴장감을 주는 좋은 원천이 될 수 있습니다. Kickstarter에서 성공을 거둔 Ninth Haven Games의 최신 릴리스인 Deep Shelf에는 이러한 요소가 혼합되어 있으며 이 리뷰에서는 게임이 원활하게 진행될 만큼 충분한 밸러스트를 제공하는지 확인하기 위해 깊이 파고듭니다. 자세한 정보가 필요한 사람들을 위해 Deep Shelf는 1~4명의 플레이어를 위한 3X 수중 탐험 및 채굴 게임으로 플레이어당 약 40분이 소요됩니다.
게임 플레이 개요:
일반적인 게임 컨셉은 각 플레이어가 광물, 대륙붕 통제 및 과학을 위해 해외 해양 지역을 탐험하고 개발하려는 진영이라는 것입니다. 플레이어는 건설을 기다리는 다양한 구조물과 배치를 기다리는 과학자가 있는 개인 보드를 갖추고 승리 포인트 획득을 위한 액션을 개선하는 데 도움을 줍니다.
메인 보드는 3개 구역으로 나뉜 육각형 맵입니다. 얕은 곳, 깊은 곳, 참호입니다. 플레이어는 각 육각형 타일을 이동하고 탐험할 수 있는 업그레이드 가능한 잠수함과 함께 얕은 곳의 부두에서 시작합니다. 이 타일에는 대부분 자원(금, 팔라듐, 오스뮴), 추출할 수 있는 이상 현상, 또는 플레이어가 시설을 이동하거나 건설하는 데 도움이 되는 다양한 보너스가 들어 있습니다. 플레이어는 부두의 일부로 "표면 저장소"라는 보드 구역을 가지는데, 이는 과학 액션에 사용할 자원을 보관할 수 있는 공간입니다.
플레이어가 맵에서 건설할 수 있는 구조물에는 시설과 운송 튜브의 두 가지 유형이 있습니다.시설은 플레이어가 큰 일을 하는 데 도움이 되는 더 큰 건물입니다.자원 추출(추출기), 자원 처리(용광로), 과학자와 함께 연구 수행 또는 작업자 단지로 작업 비용 절감.각 플레이어 진영은 또한 게임에서 고유한 행동을 제공하는 고유한 구조를 가지고 있습니다.한편 운송 튜브는 소유 진영이 점유한 육각형 사이를 다른 유닛인 크롤러가 이동할 수 있도록 하는 "연결" 조각입니다.크롤러는 자원을 맵에서 이동하는 주요 방법 중 하나이므로 용광로 또는 홈 도크에 가깝게 이동하는 데 필요합니다.
플레이어가 위의 구성 요소와 상호 작용하는 방법은 액션 카드를 사용하는 것입니다. 각 플레이어는 7개의 팩션별 액션 카드 세트를 받습니다. 이 중 6개는 각 플레이어에게 동일하고, 7번째는 플레이어가 고유한 주요 시설을 건설할 경우 고유한 액션을 포함합니다. 턴에서 플레이어는 플레이어 보드 위에 있는 액션 카드를 플레이하고 모든 지시를 따릅니다. 그런 다음 두 번째 액션 카드를 플레이하는데, 이 카드는 "고갈"되어 다음 턴에 사용할 수 없게 됩니다. 이러한 액션 카드는 플레이어가 게임에서 달성하려고 하는 주요 활동을 강조합니다.
- 이동 – 잠수함과 크롤러 이동
- 추출 – 추출기와 잠수함에서 자원을 표면으로 가져옵니다.
- 과학 – 잠수함 업그레이드를 구매하고 3개 과학 트랙을 진행하세요
- 빌드 - 시설 및/또는 튜브를 구축합니다.
- 가공 광석 – 정제되지 않은 자원은 과학 활동에 필요한 정제된 자원으로 개선될 수 있습니다.
- 적재 도크 - 잠수함을 도크로 반환하고, 자원을 표면 저장소에 적재하고, 자원을 시장에 판매합니다.
플레이에서 고려해야 할 몇 가지 게임 요소가 더 있습니다. 잠수함이나 크롤러를 더 가치 있는 Deep 또는 Trench 육각형을 통해 이동하려면 추가 이동 포인트를 사용해야 합니다. 플레이어가 육각형에서 가능한 모든 미네랄을 추출하면 육각형을 뒤집어 Exploitation 트랙의 마커를 전진시킬 수 있습니다. 이 트랙은 플레이어가 선반의 Environmental Collapse에 얼마나 가까이 있는지 알려줍니다. 트랙이 특정 공간으로 전진할 때마다 Exploitation Event 카드가 해결됩니다. 이는 자원의 시장 가격을 조정하고 Deep Dragon(아래 참조)을 이동하며 다른 이벤트를 생성합니다.
딥 드래곤은 플레이어를 괴롭히기만을 기다리는 딥을 괴롭히는 거대한 뱀 생물입니다. 게임 용어로, 딥 드래곤이 움직이는 육각형에서 추출한 모든 자원이 파괴된다는 것을 의미합니다. 또한 딥 드래곤의 특정 면에 시설이 있는 플레이어는 게임이 끝날 때 마이너스 승리 포인트를 얻습니다.
한 플레이어가 모든 연구 트랙의 끝으로 이동하거나 착취 트랙의 마커 이동이 환경 붕괴로 이어지면 게임이 끝납니다. 후자의 조건은 게임에 참여한 플레이어 수에 따라 달라집니다.
가장 많은 점수를 획득한 플레이어의 경우, 게임 규칙에 따르면 "Deep Shelf Project의 지휘권을 맡는다!"고 선언되어 있습니다.
게임 경험:
요약해서 설명하면 Deep Shelf의 모든 것이 환상적으로 들립니다. 아이디어는 대부분 흥미롭고 매력적이며, 멋진 테마와 재미있는 구성 요소가 섞인 충분한 유로 계산이 있습니다. 그러나 Devil Deep Dragon은 세부 사항에 있습니다. 몇 가지를 살펴보겠습니다.
전반적으로 Deep Shelf의 테마는 광활하고 장대하며, 플레이어는 잠수함을 맵 주변으로 이동하면서 귀중한 자원의 매장지와 상호 작용할 수 있는 다른 장소를 탐험하고 드러냅니다. 게임이 진행됨에 따라 초점은 플레이어가 자원을 추출하여 정제하거나 튜브 네트워크를 구축하는 데 사용할 위치로 옮기는 능력으로 이동합니다. Deep Shelf는 확장, 추출 및 구축에 중점을 두고 있어 일반적으로 엔진 구축 게임을 즐기는 플레이어를 사로잡는 데 효과적입니다. 어떤 면에서는 플레이어가 테이블 너머로 서로를 공격적으로 노려보며 누가 먼저 육각형을 차지할지 보는 실시간 전략 비디오 게임처럼 느껴집니다.
플레이어의 턴에 있어서 액션 카드를 처음 사용하는 것은 직관적이고 번거롭지 않습니다. 그러나 몇 라운드가 지나면 두 번째 카드가 턴에 쓸모없는 카드가 되어 턴 계획이 실제로 비틀거릴 수 있습니다. 다른 많은 게임에서도 비슷한 시스템을 사용하지만 단일 액션에만 적용되며 동일한 액션을 반복해서 수행할 수 없다는 점을 강조하는 데 도움이 됩니다. 신뢰할 수 있는 메커니즘에 대한 이러한 특정 변형이 존재하는 이유는 매우 불분명하며 어려운 결정을 장려하기보다는 복잡성을 위해 턴을 준비하는 것을 복잡하게 만듭니다. 일부 카드에는 두 번째 위치에 배치하는 경우에만 활성화되는 "강화된" 작업이 있지만 게임 후반부에는 액션 시스템이 계획하기 번거롭고 참여하지 못하는 것처럼 느껴집니다.
또한, 각 카드의 지시를 완료하는 데는 많은 것이 부족했습니다. 일부는 카드 디자인 때문이지만 게임 메커니즘 제한의 뉘앙스도 어느 정도 좌절감을 공유해야 합니다. 예를 들어, 가장 기본적인 작업 중 하나인 유닛 이동의 경우, The Deep에서의 이동 제한과 튜브를 사용한 Crawler 이동 제한은 어디에도 나열되어 있지 않으며 기억해야 합니다. 시설 건설에 대한 제한도 규칙에만 나열되어 있으며 기억할 때까지 참조해야 합니다. 카드 디자인과 제한에 대한 이러한 성가신 점은 사소해 보일 수 있지만, 실제로는 플레이의 우아함을 방해하고 플레이어가 전략을 즐기기보다는 행동 규칙을 고수하는 데 추가적인 정신적 에너지를 소모하도록 강요합니다.
이것은 또한 일부 포괄적인 게임 작업 루프로 확장됩니다. 일반적으로 플레이어는 타일을 탐색하고, 자원을 수확하고, 자원을 이동하고, 자원을 정제하고, 일부 자원을 표면에 배달하고, 업그레이드를 완료합니다. 이제 플레이어는 (적어도 보통은) 세 가지 다른 구조물을 건설해야 하며, 보통 승리하려면 고유한 구조물을 건설하고 싶어합니다. 이러한 구조물을 적절한 위치에 건설해야 한다는 모든 압력은 잠수함을 통해 추출해야 하는 육각형과 추출 시설이 필요한 육각형을 결정하려고 하는 상대방에 의해 상쇄됩니다.
게임의 한 가지 주요 반전은 플레이어가 타일의 자원을 고갈시키기 시작하면 발생합니다. 착취 이벤트로 인해 딥 드래곤이 이동하면 플레이어가 선택한 위치에서 구체적으로 이동합니다. 일종의 "공격"일 뿐만 아니라 배치로 인해 대상 플레이어는 최대 2점을 잃습니다. 이것은 매우 사소하고 더 큰 영향은 드래곤이 자원을 파괴하고 플레이어가 공간에 건물을 짓는 것을 거부한다는 것입니다. 이것이 얼마나 큰 영향을 미치는지는 플레이어가 게임에 접근하는 방식에 따라 크게 달라집니다. 더 열렬한 공상과학 팬에게는 이 게임 요소가 너무 환상적으로 느껴집니다. 바다 생물과 더 많은 상호 작용을 원하는 사람들에게는 매우 사소하고 별 볼일 없는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 이 두 가지 이유 때문에 상호 작용을 주도하는 다른 것을 위해 제거될 수 있는 게임 요소처럼 느껴집니다.
게임의 주요 긍정적 요소는 훌륭하고 뛰어난 구성 요소와 테마가 약속하는 게임 플레이를 뒷받침하는 데 큰 역할을 합니다. 독특한 시설 미플은 흥미롭고 그 능력은 각 진영에 강력한 정체성을 부여합니다. Deep Shelf는 플레이어를 액션으로 끌어들이는 데는 좋지만 그 순간에 그들을 붙잡아 두려고 하면서 비틀거립니다.
마지막 생각:
Deep Shelf 디자인의 복잡성을 가장 쉽게 볼 수 있는 방법은 최종 게임 승리 포인트 표를 통해서입니다. 이 게임은 플레이어가 확장하여 선반의 더 깊은 영역으로 이동하기를 원하지만, 동시에 플레이어의 단일 잠수함을 업그레이드하는 데 보상을 제공하는데, 이는 업그레이드의 양보다 질을 위한 경쟁입니다. 게다가, 나머지 승리 포인트를 위한 경쟁은 플레이어를 명확하게 목표로 이끄는 대신 "오, 당신도 이걸 얻을 수 있어"와 더 비슷합니다. 전반적으로 Deep Shelf는 많은 것을 약속하지만 간결하고 우아한 게임을 제공하는 데는 실패합니다.
최종 점수: 3점 – 훌륭한 아이디어와 흥미로운 게임플레이이지만, 세련되지 않은 컨셉으로 인해 그다지 매끄럽지 않은 경험을 제공합니다.
조회수:
• 메커니즘과 좋은 테마 통합
• 리소스와 미플은 기능에 맞게 잘 설계되었습니다.
단점:
• 액션 시스템이 너무 복잡함
• 승리 포인트가 번거로움
• 진행 느낌이 느림