Nova Roma 리뷰
요약:
25th Century Games에서 출판한 지역 제어 및 작업자 배치 게임인 Nova Roma를 리뷰합니다. Nova Roma는 많은 친숙한 메커니즘을 제공하기 때문에 유로 게임 팬에게 어필할 것입니다.
디자이너와 보드 게임 플레이어가 규칙적으로 의지하게 된 한 가지는 게임의 디자인 패턴입니다. 티켓 투 라이드와 비슷한 카드 선택을 위한 카드 행을 얼마나 자주 보셨나요? 다양한 유형의 리소스 수를 추적하는 플레이어 보드를 얼마나 자주 보셨나요? 점수를 얻기 위해 토큰을 트랙 위로 얼마나 자주 이동하셨나요? 계약을 이행하기 위해 리소스를 얼마나 자주 지불하셨나요? 이러한 질문 중 두 개 이상에 0이 아닌 숫자로 답했다면, Uwe Rosenberg나 Stefan Feld와 같은 디자이너가 제공한, 플레이어가 다양한 포인트를 얻기 위해 경쟁하는 동안 재미있는 결정을 내리는 메커니즘을 알아볼 만큼 취미에 푹 빠져 있을 것입니다.
또한, 게임 취미에 대한 관심이 진전됨에 따라 어떤 게임을 했는지에 따라 게임마다 반복해서 나타나는 몇 가지 테마를 접했을 가능성이 있습니다. 지중해 주변에서 번성했던 문명과 비슷한 고대 문명을 건설했을 수도 있습니다. 세계를 정복하려는 어둠의 고대 신을 물리치려고 단서를 모았을 수도 있습니다. 영토를 확장하려는 중세 귀족이었을 수도 있고, 산업 혁명을 일으키는 사업의 선장이었을 수도 있고, 새로운 땅에 정착민을 이끌고 섬에 정착했을 수도 있습니다. 글쎄요, 황제에게 감명을 주려는 로마 귀족이 아니었을 수도 있습니다. 기억이 나지 않나요? 아마도 포인트 뷔페가 있는 많은 유럽 게임의 경우 오늘의 테마가 사라지고 마지막 게임에서 로마 귀족이었는지 중세 지주였는지 알 수 없기 때문일 것입니다.
글쎄요, 만약 당신이 어떤 문화인지 신경 쓰지 않고, 포인트를 잡기 위해 붙여진 허세만 필요하다면, 25th Century Games의 새로운 타이틀인 Nova Roma가 당신을 위한 것입니다. 60-120분 플레이하고 1-4인용이며 3-4인용이 최적입니다. 당신은 이미 그것을 추측했을 것입니다.
게임 플레이 개요:
이 리뷰어가 다른 내용을 시작하기 전에, 잠깐 시간을 내어 게임 플레이를 살펴보고 플레이어가 이전에 본 것이 몇 개나 되는지 알아보겠습니다. 게임 구조는 각 플레이어당 3턴씩 5라운드로 구성됩니다. 각 턴마다 플레이어는 세 개의 폰 중 하나를 놓습니다. 이 그리드의 열과 행은 각 끝점에서 액션이 무작위로 지정되므로 플레이어가 각 턴에서 받는 두 가지 액션은 폰을 놓은 교차점에 따라 결정됩니다. 또한, 각 액션의 "파워"는 같은 열이나 행에 같은 색(또는 황제 폰)의 다른 폰이 몇 개 있는지에 따라 결정됩니다.
다음은 해당 작업입니다.
- 거래 행동: 파워에 따라 코인을 얻은 다음 코인을 자원(밀, 말, 와인, 나무, 돌)으로 교환합니다. 손에 있는 카드를 버려 코인을 얻을 수도 있습니다.
- 업그레이드 액션: 영지를 개선하고 영향력 트랙(플레이어 보드에 자체 트랙이 있는 별도의 리소스)을 늘립니다. 플레이어 보드 "영지"에 놓을 타일을 획득할 수도 있는데, 이는 리소스 생산 기회를 늘리거나 포인트를 얻는 데 사용할 수 있습니다.
- 모집 행동: 액션 파워에 따라 카드 행에서 추종자 카드를 획득합니다. 플레이어 보드에 카드 한 장을 플레이하고, 액션 파워에 따라 코인을 지불합니다. 추종자는 보통 즉시 효과, 라운드당 한 번 효과, 또는 게임 종료 시 득점 효과가 있습니다.
- 항해 행동: 와인이나 밀을 사용하여 운송 계약을 완료하는 동안 두 척의 배 중 하나를 두 개의 유사한 트랙을 따라 이동합니다. 트랙의 끝과 몇 개의 경로점은 상당한 양의 승리 포인트의 가치가 있습니다.
- 빌드 액션: 이 액션의 파워에 따라 3개 지구 중 하나에 폴리오미노 건물을 짓기 위해 나무 및/또는 돌로 된 건설 계약을 완료합니다. 건물이 특정 공간을 둘러싸면 보너스를 얻습니다. 각 지구는 완성된 공간의 대부분을 차지하면 점진적으로 점수를 얻습니다.
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레이스 액션: 이 액션의 파워에 따라 경마장 토큰을 세 트랙 중 하나를 따라 전진시켜 현재 라운드의 선호하는 레이스에서 승리합니다. 그렇게 하면 플레이어가 말을 써야 하는 체크포인트를 희생하여 포인트를 얻습니다. 또한 추가 업적 토큰(아래 참조)도 부여됩니다.
- 액션 생성: 장인 말을 고용하여 부지 내에서 작업하게 하면 말의 위치에 대한 영향력 수입과 업그레이드 액션에서 배치된 타일에 대한 수입이 발생합니다.
- 청원 행동: 이 행동을 사용하는 플레이어는 영향력을 사용하여 첫 번째 플레이어 토큰을 가져온 다음 이 행동에 대한 파워와 동일한 영향력을 사용하여 다른 행동 중 하나를 수행할 수 있습니다.
플레이어가 이러한 액션을 완료할 때, 그들은 또한 3x3 목표 그리드가 있는 개인(그리고 무작위) "모자이크 보드"에서 목표를 완료하려고 시도합니다. 플레이어가 목표를 완료할 때마다, 그들은 그 위에 업적 토큰을 놓을 수 있습니다. 플레이어가 틱택토와 비슷하게 3줄을 달성하면, 그들은 보너스와 게임 종료 포인트를 얻습니다.
앞서 언급했듯이 게임은 5라운드로 제한됩니다. 마지막 라운드가 끝나면 플레이어는 최종 포인트(기본적으로 모든 포인트)를 계산하고 "황제를 기쁘게 하고 자신의 의도를 달성하기 위해 가장 많은 것을 한 가족"이 됩니다. 얼마나 상쾌한지요.
게임 경험:
Nova Roma는 훌륭합니다. 아주 훌륭합니다. 유로 스타일 게임을 재미있게 만드는 요소가 있습니다. 플레이어에게 다양한 옵션을 제공하지만, 무엇을 더 원하는지에 대한 결정에 따라 다른 대기열로 제한합니다. 그리고 그뿐만 아니라, 경쟁하는 플레이어는 서로의 방해가 되고 액션 그리드에 폰이 줄을 서면서 액션이 더욱 강력해집니다. 이 고통과 쾌락의 그리드는 각각 제공하는 양으로 볼 때 Hellraiser의 Pinhead가 공동으로 디자인한 것 같습니다. 포럼(액션) 그리드에서 황제의 토큰이 공간을 지원하고 차단하는 방식은 고대 로마를 배경으로 한 게임에 완벽한 개념입니다. 게다가, 더 무거운 것을 시도하고 싶어하는 취미를 처음 접하는 게이머에게 완벽한 다음 단계를 제시합니다.
문제는 이렇습니다. 이 리뷰어가 독자에 대한 가정을 하는 것을 용서해 주시기 바랍니다. 하지만 우리는 논쟁을 위해 당신이 피자 한 조각을 먹었다고 가정하겠습니다. 대부분의 사람들은 피자를 즐깁니다. 대부분의 사람들은 다른 옵션에 대한 논의가 실패할 때 피자를 주문하는 것을 마다하지 않을 것입니다. 그러나 피자 토핑은 논란의 여지가 있습니다. Nova Roma는 피자와 같습니다. 맛있습니다. 아마도 그것이 제공하는 것을 이해할 수 있을 것입니다. 당신이 플레이한 것 중 최고는 아니겠지만 특정 액션 결정이 테마를 주도하고 액션의 상호 연결성은 게임의 점수에 잘 맞습니다. 그러나 숙련된 입맛을 가진 독자라면, 머리카락을 치켜올리는 혁신적인 메커니즘이 있는 최첨단 디자인만 찾는 독자는 다른 곳을 찾아야 합니다.
이제 이 타이틀에 대한 의견이 엇갈릴 수 있는 또 다른 몇 가지 요점이 있습니다. 첫 번째는 업적 토큰을 획득하기 위해 플레이어가 레이스 액션에 참여해야 한다는 것입니다. 이 레이스가 얼마나 진정으로 경쟁적인지는 플레이어와 그리드의 다양한 액션에 어떻게 접근하는지에 따라 크게 달라집니다. 액션 정렬은 게임마다 무작위로 지정되므로 레이스 액션은 플레이어가 원하는 것과 짝을 이룰 수 있습니다. 또는 테이블의 그룹 씽킹이 무시할 무언가와 짝을 이룰 수도 있습니다. 예측하기 어렵고 이에 대한 의견은 다를 수 있습니다.
두 번째 문제는 액션 그리드를 분석하는 데 시간이 걸린다는 것입니다. 보통 빠르게 플레이하는 플레이어의 경우에도 포럼 그리드의 게임 상태는 매 턴마다 새로운 폰이 배치되면서 바뀌므로 차단된 공간은 이제 두 가지 액션의 콤보를 거부합니다. 플레이어가 그것을 기대하고 있었다면 이제 배치를 재고해야 합니다. AP에 취약한 플레이어의 경우, 특히 향후 턴에 대한 의미를 분석할 때 이는 고통스러울 것입니다. 다른 플레이어의 경우, 평소보다 긴 턴 동안 인내심과 관용이 필요할 것입니다.
마지막 생각들:
이 리뷰에서 언급된 많은 내용은 독자들이 이 리뷰어가 Nova Roma 에 지루해했다고 생각하게 만들 수 있습니다 . 이것은 확실히 사실이 아닙니다. 이 게임이 8~10년 전에 출시되었더라면 이 디자인은 열광적으로 환영받았을 것입니다. 맛있는 피자처럼 혁신적이지는 않습니다. 하지만 피자를 먹어본 적이 없는 사람들에게는 아마도 지금까지 있었던 것 중 가장 놀라운 것으로 보일 수 있습니다. 다른 모든 사람들에게는 즐겁고 전략과 결정에 대한 게임 후 토론을 상당히 제공할 것입니다. 그러나 장수 측면에서 플레이어를 더 돌아오게 하는 것은 테마나 다양한 액션이 아니라 가장 맛있고 육즙이 많은 간식을 제공하는 잘 만들어진 주요 액션 해결 시스템이 될 것입니다.
최종 점수: 3.5점 – 주요 메커니즘이 수반되는 미니 게임이나 테마보다 더 기억에 남는 유능한 근로자 배치 유로 게임입니다.
히트:
• 매력적인 메인 액션 메커니즘은 재생성과 전략의 중요성을 강조합니다
. • 무거운 게임을 향한 훌륭한 다음 단계 게임
• 하위 게임 중 어느 것도 정말 복잡하지 않습니다.
• 많은 까다로운 결정이 필요합니다.
단점:
• 지루한 테마이지만 응용 프로그램도 얇음
• 전반적인 게임 구조는 진부하지만 이해하기 쉬움
• 각 액션에 대해 지루해하는 플레이어에게는 분석 마비