Sankoré: 만사 무사 리뷰의 자존심
Osprey Games에서 출시한 중급 유로 게임인 Sankoré: The Pride of Mansa Musa를 리뷰합니다. 위압적인 외관에도 불구하고 Sankoré는 정말 원활하게 연주합니다.
요즘 보드 게임 소비자들은 상인과 귀족이 땅과 현금을 빼앗는 이야기를 다시 하기보다는 역사적, 문화적 중요성을 강조하기 위해 더 많은 디자이너들이 활동하는 것을 보고 있습니다. 이러한 새로운 테마는 여전히 유로 디자인 공간에 편안하게 들어맞으며, 이러한 새로운 테마를 배우고 즐기는 동안 메커니즘에 대한 친숙함을 제공합니다. 게임이 업계에 완전히 새로운 측면을 가져오는 경우는 흔하지 않습니다. 우리는 모두 지식 공유와 점진적인 발전의 순환 속에 있습니다.
Sankoré: The Pride of Mansa Musa 와 함께 디자이너 Fabio Lopiano와 Mandela Fernández-Grandon은 Mansa Musa가 팀북투 시로 돌아오고 그 결과 명문 대학을 발전시키겠다는 결심을 다룹니다. 이것이 협동 전제처럼 들리지만, 플레이어는 이 학문적 환경에서 최고의 명성을 얻기 위해 학문적 경쟁에 참여하게 됩니다.
게임플레이 개요:
다소 어려운 게임 보드를 분석하는 가장 쉬운 방법은 이를 천문학, 신학, 수학, 법률 등 연구 분야로 나누는 것입니다. 이 네 가지 원칙은 테이블에 앉은 모든 사람에게 혜택을 주는 상호 연결성 시스템과 지속적으로 증가하는 공유 지식 가치를 주도합니다. 더 깊이 들어가기 전에 Sankoré는 대략 2~3시간의 플레이 시간으로 1~4명의 플레이어로 플레이한다는 점에 유의해야 합니다.
각 분야는 서로 상호 작용합니다. 천문학에서 얻은 소금은 수학에 힘을 실어주는 책을 제공하고 천문학에 금을 제공하는 신학 연구 비용을 지불하는 데 사용될 수 있습니다. 그리고 법은 이들 각각의 힘을 강화하는 보너스 토큰을 제공합니다. 또한 각 분야에는 수업에 등록하기를 기다리는 각 분야의 무작위로 채워진 학생 대기열이 있습니다.
플레이어는 네 가지 분야 각각의 기본 클래스부터 시작합니다. 그런 다음 초기 초안에서 수업/학생/책 조합을 선택하여 비대칭성과 가능한 방향을 제공합니다(객관 카드의 도움도 받음). 플레이어 보드에는 기술 트리처럼 진행하면서 더욱 발전하는 클래스 4줄과 훈련 보급품 및 보너스 스킬 토큰 슬롯이 있습니다. 별도의 자원 보드에는 명성, 책, 소금, 금, 영감이 있으며 모두 고정된 인벤토리 공간이 있습니다.
책은 게임이 끝날 때 명성의 가치를 결정하기 때문에 중요한 자원이 됩니다. 플레이어가 책 자원을 지불해야 할 때마다 중앙 도서관 보드의 3개 선반(보드 뒷면에 6개 선반) 중 하나에 추가됩니다. 각 선반은 플레이어가 획득한 명성과 각 행의 책 배치 사이의 균형을 맞추기 위해 경쟁하면서 다수의 전투가 됩니다.
자신의 차례가 되면 플레이어는 두 가지 다른 행동(5가지 옵션 중)을 취합니다. 또한 영감 토큰을 사용하여 책을 얻거나 학생들을 새로운 수업으로 옮기기 위해 보너스 조치를 취할 수 있는 옵션도 있습니다. 수업을 수강한 학생은 미리 결정된 노선에 따라 수업 옵션의 다음 행으로 승격되기 때문에 이는 중요한 옵션입니다.
플레이어는 네 가지 대기열 중 하나에서 학생을 등록하고 학생 규율과 일치하는 플레이어 보드 부분의 맨 아래에 추가할 수 있습니다. 이렇게 하면 자신이 제거된 지역의 모든 플레이어가 사용할 수 있는 공유 지식이 늘어납니다. 이 대기열에는 우리가 논의할 다음 조치를 취함으로써 일치하는 분야에 대한 보급품을 추가한 플레이어에게 도움이 되는 다수의 득점 기회도 있습니다.
수업을 가르치면 플레이어는 학생들을 고급 수업으로 발전시키고 메인보드와 상호 작용할 수 있습니다. 각 수업은 학문 매칭 보너스를 제공하지만, 다른 학문 분야의 학생들은 어느 수업에서든 가르칠 수 있습니다. 각 지역마다 지식 가치가 부여되며, 플레이어가 수업을 진행하고 메인 보드에 보급품을 추가하면 자신의 개인 지식 가치가 증가합니다. 행동은 일반적으로 지식이 증가할수록 더 가치가 있습니다.
보드의 각 영역에는 플레이어 보드에 관련 규율 공급 장치가 있습니다. 천문학을 위한 천막, 법을 위한 왕관, 신학을 위한 모스크, 수학을 위한 벽. 이는 수업 진행 중에 해당 섹션에 추가되며 플레이어가 혜택을 얻고 대다수를 완료할 수 있도록 합니다. 각 분야에는 학생 등록 작업 중에 다수의 점수가 실행될 때 도서 및 명성 보너스를 제공하는 4개의 개별 섹션이 있습니다.
또 다른 작업을 통해 플레이어는 플레이어 보드에 새로운 클래스를 설정할 수 있습니다. 일치하는 책의 비용으로 플레이어는 각 분야의 옵션 중에서 선택합니다. 그리고 학생이 발전함에 따라 졸업을 위해 행동을 사용하려는 순간에 대한 잠재적 명성 가치가 증가합니다.
마지막 작업은 플레이어가 입문 수업을 가르칠 때(또는 다른 보너스를 통해) 증가하는 선호 트랙과 상호 작용합니다. 호의는 여행한 경로를 따라 더 멀리 갈수록 더욱 강력한 보너스를 제공하지만, 호의 토큰을 명성 공급에 추가하는 대가를 치르게 됩니다. 이러한 토큰은 프레스티지 토큰의 가치 공간을 덮어 제대로 관리하지 않을 경우 잠재적인 최종 게임 득점 기회를 제한합니다.
게임 경험:
Sankoré는 무거운 유로 게임의 모습을 하고 있지만, 한두 번 플레이하고 나면 그 위압적인 시각적 요소가 하나의 구별 가능한 공간으로 합쳐지기 시작합니다. 이것은 여전히 미디엄급 게임에서 더 무거운(가장 무거운?) 측면에 있지만, 이는 실제로 취해진 조치보다는 플레이 중 득점 개념과 더 관련이 있습니다. 실제로 학생을 졸업시키고 호의 조치를 취하는 것만으로도 조치가 매우 빠르게 이루어질 수 있습니다. 표시되는 모든 도상학에 어려움을 겪을 수 있는 플레이어에게는 여전히 분석 마비의 여지가 있습니다.
테마는 설정만큼 통합되지 않습니다. 즉, 전제는 액션 선택과 점수 조작을 탐색할 수 있는 새로운 방법을 제공합니다. Ian O'Toole의 작품은 메커니즘보다 주제를 기반으로 하는 데 도움이 됩니다. 대학을 개선하는 데 도움을 주는 경쟁 학자처럼 느껴지지 않기 때문입니다. 집단적 발전에 대한 진정한 의미는 공유된 지식의 증가에서 비롯됩니다. 모든 등록-학생 활동은 자신보다 다른 사람에게 더 많은 혜택을 줄 수 있기 때문입니다.
네 가지 분야 각각에는 서로 다른 지불이 필요하고 서로 다른 보상을 제공합니다. 즉, 이는 모두 궁극적으로 조치를 취하는 데 사용할 수 있는 지식을 염두에 두면서 올바른 학생을 올바른 유형의 수업에 배치하는 능력을 기반으로 하는 접근 영역입니다. 네 가지 영역을 모두 탐험하고 싶지만 목표 카드가 특정 영역에 집중하여 추가 명성과 강화된 능력을 얻도록 유도한다는 것을 아는 게임입니다.
디스플레이의 상호 연결성은 훌륭합니다. 플레이어는 한 영역에 열심히 노력할 수 있지만 너무 많은 것을 놓칠 수 있습니다. 법을 벗어나면 다른 플레이어가 보너스 타일 혜택을 얻을 수 있습니다. 천문학 지역을 여행하거나 신학 지역에 모스크를 추가하는 데 너무 집중하면 플레이어는 더 많은 호의 제한을 받아야만 얻을 수 있는 금이나 소금 자원에 묶여 있는 것을 볼 수 있습니다.
따라서 플레이어는 축적된 보너스뿐만 아니라 이용 가능한 지식을 최대한 활용하기 위해 행동 시간을 적절하게 조정해야 합니다. 쉽지요? 자, 이제 당신은 어떤 학생들이 당신의 교실에서 공부하고 있는지, 그리고 그들이 어떤 교실에 진출할 수 있도록 줄을 서 있는지 고려해야 합니다. 전술적 변화만큼 많은 전략이 전시되어 있습니다. Sankoré는 리소스 수집을 의미있게 만들어 긴장감을 높이고 사용 가능한 재고 공간을 제한하여 더 많은 결정 대역폭을 추가합니다.
여기서 쇼의 진정한 스타는 득점입니다. 플레이어가 목표 달성, 다수 득점 및 기타 여러 방법을 통해 명성을 얻으려면 항상 라이브러리를 염두에 두어야 합니다. 모든 플레이어는 게임이 끝날 때 규칙이 가장 가치 있는 핸드를 가지고 있습니다. 선반 열에 있는 가장 많은 책은 2점을 얻는 반면, 두 번째로 많은 책은 (명성 토큰당) 1점을 얻습니다. 세 번째 장소? 아무것도 아님. 따라서 도서관에서 자신의 규율을 적절하게 유지하는 것은 끊임없는 노력이 될 수 있으며 미묘한 긴장감을 많이 제공합니다.
이 디자인의 대부분에 만족하지만 언급하고 싶은 몇 가지 사항이 있습니다. 가장 먼저 염두에 두어야 할 점은 일부 판지 구성 요소가 약간 휘어지는 경향을 보이므로 똑바로 유지하기 위해 약간의 노력이 필요하다는 사실입니다. 게임 플레이에 관해서는 보너스 타일을 실제로 활용할 시간이 충분하지 않다고 생각하여 보드의 다른 영역에 비해 영향력이 덜하다고 느낍니다. 나는 또한 다른 영역의 수학에 학생 및/또는 벽을 추가하는 것과 같은 몇 가지 규칙 복잡성이 불필요하다고 느낍니다. 충분한 보상 없이 규칙 오버헤드를 추가했습니다.
마지막 생각들:
나는 확실히 여기에 리드를 묻었습니다. Sankoré는 압도적인 테이블 존재와 구성 요소의 초기 순간을 분석하는 데 시간을 할애하려는 사람들에게 훌륭한 퍼즐을 제공합니다. 트랙과 승점으로 가득 차 있지 않은 유로 디자인을 제공합니다. 대신, 두뇌를 녹이지 않고 배우고 숙달하는 데 시간이 필요한 더 무거운 중간급 경험을 제공합니다. 나는 이것이 우리가 한동안 보아온 이 무게와 장르에서 더 나은 디자인 중 하나라고 말하고 싶습니다. Lopiano와 Fernández-Grandon은 이번 협력 이후 우수한 성적으로 졸업했습니다.
최종 점수: 별 4.5개 – Sankoré는 공유된 지식과 집중적인 연구를 통해 얻을 수 있는 것이 많다는 것을 증명합니다.
조회수:
• 책장 및 다수 득점
• 메커니즘 상호 연결성
• 공유 지식 개념
• 빠른 플레이어 전환
누락:
• 보너스 타일 영향
• 설정 시간 및 테이블 공간
• 약간의 복잡성 추가
https://www.boardgamequest.com/sankore-the-pride-of-mansa-musa-review/