게임이 내가 가장 좋아하는 메커니즘을 모두 하나로 통합할 때 나는 항상 저항하기가 어렵다는 것을 알게 됩니다. 이는 내가 모든 형태의 퍼즐 해결 기술과 관리 능력을 모두 발휘할 수 있는 기회를 얻는다는 것을 의미합니다. 게임 메커니즘의 복잡성은 플레이어로서 자기계발의 여지를 의미하기도 하며, 생생한 색상을 갖춘 이 게임은 내 테이블에 꼭 들어맞아야 했습니다.
Oros 는 1~4명의 플레이어를 위한 그리드 이동 및 일꾼 배치 게임으로, 플레이하는 데 약 2시간이 걸립니다. 최고의 경험은 경쟁과 시간 투자의 균형을 잘 맞추는 3명의 플레이어와 함께하는 것입니다.
게임플레이 개요:
지도 보드를 설정하고 시작 타일과 화산을 배치한 후 플레이어는 차례로 첫 번째 턴에 동일한 세 가지 작업을 수행합니다. 즉, 비어 있는 섬 타일에 추종자를 할당하고 나머지 두 추종자를 플레이어의 비어 있는 행동 공간에 할당합니다. 해당 조치를 취하기 위한 매트입니다. 후속 턴에서 어떤 세 가지 행동을 취할 것인지 결정하는 것은 플레이어의 몫입니다.
게임에서 사용 가능한 작업은 Shift, Move, Volcano, Study, Journey 및 Build입니다. 각 행동 유형에는 시간이 지남에 따라 지혜를 모아 잠금 해제할 수 있는 6가지 능력 레벨이 있어 행동을 더욱 강력하게 만듭니다. 지혜는 연구에서 추종자를 돌려보내거나, 성지를 건설하거나, 다른 플레이어가 같은 산에 지을 때 자신의 성지에서 추종자를 공부하게 함으로써 얻을 수 있습니다.
게임플레이는 산을 만들기 위해 이러한 액션을 사용하여 그리드와 화산을 조작하는 데 중점을 두고 있으며, 이는 추종자들이 여행하고 신성한 장소를 건설할 수 있는 기회를 제공합니다. 신성한 장소는 트랙에서 반신이 승천하는 데 중요하며, 플레이어 매트에서 다양한 능력과 지식 포인트 획득을 잠금 해제하기 위한 지혜를 얻고, 최종 점수를 얻기 위해 전반적으로 더 많은 지식 포인트를 얻습니다.
플레이어가 승천 트랙의 맨 위 공간으로 올라가고 플레이어가 현재 라운드를 마치면 게임이 종료됩니다. 최종 점수를 매기는 동안 지식 포인트는 승천 트랙, 능력에서 잠금 해제된 포인트, 연구 중인 추종자를 위한 잠금 해제된 승수, 신성한 장소에 대한 잠금 해제된 승수에 따라 결정됩니다. 지식 포인트가 가장 많은 플레이어가 승리합니다.
게임 경험:
제가 가장 먼저 알아차린 점은 이 게임이 큰 지도, 추가 타일, 조각 및 플레이어 매트 사이에 너무 많은 테이블 공간을 차지한다는 것입니다. 정식 게임 테이블이 있는 분들에게는 문제가 되지 않지만 주로 식당 테이블에서 플레이하는 경우에는 공간을 창의적으로 활용해야 할 수도 있습니다. 구성 요소의 크기가 현재와 같은 방식으로 지정되는 이유와 해당 크기의 매트를 구동할 수 있는 방법을 이해하지만 전체 테이블의 플레이어에 대한 설정은 까다롭습니다. 게임 설정을 관리하기 쉽게 만들기 위해 플레이어를 위해 모든 조각을 정리하기 위해 내 가방 몇 개를 사용해야 했고, 타일 유형을 분류하기 위해 더 많은 가방을 사용해야 했습니다.
Oros의 주된 매력은 그리드 이동이지만 타일 이동 프로세스는 플레이어가 이동하는 동안 자리를 잃을 수 있으므로 게임에 더 많은 관리 시간을 추가할 뿐입니다. 어떤 타일이 이동되었는지 확실하지 않으면 실수를 되돌리기가 어렵고, 대각선 이동이 잠금 해제된 경우 특히 그렇습니다. 그러나 제대로 실행된다면 타일 이동의 넓은 범위는 상대방이 추종자를 위해 의도한 움직임의 기초를 흔드는 훌륭한 요소를 추가합니다. 즉, 우리 게임에서는 대각선 방향으로만 이동하는 것만으로도 가장 유리한 이동이 가능하기 때문에 대각선 이동을 시도할 필요가 없다는 것을 알았습니다. 추가된 유연성은 다른 무엇보다 더 많은 혼란을 야기하는 것으로 보이며 단지 게임에서 무언가를 할 수 있다고 해서 꼭 해야 한다는 의미는 아닙니다.
포인트 획득의 주요 수단인 성지는 산 타일 위에 건설해야 합니다. 즉, 전체 게임플레이의 첫 번째 목표는 지도에서 추종자의 위치와 관련하여 산 타일이 유리한 지점에 건설되도록 타일을 이동하는 것입니다. 거기에서 더 많은 지혜로 이어지는 더 수익성이 높은 신성한 장소를 건설하려고 시도하는 것은 타이밍 문제가 될 수 있으며, 이를 위해서는 상대방이 먼저 건설할 때까지 기다려야 합니다. 나는 이러한 신성한 장소를 건설하기까지 앞서 포지셔닝 전술과 계획을 세우는 것이 즐거웠으며 이것이 움직임의 더 몰입적인 측면 중 하나라는 것을 알았습니다. 나는 또한 화산의 사용과 이를 통해 새로운 육지 타일을 만드는 것과 관련된 방향 퍼즐을 좋아했습니다. 그들은 현실 세계에서 섬이 어떻게 형성되는지를 직관적으로 느꼈고, 한 번의 행동으로 산에 새로운 기회를 열어줄 수 있다는 사실에 흥미를 느꼈습니다.
사용 가능한 작업이 복잡해지는 가운데 플레이어 매트의 능력 향상은 상황이 혼란스러울 때 플레이어에게 작업할 수 있는 방법을 제공합니다. 트랙의 정상에 도달하는 데 집중할지 아니면 새로운 추종자를 잠금 해제하거나 학습 포인트를 늘리기 위해 지혜를 균등하게 전파할지 결정하는 데 좋은 긴장감이 있었습니다. 이러한 방식으로 우리는 플레이어가 정기적으로 활용하는 능력에 지혜를 투자할 가능성이 높기 때문에 플레이어의 개별 전략과 게임 메커니즘에 대한 편안함이 실현되는 것을 봅니다. 상대방이 낡은 방식으로 일을 처리하는 동안 잘 투자된 지혜로 강력하고 업그레이드된 움직임을 만드는 것이 즐거웠다는 것을 인정해야 합니다. 지식으로 인해 더 많은 유연성을 갖게 되는 느낌은 문명과 같은 비디오 게임이나 가이아 프로젝트와 같은 다른 보드 게임의 기술 트리를 연상시켰습니다.
Oros에서 제가 본 두 가지 주요 문제는 거의 모든 게임 메커니즘에 걸친 자동 설계와 규칙 기술입니다. 오토마는 추종자 제거, 타일 제거 등 실제 플레이어가 할 수 없는 동작에 접근할 수 있기 때문에 불필요하게 강력한 것처럼 보입니다. 잘 생각한 추가 플레이어보다 더 강력한 성가심입니다. Oros는 또한 솔로 모드가 있다고 주장하지만 이것이 실제로 의미하는 바는 일반적으로 두 개의 오토마를 사용하여 게임을 플레이한다는 것입니다. 이는 전혀 흥미롭지 않습니다. 이 경우, 새로운 게임 플레이 방식이 제시되는 것이 아니라, 유리한 "플레이어"를 상대로 플레이하고 있기 때문에 문제가 됩니다.
규칙 기술에 관해서는, 제 생각에는 규칙서에 일반적인 실수 섹션을 추가해야 한다면 나쁜 징조입니다. 이것이 나에게 의미하는 바는 게임의 복잡성과 그에 따른 메커니즘이 플레이어에게 직관적이지 않다는 것입니다. 그들은 첫 번째 게임에서 디자인이 나쁜 습관으로 간주되는 것을 잊어버리려고 노력하며 두 번째 또는 세 번째 플레이에서만 자신에게 기대되는 것이 무엇인지 완전히 파악합니다.
마지막 생각들:
Oros 는 작업자 배치 및 기술 트리 측면이 포함된 공간적 그리드 이동 퍼즐을 즐기는 플레이어를 위한 것입니다. 그들은 끊임없이 변화하는 풍경, 새로운 기회를 창출하는 화산, 예상치 못한 힘을 가진 오토마라는 요소를 완화해야 하는 과제에 직면하게 될 것입니다. 그러나 복잡성 때문에 복잡성을 즐기지 않고 보다 의도적인 게임 메커니즘을 선호하는 플레이어는 게임 플레이나 기술에 관련된 관리 수준을 즐기지 못할 수도 있습니다. 일부 플레이어는 고유한 능력을 가진 오토마를 재미있는 도전으로 볼 수도 있지만, 다른 플레이어는 이를 설익은 성가심으로 생각할 수도 있습니다. 이 게임에서 이러한 다양한 경험을 할 수 있는 모든 플레이어는 이 반신의 세계에서 전략을 세우고 타협할 것으로 기대할 수 있습니다.
최종 점수: 별 3개 – 이 수수께끼의 그리드 이동 게임에서 반신이 되어 추종자들과 지식을 공유하세요.
조회수:
• 화산 정비사가 재미있는 퍼즐을 만듭니다
. • 변화하는 지도에 상쾌한 요소가 추가됩니다.
• 기술 트리 보드가 문명 건설자에게 향수를 불러일으킵니다.
아쉬운 점:
• 관리가 재미를 떨어뜨림
• 규칙 기술로 인해 좌절감 발생
• Automa가 설익은 것 같음
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