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시노비가미 개정판 변경 사항 번역


에라타(오타) 정보 제외

원문 http://www.bouken.jp/pd/sg/support.html

참조  ルールの変更点


 특수 용어

특수 용어를 다음과 같이 정의되었습니다.


🌑 상승

다양한 수치가 등장합니다.

수치는 규칙에 의해 상승 될 수 있습니다.

어떤 수치를 상승 시킬경우 , 그 수치를 지정된만큼 가산 해주십시오.


🌑 회복

복구는 상승의 일종입니다.

감소된 수치를 상승시키는 것을 의미합니다.

회복의 효과가 발생하더라도 최대 값이 설정되어있는 것은 그 값 이상 상승하지 않습니다.

또한 회복에 나쁜 영향으로부터 돌아 간다는 의미도 있습니다.

"변조 "효과가 발생했을 경우, 현재 자신이 받고있는 변조 중에서 지정된 변조를 비활성화합니다.


🌑 획득

획득은 상승의 일종입니다. 닌구 및 엔터프라이즈 [정보]와 [감정] 등을 새로 추가하는 것을 의미합니다.

획득 효과가 발생하더라도 최대 값이 설정되어있는 것은 그 값을 초과 할 수 없습니다.


🌑 감소

이 책에 등장하는 숫자는 규칙에 의해 감소하도록 지시 될 수 있습니다.

어떤 수치를 감소하도록 지시 한 경우, 그 수치를 지정된만큼 감산 해주십시오.

그러나 특별히 지정되지 않은 숫자는 감소의 효과에 의해 그 값이 0 미만이 될 수는 없습니다.

"잃다", "경감"라고 쓰여져있는 경우도 감소와 마찬가지로 취급합니다.


🌑 소비

소비는 감소의 일종입니다. 어떤 행동의 비용으로 자발적으로 특정 수치를 감소하는 것을 의미합니다.

「🌑🌑를 소비하면 🌑🌑한다 "라고 쓰여져있는 경우,

지정된 자원을 지정된 값만큼 지불하지않으면 효과는 발동하지 않습니다.


🌑 누가?

이 책에는 다양한 텍스트가 적혀 있습니다.

그 속에서 "공격을 했을때 ','회피 판정에 실패했을 때"처럼 누가 공격을했는지,

누가 회피 판정에 실패했는지 설명이 생략되어있는 경우가 있습니다.

그러한 경우, 그 규칙과 특수 효과를 사용하는 인물이이

작동 주로되어있는 것으로서 텍스트를 읽어 보시기 바랍니다.

예를 들어, 어떤 캐릭터가 [접근전 공격]이라는 인법을 사용했다고합니다.

텍스트는 "공격이 성공하면 목표에 접근전 데미지를 1 점 줄수있다"고 적혀 있습니다.

여기서 목표에 데미지를 줄 수있는 것은, [접근전 공격]의 사용 인 그 캐릭터 (혹은 그 플레이어)입니다.


🌑 ""및 "수"

텍스트에는 「🌑🌑있다」, 「🌑🌑한다 "는 설명이 있습니다.

「🌑🌑있다 "라고 써있는 경우 해당 규칙과 효과의 사용자가 그 효과를 사용하지 않는 것도가능합니다.


「🌑🌑한다 "라고 써있는 경우에는 반드시 그렇게 처리합니다.


🌑 목표 선택

텍스트에는 "목표를 선택"이라는 설명이 있습니다.

그런 경우 언급되지 않는 한 규칙과 특수 효과를 사용하는 캐릭터와

같은 장면에 등장하고있는 자 중에서 선택할 수 있습니다.


🌑 누적하지

텍스트에는 "이 효과는 누적하지 않는다"는 설명이 있습니다.

그런 기술이있는 동일한 효과를 그 효과가 지속되는 동안 동일한 목표를 다시 사용해도

그 효과는 겹치지 않습니다. 있는 "누적 없다"효과가 발생하는 목표에 대해

동일한 효과를 사용하면 지금까지 발생했던 효과는 분실 후 발생 효과가 적용됩니다.

이 효과 덮기라고합니다.누적 않는 효과도 다른 목표에 사용하는 경우 이전에

사용 된 목표의 효과를 덮어 쓸 수는 없습니다.



특기 목록의 오른쪽에있는 요술 분야는 오른쪽의 차이가 없습니다.

유파가 요마 혈통의 캐릭터와 같은 요술이 전문 분야의 캐릭터는 왼쪽의 격차 만 검게 칠하십시오.


1 · 09 · 02 추가 생명력의 본문 6 행

변경 전 : [생명력]가 1 점이라도 있으면,

변경 후 : 데미지이나 인술의 효과를 받음으로써 [생명력]를 잃게됩니다. [생명력]가 1 점이라도 있으면



🌑 주석 추가

오른쪽의 갭이 없습니다 반대에

특기 목록의 왼쪽에있는 그릇 기술 분야는 양쪽에 갭이 존재합니다.

그러나 이 왼쪽 갭은 인법의 [마계 공학] 같은 효과가 발생했을 때 사용됩니다.


1 · 10 · 04 특별 습득

인법 중에는 [키시노부 ]와 [貪狼] 등 본래라면 자신이 습득 할 수없는 인법을 습득 할 수있는 효과를 가지는 것이 있습니다.

이러한 효과로 본래 습득 할 수없는 인법을 습득하는 것을 특별 습득이라고합니다.

특별 습득을 할 수있는 효과를 발생시키는 인법이나 배경이 미 습득되거나

사용 불능이되거나하는 경우 특별 습득 한 인법은 사용할 수 없습니다.


1 · 10 · 05 종자를 얻을 수 인법

종자는 추가로 사용할 수있는 부하의 캐릭터입니다.

자세한 내용은 "23 시종"(p162)을 참조하십시오.

인법 중에는 '종자'를 획득 할 수있는 것이 있습니다.

세션에서 GM이 종자의 규칙을 사용하지 않기로 한 경우,

그러한 효과를 가지는 인법은 습득하고 사용할 수 없다는 점에 유의하십시오


1 · 10 · 05 · 01 통솔력

각 캐릭터가 그 장면에서 사용할 수있는 종자의 수에는 제한이 있습니다.

종자의 추가 규칙을 사용하면 캐릭터들은 [통솔력] 값을 가지게됩니다.

[통솔력]은 각 캐릭터가 하나의 장면에서 사용할 수있는 종자의 최대 수입니다.

[통솔력]을 넘은 수의 종자를 그 장면에 등장시킬 수 없습니다.

[통솔력]는 계급에 따라 결정합니다.

하급닌자 및 하급닌자 두목1 중급 닌자라면 2, 중급닌자 두목이라면 3 상급닌자 경우 4, 상급닌자 두목라면 5 두령이라면 6입니다.

종자의 사용자는 하나의 장면에

자신의 [통솔력 이하의 종자를 그 장면에 등장시킬 수 있습니다.

각 장면에 자신의 [통솔력] 더 종자를 등장시킬 수 없습니다.

자신의 [통솔력] 더 종자를 획득 할 수 있습니다.

또한 전투 장면 중이라면 현재 사용중인 종자의 수가 [통솔력] 미만인 경우에,

자신이 사용하는 종자의 수가 [통솔력]를 넘지 않도록 추가의 종자를 등장시킬 수 있습니다.

이 종자의 보충이라고합니다. 종자의 보충을 할 경우에도

일반적인 경우뿐만 아니라 전투 난입과 둔갑술 등의 종자를 등장시키는 효과가 필요합니다.


특기의 판정

인법의 효과를 발휘하기 위해 필요한 것은 그 판정에 성공하는 것입니다.

그 인법을 사용하기 위해 반드시 그 특기를 습득 할 필요가 없습니다

(지정 특기 근처에있는 다른 특기를 습득하고 있으면, 그 특기로 대체 할 수도있을 것입니다).


한 번만 사용할 수 있습니다

드라마 장면 중에도 전투 중에도 사용할 수 인법도 존재합니다.

이러한 인법은 드라마 장면에선 한 번 사용하더라도, 전투되면 1 라운드에 한 번까지 사용할 수 있습니다.


종자의 최대 수

장면에서 자신의 시종 수가 [통솔력]를 초과하는 경우 [

통솔력]와 같은 숫자가되도록 그 중에서 무작위로 선택한 종자를 퇴장시켜주십시오.


지정특기 자유 인법 습득시

어떤 효과가 세션 중에 지정된 특기가 '자유'의 인법을 취득한 경우, 그 타이밍에 지정 특기를 결정하십시오.


🌑 절대 방어의 사용

변경 전 : 사용할 수있다.

변경 후 : 사용할 수있다 (그러나 스스로 [생명력]를 소비 할 때는 사용할 수 없다).


🌑 절대 방어의 본문 4 행째

변경 전 : [생명력]의 감소를 4 점 분 줄일 수있다

변경 후 : [생명력] 감소 중에서 좋아하는분야를 4 점 줄일 수있다


경감하기

[절대 방어]에 의해 완화 할 수있는 효과는 다른 요인에 의한 것뿐입니다.

예를 들어, 복수 인법의 효과가 동시에 적용해도 줄일 수있는 것은 하나의 인법에 의한 것뿐입니다.

또한 어떠한 데미지의 결과에 따르면 [생명력] 감소 [절대 방어]에 의해 0 점 이하로 감소하는 경우

[절대 방어]의 목표는 피해를 받지 않은 것입니다.


🌑 완전 성공의 본문 두 번째 줄

변경 전 : 그 판정을 성공하기

변경 후 : 판정의 주사위를 던지지 않고 자동으로 그 판정을 성공하기


그 판정을 성공

[완전 성공]의 효과가 무효화 된 경우, 그 판정은 실패합니다. 다시 주사위를 굴려 수 없습니다.

이 경우 신통 환이나 둔갑 부 등 닌구를 사용하여 주사위를 던질 수 없습니다.


10으로 처리

목표 값이 11 이상이 같은 판정에서도 결과는 성공입니다.

어떤 효과를 달성 값이 필요한 경우에만 10이라는 숫자를 사용하십시오.


🌑 불사신

[불사신]의 오의는 자신의 [생명력]이 0 점으로 된 직후에도 사용할 수 있습니다.

이 효과에 의해 [생명력]이 0 점으로 된 직후 [생명력]를 1 점 이상으로 회복하면 행동 불능이되지 않고,

클라이 막스 페이즈의 전투 장면에서의 탈락을 면 할 수 있습니다.


변조를 회복

[불사신] 오의를 사용하여 [생명력]이 1 점 회복하지 않아도 변조를 회복하는 효과가 반드시 발생합니다.




추가인법


사용할 수있는

[추가 인법] 효과는 선택한 인법을 사용할 수있는 효과입니다.

따라서 그 인법은 습득하는 처리가 되지 않습니다.

또한 오의의 사용시에는 사용하는 어느 하나의 인법만 선언하십시오.

선택한 두 인법을 동시에 공개 할 필요가 없습니다.

또한 [추가 인법]에서 지정 특기의 판정이 필요한 인법을 사용 판정에 실패하면

오의은 사용한 처리됩니다 (동일한 장면에 등장하는 캐릭터는 [비밀]의 [정보]를 획득 수 있습니다.)

그 인법은 한번 사용한 것으로 간주

지정 특기의 판정에 성공했을 경우의 효과는 발휘되지 않습니다.


🌑 병량 환 본문 첫 줄

변경 전 : 언제든지 사용할 수있다.

변경 후 : 자신의 [생명력]이 1 점 이상이면 언제든지 사용할 수있다.



특수닌구


변경 전 : 또한이 특수 닌구을 획득하는 경우도 포함시켜 최대 여섯 개입니다.

변경 후 :( 특수 닌구을 가지고있는 경우, 그 수를 포함하여 여섯 개까지입니다).

세션 중에 어떠한 효과에 의해 닌구가 일곱 개 이상이 된 캐릭터는 여섯 개가되도록

어떠한 닌구을 폐기하십시오 (폐기 한 닌구는 그 세션에서 제거되어 아무도 획득 할 수 없습니다) .


변조 회복

만약 어떤 캐릭터가 누적 동종의 변조를 두 받고있는 경우,

그 중 어느 하나의 효과를 복구 할 수 있습니다.

어떤 효과를 복구하는 방법은 병량환 사용자가 선택할 수 있습니다.


특기판정

판정을 할 사람이 원한다면 굳이 먼 곳에있는 특기로 대체 할 수 있습니다.


2D6을 판정해주세요

판정을 할 사람이 원한다면, 2D 6 판정을 포기해도 괜찮습니다.

이 경우 판정은 자동으로 실패한 것으로 간주합니다.


🌑 4 · 03 · 02 펌블 처리 6 행

변경 전 : 드라마 장면이나 전투 장면의 플롯시는 펌블 값이 2가됩니다.

플롯시 이외의 전투 장면은 자신의 플롯 값이 펌블 값입니다.


변경 후 : 기본적으로 세션 중 "공격의 처리"에서 "라운드 종료"를 제외하고는 펌블 값이 2가됩니다.

전투 중에 "공격의 처리"에서 "라운드 종료"사이는 자신의 플롯치 가 펌블 값입니다.



크리&펌블 수정시 값

예를 들어, 스페셜 값이 12의 판정 때 12가나왔다고 칩시다 . 이 때 마이너스 1의 수정이 붙어있어

달성 값이 11이 되어도 12 값의 그 판정은 특별합니다.

또한 펌블 값이 5 판정 때 튀어 5이었다고합니다.

이 때, 플러스 1의 수정이 붙어 있어도 그 판정은 펌블됩니다.



변경 전 : 또한 드라마 장면이나 전투 장면의 플롯시는 1D6을 흔들며, "펌블 표"의 결과를 적용합니다. 플롯시 이외의 전투 장면이라면 "반대로 나기"(p67)라는 불리한 효과가 발생합니다.

변경 후 : 또한 일반적으로 1D6를 흔들며 "펌블 표"의 결과를 적용합니다.

전투 중에 "공격의 처리"에서 "라운드 종료"사이라면 '역 나기 "(p67)라는 불리한 효과가 발생합니다.



판정의 주사위 때 "신통 환 '이나'둔갑 부」등의 효과에 의해서 판정이 다시 할때가 있습니다.

이 경우 그 효과가 발생할 때마다 주사위를 던져 확인합니다.

확인 된 주사위 던지기가 불복 있었다면

더 '신통 환'이나 '둔갑 부호 "를 사용하여 다시 판정 을 다시 할 수 있습니다.

마지막으로, 더 이상 다시하기 효과가 발생하지 않는 것을 확인한 후 던지기를 확인하고 달성 값을 산출합니다.

이 때, 원래의 판정에 발생했던 수정만큼 달성 값이 증감합니다


주사위 결과 불복

어떤 인술과 비밀의 효과에 의해서, 주사위값이 변경될때도 「신통 환 '이나'둔갑 부호 "에 의해

그 판정의 주사위를 던질수 있습니다.


같은 타이밍

같은타이밍에 사용할 수있는 효과를 여러 캐릭터가 습득하지 않으면 효과의 충돌이 발생할 가능성이 높아집니다.

어떤 효과의 사용이 선언되고, 그에 대한 효과의 충돌 뻔되면 게임 마스터 및 다른 플레이어는

"이 시간에 누군가 효과를 사용 하시겠습니까?", "더 이상 아무도 효과 를 사용하지 않겠습니까? "라는 식으로

확인하는 것이 좋습니다. 더 이상 아무도 효과의 사용을 선언하지 않게되면, 거기에서 처리를 해결해 나갑시다.


🌑 주석을 추가

장면

하나의 장면은 소설이나 영화, 만화로 그려지는 같은 하나의 장면으로 처리합니다.

몇 장면을 게임 마스터와 플레이어에 의해 설명함으로써 세션은 하나의 이야기처럼 뽑아갑니다.

"시노비 가미」는 자신의 조작 캐릭터를 장면에 참여시킴으로써, 이야기를 자신이 바라는으로 유도 할 수 있습니다.

이런 장면에 참여 등장이라고합니다. 장면에 가능한 등장한 것이 세션에 대한 영향력은 높아집니다.

그러나 장면에 등장하는 그 장면의 종류에 따라 몇 가지 조건이 있습니다.

또한 장면에 등장하는 캐릭터의 현장 참여를 취소 할 수 있습니다. 이 장면에서 퇴장 말합니다.

등장과 퇴장을하기 위해서는 현장의 종류마다 룰이 정해져 있습니다. 각각 "드라마 장면", "전투 장면"규칙에 따릅니다.


마스터 장면은 게임 마스터가 원한다면 규칙에없는 특수한 처리를 할 수 있습니다.

예를 들어, 마스터 씬에서는 캐릭터의 등장을 자유롭게 할 수 있습니다.

플레이어의 동의없이 캐릭터를 등장 시키거나 [거처]를 가지고 있지 않은

캐릭터에 대해 전투를 도전하거나 할 수 있습니다.

이러한 특수 처리는 너무하면 플레이어들이 불공평을 느낄지도 모릅니다.

그렇지만 적당히 사용하면 세션의 템포를 올리거나 드라마틱 한 전개를 만들 수있을 것입니다.



퇴장타이밍


드라마 장면에서 등장한 캐릭터는 좋아하는 타이밍에 자유롭게 퇴장 할 수 있습니다.



감정수정의 복수적용에대해서

또한, 캐릭터가 여러 [감정]을 습득하고 있어도,

어느 타이밍에서 사용할 수있는 감정 수정은 하나뿐입니다.

예를 들어, 드라마 장면이라면 같은 사이클에 2 명 이상의 캐릭터에 감정 수정을 사용할 수 없습니다.

그리고 전투 장면이라면 동일 라운드에 2 명 이상의 캐릭터에 감정 수정을 사용할 수 없습니다


교환

닌구이나 [정보], 경품 등을 교환하지 않고,

일방적으로 양도하여도 괜찮습니다.

또한 이러한 방법으로 어떤 [정보]를 획득 한 경우에도 정보 공유가 발생합니다.



특수 난입


특수 전투 난입

특수 전투 난입도 일반 전투 난입뿐만 아니라 전투 시작시 또는

각 라운드의 플롯시 플롯 값이 공개 될 때까지한다면 할 수 있습니다.


데미지0점 이하시

또한 어떠한 효과에 의해 데미지가 0 점 이하가되었을 경우 발생하는 것이었다 데미지는 무효화됩니다.

0 점의 데미지를 준이되지 않습니다. 예를 들어, 데미지를주는 것을 조건으로하는 인법 사용할 수 없습니다.



다수의 목표 공격시

목표를 하나 선택합니다

인법의 효과에 의해서는 목표로 여러 캐릭터를 선택할 수 있습니다.

그 경우도 명중 판정은 한 번만 수행합니다. 이 때 판정에 대한

수정 및 펌블 값은 목표별로 적용합니다.


또한 명중 판정이 성공하면 회피 판정은 개별적으로 실시합니다.


효과가 누적하지 변조를 이미 받고있는 캐릭터가 동종의 변조를받은 경우

특히 아무것도 일어나지 않습니다. 집단 전 데미지처럼 "변조 표"를 사용하여 임의의 변조를 결정하는 경우,

"변조 표"를 다시굴릴필요는 없습니다.


명중 판정의 스페셜시

변경 전 : 공격을 한 플레이어가 뽑은 좋아하는 변조 하나를

변경 후 : "변조 표"를 사용하는 대신 공격을 한 플레이어가 뽑은 변조 하나를



특수 효과

명중 판정에 스페셜이 발생했을 때 타이밍을 엄격하게하려면 "[생명력] 또는 변조의 회복」,후

「데미지의 결정 (접근전 · 포격전라면 1D6를 선택 집단 전이라면 변조 선택)" "해결 판정"의 순서로 처리합니다.



판정방해


변경 전 : 모든 행위 판정이 자동으로 실패하게됩니다.

변경 후 : 모든 행위 판정이 자동으로 실패하게 달성 값은 0으로 처리합니다.



반대로 판정방해 에도 행위 판정에 성공

비밀 외에도 '판정방해 중에도 사용할 수있다 "라고 써있는 인법라면

판정방해 동안 행위 판정을 할 수 있습니다. 또한 판정이 "자동으로 성공한다」라고 쓰여진 인법의 효과도

완전실패에 우선합니다.



데미지 판정방해, 변조, [생명력]의 감소를 적용

[생명력] 소비 스페셜 의한 [생명력]의 회복, 공격 성공에 동반하지 않는

판정에 대한 수정 등은 "공격의 처리」의 종료를 기다리지 않고, 그

효과가 발생할 때 적용하십시오



오의의 사용

오의은 지정 특기가 설정되어 있습니다.

그런 특기를 사용할 수 없게되어 있어도 오의의 사용에 영향을주지 않습니다.



변경 전 : 지원 인법 비용은 0으로 처리합니다. 또한 특기는 모두 사용할 수있는 것으로 간주합니다.

변경 후 : 인법 비용은 0으로 처리합니다. 또한 특기는 모두 사용할 수있는 것으로 간주합니다.

이 때, 모든 변조 회복 판정방해는 취소 된 것으로 간주합니다. 또한이 때에 한하여 그 라운드에 한 번 사용한 지원 인법을 다시 사용할 수 있습니다.




비공개 정보

[비밀]은 세션 시작시에는 비공개 정보입니다. 따라서

그 내용을 오해 한 상태에서 세션이 진행되는 경우가있을 수 있습니다.

그것을 피하기 위해 각 플레이어는 세션 동안 언제든지

세션을 중단하고 게임 마스터와

그 [비밀]을 알고있는 다른 플레이어와 상담 할 수있는 권리를 가지고 있습니다.

이를 기다린다라고합니다.

게임 마스터는 플레이어에서

밀담을받은 경우 세션을 중단하고 해당 플레이어와 함께 별실 등으로 이동하십시오.

그리고 [비밀] 등의 비공개 정보에 대한 질문을 접수, 답변을해야합니다.

기다린다는 플레이어가 다른 플레이어에게 가고, 게임 마스터가 플레이어에 대해 할 수 있습니다.

"시노비 가미」에 익숙하지 않은 경우, 게임 마스터는 도입 페이즈의 시점에서 각 플레이어에게 밀담을 실시해,

그 내용을 이해하고 있는지 확인하고, 질문을 접수하는 것이 좋습니다.


자신의 플롯치 값 이하

전투 중에 플롯 값이 변경 될 수 있습니다.

그럴 때 사용할 수 인법 비용의 값이 변화하는 점에주의하십시오.

플롯 값이 변화 한 후 인법을 사용하는 경우, 비용의 계산은 변화 플롯 값을 바탕으로합니다.

변화 플롯 값이 이전에 사용한 인법 비용의 합계를 초과 한 경우 비용이 "없음"과 "0"인법 만 사용할 수 있습니다.



공격 조건

인법 중에는 [반환 기술]과 같이 "공격을했다"것을 조건으로 특정 효과가 발생하는 경우가 있습니다.

이러한 효과는 공격을 한 경우에만 발생합니다. 공격 대신 할 수있는 지원 인법이나

공격 대신 할 수있는 오의을 사용하여도 그러한 효과가 발생하지 않습니다.



횟수 제한이있는 효과

인법 등의 특수 효과에는 [개안]처럼 1 회 방문, 한번의 전투 등 특정 기간 동안 사용할 수있는 횟수가 제한되어있는 것이 있습니다.

이러한 효과는 사용을 제한 한 시점에서 그 횟수로 계산됩니다.

예를 들면 지정 특기의 판정에 실패하여 원한 결과를 얻지 못했다하더라도

그 효과를 사용한 것으로 계산됩니다.

또한 [추가 인법]의 비밀에 사용 된 인법이 오의 파훼에의해 비활성화되거나

다른 특수 효과에 의해 무효화되거나하는 경우도 마찬가지입니다.


배경은 계급에 따라 최대 습득 수가 정해져 있습니다.

장점과 약점을 하급이라면 머리라면 각 1 개, 중간 닌자이라면 각 2 개, 중간닌자 두목이라면 각 3 개,

상급닌자이라면 각 4 개, 상급닌자두목이라면 각 5 개, 두령이라면 각 6 개까지 습득 할 수 있습니다 .


전력을 균등하게 정렬

"시노비 가미」는 숫자의 차이를 뒤집는 것은 매우 어렵습니다.

따라서 클라이 막스 페이즈 전투시에 3 대 1이되는 시나리오는 피하는 것이 좋습니다.

단지 세션에는 예상치 못한 사건이 마련입니다. 세션의 전개에 따라, 클라이 막스 페이즈에 그러한 전력 차이가 태어 버리는 것은있을 수 있습니다. 그런 경우, 게임 마스터는 다음의 세 가지 해결책을 제시합니다. 세션의 전개와 멤버에 따라 방법 중 하나를 선택하여보십시오.


· 승리 조건 변경

불리한 측면의 승리 조건을 "누군가 한 명이라도 이길", "3 라운드 동안 생존 '등으로 변경하는 방법입니다.


· 상담

전력 차이가 태어난 것 같았다시기에 예상치 못한 움직임을 한 플레이어에 대해 밀담을하고

상정 된 열기를 정직하게 설명합시다. 이 솔루션은 플레이어에게

시나리오 전개를 강제하는 것은 아닙니다.

"본래 시나리오의 의도"를 설명하고, 게다가 선택 해달라고하는 방식입니다.

설명 한 결과, 상정 한 열기와는 다른 대안을 선택할 경우 다른 해결 방법으로 대응하자.


· 가세

불리한 진영에 대한 NPC의 에너미을 갑작스럽게 등장시켜 가세하자.

세션의 전개에 따라 PC들과 같은 정도의 힘 에너미을 선택합시다.

헤매면, 가세 PC와 같은 유파의 닌자를 선택하는 것이 좋습니다.


· 항복

불리한 측면에 명백한 실수가 해당 플레이어가 자신의 패배를 인정하는 경우,

전투의 처리를 생략하고 숫자가 유리한 것이 승리로해도 좋다.



변경 전 : 종자는 대부분의 경우 에너미 데이터로 설명됩니다.

변경 후 : 종자는 기본적으로 인법과 배경에 의해 획득하고 에너미 데이터로 설명됩니다.


변경 전 : 예를 들어, 종자가 회복 판정을 한 장면에서는 주인과

다른 종자의 캐릭터는 회복 판정이나 정보 판정 감정 판정을 할 수 없습니다.

변경 후 : 또 어떤 드라마 장면 사이 주인과 종자를 맞추어 동명의 인법은 한 번 밖에 사용할 수 없습니다.


전투 중에 주인이 탈락 한 경우 종자도 탈락합니다.


변경 전 :이 경우 종자는 최후의 일격이나 유언을 사용할 수 없습니다.

변경 후 : 만약 그 플레이어가 종자를 죽게하지 않으면 다시 주인은

그 종자를 사망시킬 것인지 결정할 수 있습니다.


인법과 배경에 의해 획득

종자를 획득하는 효과가 미 취득 상태가 된 경우, 그 종자는 사용할 수 없습니다.

세션 중에 다시 종자를 획득하는 효과를 습득 다시하면 다시 그 종자가 사용 가능하게됩니다.

이 때 그 종자의 데이터는 세션 시작시의 상태가됩니다. 또한,

종자 A 획득하고있는 종자 B를, 종자 A의 주인은 사용할 수 없습니다.

이 경우 종자 B는 일반 NPC뿐만 아니라 게임 마스터가 작동합니다.



🌑 주석을 추가

추가 공격 및 변조 회복

방위를 가진 요마는 동일 라운드에 추가 공격 및 변조 회복을 모두 사용할 수 있습니다.

플롯 0의 처리가 종료 한 후에 추가 공격을 수행 한 다음 라운드의 끝에 변조 회복을 할 수 있습니다.


요마 인법을 습득 할 수 없습니다

고류 인법의 [진정한 뱀]은 예외입니다. 또한 [반 요괴]의 [진실]을 습득하고있는

일반인도 요마 둔갑술을 특례 습득 할 수 있습니다.

또한 습득은하지 않지만 [친구] 등의 인법을 사용하면 그것을 사용할 수 있습니다.


🌑 忍鮫의 인법 [죠스]의 효과

변경 전 : 자신의 명중 판정 이전에 사용할 수있다. 지정 특기의 판정에 성공하면

[접근전 공격]의 데미지를 2 점 상승시킬 수있다. 그러나이 인법의 사용은 전장이 「수중」의 때 밖에 사용할 수 없다.

변경 후 : 자신이 「수중」의 전장에서 [접근전 공격]을 사용 직전에 사용할 수있다.

자신을 목표로 선택한다. 명중 판정에 성공하면 [접근전 공격]의 데미지를 2 점 상승한다. 이 효과는 누적되지 않습니다.





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