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'별의 커비 디스커버리'의 업무 제너럴 디렉터편

출처 : https://www.hallab.co.jp/blog/detail/4154/



별의 커비 시리즈 개발사인 HAL 연구소 블로그의 게시글을 번역했습니다.

의역, 오역이 있을 수 있습니다만 너그러이 이해 해주시면 감사하겠습니다.



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 '별의 커비 디스커버리'의 제너럴 디렉터 쿠마자키입니다.


 잊혀진 문명의 유적이 남겨진 신세계를 모험하는 '별의 커비 디스커버리'.

빠른 느낌이지만, 발매된지 한 달이 지나...

네, 오늘은 4월 27일입니다.


 2022년 봄, 드디어 '별의 커비' 시리즈가 30주년을 맞이했습니다!

짝짝짝짝!

기념할만한 해에, 새로운 도전으로 가득 찬 본작을 전달할 수 있어 매우 감개무량합니다.


 그리고, 젊은 축 중심으로 다양한 직종이 등장한 '별의 커비 디스커버리'의 업무 블로그도, 이번 회가 마지막회.

HAL 연구소에 관심이 있는 분이나, 장래에 게임 크리에이터가 되고 싶다! 라는 분에게도 게임 개발에 대해 조금 알게되는 기회가 되지 않으셨는지요.

마지막 회는 제가 제너럴 디렉터의 일을 소개해보고자 합니다.


 제너럴 디렉터란 직책은, 주로 디렉터들의 일을 한데 묶는 디렉터로, 게임 내용 전체를 총괄하는 것이 업무입니다.

매일 수많은 디자인과 스테이지의 감수를 하거나, 각 사양의 확인이나 스태프와 상의하는 등, 사람과 이야기 하는것이 일입니다.

또한, 정해진 기한이나 예산 등의 조건에 맞춰 더 좋은 게임을 완성하는 것이 주어진 역할입니다.


 그렇기에 많은 스태프의 천차만별인 생각을 한 방향으로 정리하는 것이 일이라 할 수 있는데,

이렇게 말하면 좀 멋있는 느낌이지만, 아무튼 괴로운 회의에 간다거나, 메일을 많이 쓰거나, 사람들과 이야기하거나, 생각할 것이 많은 일입니다.


 그럼 프로젝트의 초반, 프로듀서와 함께 그 지침이 될 테마를 결정합니다.

이번 작품으로 말하자면,

"누구나 쾌적하게 조작할 수 있는 폭넓은 풀 3D 액션을 한다"는 것과

"커비에 대해, '변환자재한 이상한 존재'란 특징을 재조명한다"는 것이 되겠네요.


  이런 부분에서 생각하기 시작해 '머금기 변형'이 탄생하거나, 3D공간이어도 쾌적하게 조작할 수 있는 다양한 사양을 스태프와 함께 다듬었습니다.

기획쪽 리더인 디렉터 카미야마, 레벨 디자인 엔도를 시작해 베테랑도 젊은 층들도, 팀 모두가 온 힘 합쳐 도전을 이어나갔습니다.


 그런 디렉터 팀의 일에 대해선, 닌텐도 홈페이지에 공개되고 있는 '개발자에게 물어보았습니다 : 별의 커비 디스커버리'에서도 여러 에피소드를 들을 수 있으니, 그쪽도 많이 봐주세요!


 다양한 스태프의 노력으로 완성된 본작입니다만, 그래도 때때로 일손이 부족해 모든 부분을 감수하면서도, 저도 한 명의 스태프로서 스케줄을 쪼개가며 완성에 필요한 다양한 일을 열심히 하기도 합니다.

프레젠테이션이나 회의 뿐만 아니라, 부지런히 손도 움직인다고요!


 예를 들면 BGM에 대해서

어떤 곡을 원하는지를 리스트에 기입해, 이미지의 설명으로부터 곡의 이름 붙이기, 최종 OK까지 1곡 1곡, 담당하는 사운드 스태프와 이인삼각으로 만들어갔습니다.

사운드는 커비를 꾸미는 중요한 요소이므로, 액션 요소와 마찬가지로 정성스럽게 만들고 있습니다.



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 텍스트에 대해서

마을의 웨이들 디의 대사 등은 디렉터 팀의 게임 디자이너와 같이 썼지만, 그 이외의 고유 명사가 되는 스테이지나 아이템, 보스의 기술명이나 음성으로 흘러나오는 대사, 컬렉션 피규어의 해설문을 쓰는 것도 제 일입니다.

이번에도 가혹한 스케줄이 되어서, 조금 힘들었습니다... (땀)


 그 피규어에 붙어있는 해설문말입니다만, 과거의 커비 시리즈에선 특별한 전투중에 일시정지 화면을 여는 것으로 볼 수 있는 것이었습니다.

전투가 한창인 와중, 덤벼드는 강적을 앞에 두고 진실을 아는 그 감각도, "뭐야 그랬던거야!?"라는, 놀라움과 긴장이 뒤섞인 싸움이 되어, 시리즈의 독특한 문화가 되기도 했지만, 그것이 관행화되고 있던 것이 조금 신경 쓰였습니다.


 그래서 이번엔 자유로운 타이밍에서 피규어를 모으면 볼 수 있는, 약간의 '덤 특전'이라는 느낌이 되었습니다.

이번 작품은 해외로의 확대도 의식해, 현지화를 전제로 생각해 나간 부분도, 포인트라고 생각합니다.


 물론, 그것들을 안 읽어도 상관없는 스토리로 만들고, 또한 로망이란 느낌으로 몇 가지 떡밥도 남기고 있습니다.

이 세계의 주민들은 어떤 모습이고, 어디로 갔고, 지금은 어떻게 된걸까...?

그들의 목소리가 나오는 테마송의 노랫소리가 실존했다는 증거지만, 그 외 나머지는 수수께끼인채로, 상상하면 두근두근하지요.

이런 세계관을 쌓아 올리는 것도 제가 하는 일 중 하나입니다.


 또, 음성녹음 현장 담당도 제 일입니다.

디지털로 만들어지는 게임 작품에, 녹음을 통해 사람의 호흡, 연기가 불어넣어지면서, 음성도 하나의 악기처럼 연주됩니다.

어떤 연기든, 게임 전체를 더욱 고조시킬 수 있도록 수록된 것들 뿐입니다.


 이번엔, 주인공 커비의 목소리도 전부 새로 녹음했습니다.

커비가 손을 흔들며 '하이'하며 웃는 소리도, 조금 다른 억양으로 되어 있고, 새롭게 태어난 커비에 어울리는 연기를 해주셨다고 생각합니다.

그외에도 녹음에서 말하자면, 어떤 보스의 목소리를 직접 외치거나, 표범 캐릭터의 소리 소재로써 집에서 키우는 고양이의 울음소리를 녹음해오거나...

감수하는 중에도 항상 손을 움직여, 할 수 있는 일이 있다면 뭐든지 시도했습니다.


 이상, 매일 하는 업무의 매우 일부를 소개해봤습니다.

기획 프레젠테이션이나 일일 회의등, 전할 방법이 없는 일도 많습니다만, 아무튼 필요한 것은 뭐든 합니다.

게임을 조금이라도 좋은 것으로 만들어, 전세계에 전할 수 있도록, 온갖 것을 한다!

그것이 지금 제가 하는 일이라고 할 수 있을지도 모르겠네요.


 긴 프로젝트가 되었습니다.

본편 커비로는 몇 년씩이나 기다리게 해버렸고, 어쩌면 잘 돌아왔어 커비!라는 느낌으로 즐기기 시작한 분들도 계시지 않을련지요.


 그 커비도 오늘로 30주년을 맞이하는 긴 시리즈로 성장했습니다.

정말 감회가 새롭습니다.

HD화질이 되고 풀 3D액션이 되어, 완전히 새로운 무대에서의 모험이 되었습니다만, 어떤 모험 무대이든 커비는 커비인 채로, 변함없는 멀뚱멀뚱한 얼굴을 하고, 내일도 또 다시 모험의 여행길을 오를 것입니다.


커비, 앞으로도 잘 부탁해!


읽어주셔서 감사했습니다!!

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