출처 : https://www.hallab.co.jp/blog/detail/4133/
별의 커비 시리즈 개발사인 HAL 연구소 블로그의 글을 번역했습니다.
의역, 오역이 있을 수 있으나 양해 부탁드립니다.
안녕하세요. 프로그래머 카토입니다.
'별의 커비 디스커버리'에선, 프로시저 필드 프로그래머로서 배경을 구축하는 시스템을 담당했습니다.
이번엔, 배경에 관한 프로그래머의 업무소개를 대략 해드리고자 합니다.
배경에 관련된 프로그래머의 일은, 크게 2개로 나눌 수 있다고 생각합니다.
만들고 싶은 배경을 쾌적하게 만들 수 있는 환경을 구축하는 일, 그리고 배경의 품질을 프로그램의 측면부터 향상시키는 것입니다.
'배경을 쾌적하게 만들 수 있는 환경을 구축한다'
게임 제작의 초반은 이 업무가 주를 이룹니다.
어떤 배경을 만들것인지, 그리고 제작인원 수와 기간에 따라 요구되는 개발환경도 달라지게 됩니다.
광대한 자연지형이 넓게 펼쳐진듯한 배경인가, 도시 안에서 빌딩숲이 밀집된 배경인가, 혹은 현실 세계엔 없는 독특한 공간인가.
또, 레벨 디자이너가 많은 팀인가, 필드 디자이너가 많은 팀인가.
그런 것들에 의해, '이번 작품에선 지형을 간단하게 조정할 수 있는 구조가 중요하니까, 다소 시간을 들이더라도 그 시스템을 만드는데 임하자'가 되거나 '넓은 맵을 만들고 싶으니까, 여러 명이서 동시에 작업할 수 있는 환경을 만들자'가 되기도 합니다.
디렉터나 아티스트와 함께, 그 워크플로(작업 흐름)을 모색하는 것이 배경을 담당하는 프로그래머의 첫번째 작업입니다.
워크플로가 정해져서 '좋아, 이번작은 이걸로 갈 수 있겠다'가 되면, 다음은 맵 에디터 등의 툴 개발&기능 추가, 그리고 그 에디터로 제작한 데이터를 게임쪽으로 가지고 오는 일이 기다리고 있습니다.
맵 에디터의 기능추가에 대한 예를 들자면,
'다양한 형태의 영역을 배치할 수 있도록 하고, 그 영역을 사용해서 지면의 질감을 바꿀수 있게 한다' 라던가
'특정 공간으로 길을 유도해서, 그 길을 기믹으로 쓸 수 있게 한다' 라던가
'단순히 오브젝트를 많이 배치해도 맵 에디터가 힘들지 않게 고속화를 도모한다' 등이 있습니다.
이것도 그 배경의 특성에 따라 매 작품 바뀝니다.
이런 기능 추가에 의해 그때까지 만들 수 없었던 것을 만들 수 있게 되거나, 그때까지 몇 시간 걸렸던 작업이 몇 분 만에 끝날 수 있게 됩니다.
레벨 디자이너, 필드 아티스트, 그리고 프로그래머가 각각의 특기분야에서 능력을 발휘하고, 그 시너지를 통해 최대한의 아웃풋을 목표로 한다는건, 뭔가 가슴이 뜨거워지네요.
'배경의 품질을 프로그램의 측면부터 향상시킨다'
게임 내의 프로그램의 고속화, 데이터 크기 삭감이 이에 해당합니다.
워크플로를 생각해 다양한 기능을 추가하고 많은 양의 데이터가 만들어지는 가운데, 어느 시기부터 처리 부하나 데이터 크기에 대한 우려가 나옵니다.
예를 들어, 데이터 크기가 너무 커지면 장면 전환 시의 로드 시간이 길어지거나, 소프트웨어의 데이터 크기가 커지고 게임기의 저장 용량을 압박하는 일이 일어납니다.
배경 품질으로서 그래픽이 매력적인건 가장 큰 척도이지만, 처리 부하가 적은 것, 데이터 크기가 작은 것 등도 품질의 한 척도이므로, 이것들의 삭감은 프로그래머가 노력할 부분입니다.
그렇다고 아티스트가 만든 외형의 퀄리티를 낮출 수는 없습니다.
우선은, 처리부하가 높은 원인 조사부터 시작해서 어떻게든 외형을 바꾸지 않게 삭감을 도모합니다.
그래도 아직 부족한 경우엔, 레벨 디자이너나 필드 아티스트와 상담하면서 현실적인 타협점을 찾아갑니다.
각각의 담당분야는 다릅니다만, 게임을 좋은 것으로 만들고 싶다는 마음에 베이스로 깔려 있기에 어떻게든 됩니다.
이상으로, 배경에 관한 프로그래머의 업무 소개였습니다.
'디스커버리'의 배경은 이런 느낌으로 만들어져 갔습니다. 그 분위기가 전해졌다면 좋겠습니다.
'디스커버리'에선 게임의 무대가 지금까지의 2D에서 3D로 바뀌면서 개발환경도 크게 바뀌게 되었는데, 앞으로도 새로운 게임을 만들 때마다 다양한 변화가 필요할거라 생각합니다.
요구되는 변화에 가능한 한 대답을 할 수 있도록 앞으로도 정진해 나가고 싶습니다.