출처 : https://www.hallab.co.jp/blog/detail/4144/
별의 커비 시리즈 개발사인 HAL 연구소 블로그의 글을 번역했습니다.
의역, 오역이 있을 수 있으나 양해부탁드립니다.
안녕하세요. 사운드의 시모오카입니다.
HAL 연구소 블로그에서의 등장은, 사운드 크리에이터 신인 연수를 전해드린 때 이후 처음이네요!
이번의 블로그에선, '별의 커비 디스커버리'의 개발을 통해, 사운드의 업무에 있는 BGM 작곡과 효과음 제작에 대해 소개하겠습니다.
① BGM 작곡
게임에선 스테이지나 데모, 보스와의 전투 등, 여러 장면에서 BGM이 필요하게 됩니다.
먼저 각 장면에 대해 디렉터에게 어떤 곡조가 게임에 어울릴지 취재합니다.
그리고 거기에 취재로 얻은 정보를 토대로, 음악으로 표현하는 정경은 어떤 것일까, 어떤 악곡으로 해야 좋을까...
그런 소리의 이미지를 형상화 시켜 나가는 것을 목표로 해갑니다.
예를 들어, 물살을 타고 탐험하는 댐 스테이지 '지하 수도에 휩쓸려서'의 BGM을 생각했을 때는,
'던전인데 밋밋하지 않게 인상에 남는 멜로디가 필요한 구성이 될거 같네'
'커비가 물살을 타고 있을 때의 선선하고 기분 좋은 감각을 멜로디나 음색으로 표현할 수 없을까?'
달밤에 비친 협곡의 스테이지 '문라이트 캐니언'의 BGM을 생각했을 때엔,
'협곡의 장관같은 풍경, 볼에 부는 바람이나, 높은 곳의 지형을 소리로 한다면 어떻게 될까?'
'커비가 탐험할 때 콧노래를 부른다면 어떤 곡일려나'
등과 같은, 다양한 시점이나 생각을 통해
'게임의 스테이지나 스토리에 어울리는 악곡은 어떤 목적이나 음악적 요소를 가지고 있는 것인가'를 저 자신 안에서도 명확하게 합니다.
그 위에 신디사이저를 연주하거나, 콧노래를 부르거나 하면서 멜로디에 대해 생각하고,
좋다고 생각되는 것이 번득였다면, 다시 그것을 퇴고하여 실제 사용하는 멜로디로 다듬습니다.
덧붙여 말하자면, 산책중이나 욕조에 들어갔을 때 흥얼거린 콧노래에서 멜로디가 생각나는 경우도 있습니다.
멜로디가 떠올랐으면 그 다음에는, 악기의 할당, 강약이나 주법등의 연주 표현을 어떻게 해나갈지 생각하는 어레인지 작업을 합니다.
저는 어레인지를 할 때
● 그 멜로디가 최고로 빛날려면 무엇을 해야 좋을지
● 표현하고 싶은 내용이 다른 사람에게도 전해지기 위해선 어떻게 전해야 좋을지
를 생각하고 있습니다.
저 자신이 '응'이라고 납득한 후에 악곡이란 형태가 되면, 사운드의 선배들이나 디렉터들에게 확인을 부탁합니다.
그리고 스스로의 관점에선 간과해 버린 포인트나, 듣는 사람이 더욱이 매력적으로 느낄 수 있도록 조정이 필요한 지점을 가르쳐 주시면, 그것을 실현할 수 있도록 작곡이나 어레인지를 고쳐 나갑니다.
본인이 한번 '완성했다!'라고 생각되는 단계까지 만든 악곡이라 하더라도, 사실 아직 잘 만들 수 있는 포인트는 많이 있습니다.
하나하나 조정해 나가는 작업은 힘들지만, 고쳐나갈때마다 악곡이 더욱 좋아지는 것이 즐겁고,
최종적으로 스스로 납득할 수 있는 악곡으로 완성되면, 크나큰 성취감을 얻습니다.
② 효과음 제작
적이 폭탄을 던질 때나, 결정 버튼을 누를 때 등...... 온갖 게임의 조작이나 상황에 따라, 효과음이 나고 있습니다.
그 하나하나는 게임을 즐기고 있는 사람에게,
● '적 캐릭터가 공격을 해왔다' '결정 버튼을 눌렀다' 등의 상황
● '보스가 강한 공격을 해왔다' 등 장면의 박력
● '자신의 공격이 맞았다' 등의 반응이나 상쾌감
등을 전달해 쾌적하게, 즐겁게 플레이 할 수 있도록 하는 것을 목적으로 만들고 있습니다.
효과음이라 함은 '피콘!'과 같은, 신디사이저로 만든 전자음으로 만드는 방법을 생각하실지도 모르겠습니다만,
그 뿐만이 아니라, 사실은 우리 주변에 있는 물건들의 다양한 소리를 가공해서 만들기도 합니다.
예를 들자면, 보스 캐릭터가 우리에 가둔 커비를 흔드는 공격 소리는 금속제 바구니 안에 쇠사슬이나 쿠키 틀 등의 소품을 넣어, 짤랑짤랑 흔든 소리를 바탕으로 만들고 있습니다.
또한 사람의 목소리도 효과음의 소재로 할 수 있습니다.
일부 보스의 고함, 적 캐릭터가 동료를 부르기 위해 울부짖는 효과음은, 사운드 스태프의 목소리를 베이스로 피치(소리의 높낮이)를 변경하거나 이펙트를 걸어서 만들고 있습니다.
효과음 제작은 BGM 작곡에 비하면 얼핏 보기엔 수수하게 생각되는 일일지도 모릅니다만, 실제론 목적에 맞는 소리를 만들기 위해 다양한 어프로치를 생각하거나 시행착오를 겪는 작업은 작곡을 통해 느끼는 재미와 가까운 것이 있습니다.
그리고 효과음은 게임체험의 기분 좋음이나 즐기기 쉬움에 직접적으로 관련된 일이기에, BGM과는 또 다른 재미가 있습니다.
BGM과 효과음, 그 어느쪽에 있어서도, 소리의 심상이 생각대로 떠오르지 않을때, 이미지는 있는데 그것을 좀처럼 잘 실현시키지 못할 때는 몹시 고민됩니다.
그러나 그런 과정을 거쳐 나온 답이 BGM이나 효과음의 형태가 되어, 사운드가 게임과 결합되어 탄생한 체험을 여러분에게 전해드렸을때는, 이 일 최대의 보람을 느낍니다.
여기까지 정말 조금이지만 사운드 제작 업무를 소개해 드렸습니다.
뭔가 여러분에게 발견이 된 것이 있었을까요?
'별의 커비 디스커버리'의 세계를 탐험할 때는 게임의 세계나 모험을 북돋아주는 BGM에 귀를 기울이거나, 더 소리에 관심이 가는 분들은 이 BGM은 어떤걸 표현하고 있는걸까, 이 효과음은 어떻게 만들어졌을까, 생각해보시면서 소리의 측면에서도 게임을 즐겨주시면 좋겠습니다.
읽어주셔서 감사합니다!
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시모오카 유타 작곡가의 곡은 인게임 내 웨이들 디 밴드가 연주하는 BGM에서
초록색 음표가 나오는 곡들 입니다.
블로그 글 속에서 소개되고 있는 '지하 수도에 휩쓸려서'와 '문라이트 캐니언'의 트랙 번호는 각각
23,55입니다.
이외에도 좋은 곡들이 많으니 한번 들어보세요.