출처 : https://www.hallab.co.jp/blog/detail/4105/
별의 커비 시리즈 개발사인 HAL 연구소 블로그의 게시글을 번역했습니다.
의역, 오역이 있을 수 있으나 양해 부탁드립니다.
안녕하세요! 입사 3년차 디자이너 카이지로입니다!
이번 블로그는, 오늘 3월 25일에 발매된, Nintendo Switch 소프트 "별의 커비 디스커버리"에 대한 캐릭터 디자인 업무 소개를 하겠습니다.
본론으로 들어가서, 캐릭터 디자인에 대해 이야기 하겠습니다!
먼저, "별의 커비 디스커버리"에서 캐릭터 제작을 담당하는 디자이너는 HAL Laboratory 내에서 '캐릭터 아티스트'라 불리고 있습니다.
저도 그 캐릭터 아티스트 중 한 명입니다.
그럼 캐릭터 아티스트는 캐릭터 디자인만을 하고 있는가 하면 그런 것은 아닙니다.
이번엔 캐릭터 아티스트가 하는 일 몇 가지를 소개해 보겠습니다!
-캐릭터 작성:
플레이어가 조작할 캐릭터 및 적 캐릭터 디자인 및 3D 모델을 만듭니다.
-기믹 작성:
플레이어가 간섭하는 것으로 동작하는 스위치나, 공격하면 망가지는 나무 상자 등, 스제이지 상의 장치 (HAL Laboratory 내에서는 기믹이라고 부릅니다) 등의 디자인이나 3D 모델을 만듭니다.
-이펙트 작성:
입에서 내뿜는 불꽃이나 점프를 할 때 나오는 연기 등의 이펙트를 만듭니다.
-데모 장면 작성:
"디스커버리"의 1st 트레일러로 예를 들자면, 커비가 모래사장에 쓰려져 있는 장면이 데모 장면입니다.
그런 동영상에서의 카메라 움직임이나 그림 콘티를 작성합니다.
이렇듯 HAL Laboratory에서는 "캐릭터 아티스트"라는 하나의 틀 안에서 캐릭터, 기믹, 이펙트 등 여러 요소를 담당합니다.
캐릭터 디자인도 그 중 하나의 요소인 것이죠!
그리고 캐릭터 디자인을 포함한 하나 하나의 요소를 조합해 게임을 만들어 나가게 됩니다.
다음으로!
여러 요소를 조합해 게임을 만드는 것을 바탕으로, 캐릭터 디자인의 진행 방법을 소개합니다!
캐릭터 디자인을 시작할 때는 먼저 디렉터나 게임 디자이너가 준비한 '사양서'라는 것을 확인합니다.
이 사양서에는 '수면으로 나오는 적', '공격을 당하지 않는 적', '독을 뿜어오는 적' 등 게임 내 놀이에 관련한 캐릭터 설정이 적혀 있습니다.
이 사양서에 맞추어 얼마나 좋은 디자인을 만들 수 있는지, 그리고 사양서의 내용을 지키면서 더욱이 아이디어를 부풀려서, 어떻게 매력적인 캐릭터를 만들 수 있는지가, 캐릭터 아티스트의 솜씨를 보여줄 수 있는 부분입니다! (힘내자!)
예를 들면 사양서에 '피해를 받지 않는 무적의 적'이라고 쓰여 있는 경우, 캐릭터 아티스트는 사양서에 맞춰 어떻게 하면 무적으로 보일지 생각합니다.
'질감은 푹신푹신하고 부드러운 느낌보단, 바위나 철같이 단단해 보이면 공격이 안먹힐거 같으니 철이 좋을거 같네.
색은 좀 어두운게 딱딱해 보일려나? 실루엣은 묵직하게 만들면 좋을거 같은데, 하지만 가는 실루엣이라도 무적스럽게 표현할 수 없을까......'
이런 느낌으로 생각해 가는데, 이때 디자인에 이유를 가지고서 생각하는것이 중요합니다.
어떠한 이유가 있으면 디렉터 등에게 설명할 때 디자인의 정당성이나 필요성을 설명하기 쉬워집니다.
그리고 그 생각을 디자인화로 그려나가게 되는데, 여러가지 디자인을 생각하던 도중 문득,
'분명, 스테이지에 배치되어 있는 기믹으로, 공격하면 망가지는 바위 블록이 있었지.'
라는 생각이 듭니다.
그렇게 되면......
'이 적을 바위 같은 모습으로 하면, 부서지는 바위 블록의 인상과 비슷해져서 플레이가 이 적을 만났을 때, 공격하면 부서지거나 대미지를 줄 수 있는 것처럼 보일지도 몰라. 그러면 무리하게 바위에 빗댄 모습보단 철 같은 것이 좋을까... 하지만 깨지는 바위 블록과 전혀 다른 색으로 하면 혼동하지 않을지도...'
등과 같은, 기믹을 고려한 새로운 생각이 나옵니다.
캐릭터 디자인이라고 하는 작업에선, 게임상에서 조합되어 일어날 것 같은 문제를 고려하면서, 플레이어가 불합리하게 느끼지 않도록 작업하는 것도 중요합니다.
그런 식으로 생각하면서 디자인안을 늘려나가 캐릭터로 하여금 매력적인 외형이 되고 있는지,
커비의 세계에 맞는 외형이 되고 있는지 등의 관점을 더해, 보다 좋은 디자인으로 성장시켜 나갑니다!
그리고 몇번이고 게임 디자이너나 아트 디렉터 등의 감수를 받고 상담을 거듭해...
"좋아, 이 디자인으로 게임에 넣어보자!"
라고 되어, 하나의 캐릭터 디자인이 완성됩니다!!
기쁘네요. (잘됐군 잘됐어)
별의 커비 디스커버리는 캐릭터 디자인을 비롯해, 배경, UI, 사운드 등 많은 사람이 만든 요소 하나 하나를 조합해 만든 게임이라고 생각합니다.
어떤 요소던 게임에 있어서 중요하지 않으면 안되는 것입니다.
그 요소 중 하나로서 자신이 디자인한 캐릭터가 게임 안에서 움직이고, 컨트롤러를 조작해 맞닿고, 즐겁다고 느낀다.
그리고, 그것을 게임으로서 온 세상의 여러분이 즐길 수 있다.
이런 체험을 할 수 있다는 것은 게임 제작을 하면서 무척이나 보람을 느끼고 기쁘다고 생각되는 순간입니다.
두근두근하네요.
...네. 조금이나마 캐릭터 디자인의 일에 대해 소개했습니다.
게임에서 캐릭터를 봤을 때는 '이 캐릭터는 어떤 것을 생각해서 만들어진 캐릭터일까'라고 생각해주시면, 캐릭터 자신도 기뻐하지 않을까 하고 생각합니다.
덧붙여서 제가 담당한 캐릭터는 커비를 먹고 싶어하는 악어 같은 적이나 작은 빌딩 조각을 짊어진 거북이와 같은 적,
그리고... 스토리의 종반에 기다리고 있는 최종보스...!? 등, 모두 전력으로 만들었으니, "디스커버리"를 플레이해서, 꼭 이러한 캐릭터와 만나주시면 기쁘겠습니다!
앞으로도 게임을 즐겨 주시는 여러분에게, 즐겁게 만날 수 있는 캐릭터들을 만들어 가고 싶으니, 꼭 기대해 주시면 좋겠습니다!
끝까지 읽어 주셔서 감사합니다!