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[보드게임긱] 디자이너 일기 : 스나이퍼 엘리트

2019년 1월 9일 아침의 이른 시간에 Duncan Molloy는 Twitter에서 "Hey David... 테이블 위에서 저격수 캐릭터를 어떻게 흥미롭게 묘사하고 다시 돌아올지 생각해 볼 수 있습니까? 나?" 내가 다른 게임에 대해 수행한 연구를 기반으로 일반적인 응답을 공식화하는 데 몇 분 밖에 걸리지 않았습니다. 다만 질문의 맥락을 잘 몰라서 일반적인 군용 저격수의 역할에 대한 대략적인 스케치에 불과했습니다. Duncan과 나는 몇 가지 메시지를 주고받았고 그는 나에게 이메일을 보냈다.

Duncan은 최근 Osprey Games 에서 Rebellion 으로 옮겼습니다., 그는 탁상용 부서를 설립했습니다. Rebellion은 만화, TV, 영화, 특히 비디오 게임을 제작하는 유럽 최대의 멀티미디어 스튜디오 중 하나입니다. Rebellion을 탁상용 세계로 확장하는 것이 자연스러운 일처럼 보였고 Duncan은 그 일에 완벽한 사람이었습니다. 몇 년 전에 그는 Osprey의 보드 게임 부문을 시작했습니다. 사실 던컨은 그렇게 알고 있었다. Osprey의 보드 게임 리더로서 그는 SPIEL '14에서 Undaunted : Normandy 에 대한 내 제안을 받아들였습니다. Undaunted 를 개발하는 동안 Duncan과 나는 서로를 꽤 잘 알게 되었습니다. 분명히 그는 내가 저격 게임으로 무엇을 할 수 있는지 볼만큼 나를 믿었습니다.

던컨의 이메일은 시사하는 바가 컸습니다. 그는 Rebellion의 가장 큰 비디오 게임 IP 중 하나를 탁상용으로 적용하는 아이디어를 탐구하고 싶었습니다.스나이퍼 엘리트 . 그는 적응이 어떤 모습일지 개념화하고 그에게 제안하도록 저를 초대했습니다. 사실 저는 대단한 비디오 게이머가 아닙니다. 나는 Sniper Elite 에 대해 알고 있었지만플레이하지는 않았지만 매우 흥미로운 기회였습니다.


보드 게임: 스나이퍼 엘리트: 보드 게임


나는 스나이퍼 엘리트 비디오와 전략 기사를 쏟아내며 하루를 보냈다 . 다음날 아침 나는 Duncan의 이메일에 답장을 보내 그 아이디어에 관심이 있으며 첫 번째 성향은 "1 대 다수 숨겨진 움직임 게임"이라고 말했습니다. 던컨은 접근성이 핵심 신조라면 모든 게임 개념을 탐구하도록 저를 초대했습니다.

다음 단계는 디자인 파트너를 식별하는 것이었습니다. 제가 공동 디자이너를 원했던 이유는 크게 두 가지였습니다. 첫째, 파트너와 함께 디자인하면 책임감을 갖고 일정을 준수하는 데 도움이 됩니다. 둘째, 숨겨진 움직임 게임을 설계하고 테스트하는 실제적인 문제가 있었다. 두 명의 디자이너가 있으면 훨씬 쉬울 것입니다! 가장 먼저 떠오른 사람은 내 친구 Roger Tankersley. 로저와 나는 2014년부터 2018년까지 영국에서 함께 일했습니다. 그 동안 우리는 같은 게임 그룹의 일원이었고 그는 또한 내 디자인의 많은 부분을 플레이 테스트했습니다. 하지만 가장 중요한 것은 Roger가 숨겨진 움직임 게임의 열렬한 팬이라는 것입니다. 게임의 핵심 메커니즘으로 숨겨진 움직임을 결정하고 나면 그가 파트너가 될 완벽한 사람이라는 것을 알았습니다. 그것은 또한 Roger가 나보다 훨씬 더 비디오 게이머라는 것을 도왔습니다. 다행히 Roger는 Sniper Elite: Board Game

이 된 디자인에 나와 협력하기로 동의했습니다 .. 우리의 첫 번째 단계는 연구 단계였습니다. 저는 역사적 전쟁 게임을 디자인할 때 보통 게임 모델을 구축하기 전에 연구를 수행하는 데 6개월에서 1년을 보냅니다. 비디오 게임의 탁상용을 디자인하는 것은 비록 방식은 많이 다르지만 비슷한 깊이의 연구를 필요로 했습니다. Roger와 나는 먼저 비디오 게임에 뛰어들었다. 우리는 게임플레이 경험의 핵심 요소를 식별하여 디자인을 위해 만든 모델에서 이러한 요소를 불러올 수 있어야 했습니다.

긴장, 목표, 은신, 슛, 경계하는 수비수, 패닉: 탁상용 게임이 불러일으키는 핵심 요소였습니다. 첫 번째 개념화 회의에서 Roger와 나는 저격수의 움직임과 수비수의 위치가 게임의 핵심 측면이 될 것이라는 것을 알고 있었습니다. 우리는 다양한 모델에 대해 논의했지만 우리의 주요 목표는 보드 레이아웃을 가능한 한 유기적으로 유지하는 동시에 우아한 움직임과 저격 사격을 용이하게 하기 위해 활용하는 것이었습니다.

설계 프로세스 초기에 Roger는 환상적인 솔루션을 구상했습니다. 우리의 디자인 노트에서 인용:

인용하다:
Sniper Elite 에서 게임 보드는 맵이 다양한 크기의 공간으로 분할된 작전 규모의 영역을 나타내며, 토지 사용 유형에서는 더 많은 공간이 있어 총격이 더 어렵습니다. 이 맵은 저격수가 맵 전체에 걸쳐 장거리 사격을 할 수 있는 긴 공간 체인과 사격의 어려움 때문에 사냥꾼이 상대적으로 안전하다고 느낄 수 있는 분주한 구역 클러스터를 모두 제공하도록 설계될 것입니다. 공간의 통제는 저격수가 작동할 수 있는 곳을 제한하기 때문에 사냥꾼의 승리의 열쇠입니다.

보드에 대한 이러한 접근 방식은 게임 디자인 과정에서 결코 변경되지 않았습니다. 우리는 Sniper Elite 4 (미션 3: Regilino Viaduct)의 레벨 중 하나에서 지도를 빌려서 플레이 테스트를 시작했습니다. 우리는 혼잡하고 밀집된 지역이 더 작은 공간을 가져오는 반면 열린 지역은 훨씬 더 큰 공간을 갖는다는 Roger의 아이디어에 따라 보드를 모델링했습니다.


Skirmish_Tactics 갤러리에서
초기 보드 디자인 컨셉


초기 논의에서 우리는 객관적인 위치의 다양성을 허용하기 위해 보드의 모든 공간에 번호를 매기는 것을 고려했습니다. 우리는 플레이 전반에 걸쳐 일관되게 고품질의 경험을 유지하고자 하는 열망 때문에 빠르게 그 모델에서 멀어졌습니다. 이를 보장하기 위해 잠재적인 목표 위치의 수를 보드의 주요 공간으로 간소화했습니다.

또한 우리는 보드를 섹터로 분류했으며 각 섹터는 방어자 그룹에 할당되었습니다. 각 수비수 그룹은 지도자와 군인으로 구성됩니다. 이 보드 목업은 번호가 매겨진 목표 공간과 섹터 식별 모두에 대한 변경 사항을 보여줍니다.


Skirmish_Tactics 갤러리에서
초기 보드 디자인 컨셉


보드 구성에 성공했습니다. 그것은 저격수를 위한 유기적 요충지를 생성하여 스텔스 움직임이 필요하게 하는 동시에 수비수에게 흥미로운 위치 지정 옵션을 제공했습니다.


Skirmish_Tactics 갤러리에서
마지막 지도 중 하나: Eagle's Nest 확장팩 의 Heavy Water Facility


다음 주요 과제는 저격수의 샷에 대한 해상도 메커니즘이었습니다. 우리는 맞춤형 주사위 개념으로 시작했습니다. 저격수는 정해진 수의 주사위를 가지고 게임을 시작하고 성공적인 공격으로 풀에 있는 주사위의 수를 늘릴 수 있습니다. 저격수는 공격에 사용할 주사위 수를 선언하고 굴린 다음 총알의 거리와 동일한 수의 성공을 달성해야 합니다. 이 초기 시스템에는 우리가 좋아하는 요소가 있었지만 대체로 영감을 받지 못한 것 같았습니다. 또한 게임에서 신중하게 타이밍에 맞춰 중요한 저격수를 쏘는 긴장감이 부족했습니다.

우리의 솔루션은 "샷 해상도 백"으로 전환하고 있었습니다. 우리의 디자인 노트에서 인용:

인용하다:
성공적으로 사격을 하기 위해 저격수는 표적이 있는 공간을 포함하여 저격수와 표적 사이의 공간 수보다 크거나 같은 사격 해결 가방에서 성공 토큰을 뽑아야 합니다. 저격수는 가방에서 원하는 만큼 토큰을 뽑을 수 있지만, 얼마나 많은 토큰을 뽑는지 발표해야 하며 필요한 만큼의 성공을 얻은 후에도 추첨을 완료해야 합니다.

성공 토큰 외에도 가방에는 공백, 소음 토큰 및 소음 억제 토큰이 포함되어 있습니다. 저격수가 2개 이상의 소음 토큰을 뽑는다면, 저격수가 총을 쏠 때 차지했던 공간에 마커를 놓아야 합니다. 소음 억제 토큰은 소음 토큰을 취소합니다. 저격수가 가방에 5개의 성공, 3개의 소음 및 2개의 실패 토큰을 가지고 게임을 시작합니다. 목표를 완료한 후 저격수는 소음 토큰을 추가합니다. 군인을 죽인 후 성공 토큰을 추가합니다. 경찰관을 죽인 후 소음 제거 토큰을 추가합니다. 저격수는 가방에 10개 이상의 성공 토큰을 가질 수 없습니다.
보드 게임: 스나이퍼 엘리트: 보드 게임
샷 토큰의 최종 프로덕션 버전


이 "샷 해상도 백" 개념은 정확히 우리가 원하는 유형의 텐션을 제공했습니다. 결과의 영향(성공, 실패, 실패)은 모든 플레이어를 게임 내내 계속 참여하게 했습니다. 우리는 또한 저격수와 수비수 모두가 가방의 토큰 구성에 영향을 미칠 수 있도록 게임에서 충분한 기회를 허용했습니다.

게임 보드 레이아웃 개념과 샷 해상도 백이 완성되면 디자인의 가장 중요한 과제인 각 보드가 재미있고 매력적이며 균형을 이루는지 확인하는 데 관심을 돌릴 때입니다. 이를 위해 게임의 BGG 항목에 대한 포럼에 처음 게시된 첫 번째 보드인 Launch Facility의 디자인에 대한 Roger의 계정을 참조합니다 .

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David와 내가 Sniper Elite 를 기반으로 하는 숨겨진 움직임 보드 게임을 디자인하기 시작했을 때 우리는 보드 디자인이 게임을 만들 수도 있고 깨뜨릴 수도 있다는 것을 알고 있었습니다. 목표 사이의 명확한 경로를 만들기 위해 지점 간 이동을 사용하는 숨겨진 이동 게임에 대해 생각했습니다. 우리가 가장 좋아하는 것 중 하나는 동일한 크기의 공간으로 구성된 연속 그리드 시스템을 사용하여 더 많은 움직임을 허용했습니다. Sniper Elite 를 이러한 고전 중에서 어떻게 돋보이게 할 수 있습니까?

즉시 우리는 보드 디자인이 공간 자체의 모양과 크기에서 샷 난이도와 이동 속도를 포착하기를 원했습니다. 우리는 "건물을 통과하는 경우" 또는 "장애물 주위를 쏘는 경우"와 같은 까다로운 규칙을 피하고 싶었습니다. 꽤 빨리 우리는 다양한 크기의 공간에 대한 아이디어를 얻었습니다. 저격수가 지도 전체에서 사격하거나 몇 번의 이동만으로 먼 거리를 커버할 수 있는 넓은 공간이 있는 넓고 탁 트인 지역. 골목이나 건물 내부와 같은 작고 밀실 공포증이 있는 지역은 움직임이 느려지고 촬영이 더 어려워집니다. 우리는 이 핵심 디자인 결정을 중심으로 게임을 구축했습니다.

저는 테마로 시작한 다음 메커니즘을 레이어링하는 것을 좋아합니다. 그래서 모든 아이들이 장난감 병사를 가지고 노는 것처럼 크레용과 종이 한 장을 집어 들었습니다!


Skirmish_Tactics 갤러리에서


우리는 V2 로켓이 개발되고 테스트된 Peenemünde 육군 연구 센터를 떠올리게 하고 싶었습니다. Sniper Elite 의 경우 연구 센터를 사용하여 포함해야 하는 건물 유형과 목표에 대한 아이디어를 얻은 다음 숨겨진 움직임에 맞는 보드를 만들었습니다. 우리는 약간 다른 규모로 빠르게 반복했습니다. 말 그대로 봉투 뒷면만 있던 시기에 돌파구가 생겼습니다! 건물의 일반적인 배치는 최종 보드 디자인에서 여전히 볼 수 있습니다.


Skirmish_Tactics 갤러리에서


벡터 기반 디자인 프로그램을 사용하여 공간과 목표를 추가하려고 시도했지만 모양 크기와 배열을 빠르게 변경하는 것이 매우 어려웠습니다. 모든 대각선 모서리를 보세요! 우연히 데이터 과학자인 우리 친구는 스프레드시트를 사용하여 우리 공간이 된 셀 그룹을 만드는 방법을 가르쳐주었습니다. 큰 이점 중 하나는 대각선을 쉽게 식별하고 공백을 변경하여 제거할 수 있다는 것입니다(예리한 눈을 가진 독자는 이 초기 버전에서 일부 빗나간 대각선을 볼 수 있지만). 또한 목표 사이의 이동 횟수, 시야가 긴 영역, 이동 속도를 늦추는 복잡한 골목길을 빠르게 설명할 수도 있습니다. 우리는 이 시스템을 사용하여 여러 번 반복하여 보드가 정확히 맞는지 확인했습니다.


Skirmish_Tactics 갤러리에서


예술은 보드 공간을 장소로 바꿉니다. David와 나는 모든 건물과 기능에 대한 설명이 포함된 거의 최종 보드 디자인을 전달했으며 Sniper Elite 비디오 게임의 아티스트가 이를 구현했습니다. 우리는 미사일 조립 건물의 모든 작은 세부 사항, 창고의 어수선한 내부, 건물 주변의 조명이 그림자를 통해 들어온 듯한 느낌을 불러일으키는 방식을 모두 좋아합니다.


Skirmish_Tactics 갤러리에서


그렇다면 이 디자인은 게임 플레이에 어떤 영향을 미칠까요? 저격수로 플레이하면서 첫 번째 목표를 재빨리 파악하고 거기에 도달하는 방법을 결정해야 합니다. 열린 차선을 통해 빠르게 이동할 수 있으며 방어자에게 경고하지만 그들을 지나쳐 그림자 속으로 돌진합니다. 또는 첫 번째 목표를 달성하여 탐지를 피하고 방어자를 놀라게 하기 위해 더 천천히 이동할 수 있습니다. 그런 다음 더 잘 달리십시오!

수비수로서 저격수가 지나갈 때 경고를 받을 수 있도록 주요 이동선을 분산시키고 차단하는 것이 중요합니다. 어느 시점에서 당신은 목표에 전념하고 수비수를 무너뜨려 저격수가 꽂힐 것입니다. 출입구와 도로를 사용하여 움직임을 제한하고 저격수가 실수하도록 하십시오. 지나치게 커밋하지 않도록 하십시오. 저격수가 목표 5를 완료하도록 하기 위해 목표 4를 둘러싸는 것은 나쁜 느낌입니다!


Skirmish_Tactics 갤러리에서


우리는 보드의 결과에 정말 만족하며 플레이어가 보드를 손에 넣을 때까지 기다릴 수 없습니다. David와 내 생각에 우리는 모든 플레이 스타일에 대해 좋은 균형을 유지했다고 생각합니다. 당신이 런앤건을 하고 싶든, 방해가 되는 모든 수비수를 쏘고 싶든; 또는 10번째 동작의 제한 시간에 가까워지면 긴장을 증가시켜 그림자 속을 천천히 기어가십시오. 좋은 히든 모션 게임의 특징 중 하나는 "이거 이길 수 없다"고 느끼는 양측의 긴장이며, 우리는 우리의 보드 디자인으로 그 목표를 달성했다고 생각합니다!

시간을 내어 이 디자인 다이어리를 읽고 새로운 게임을 확인해 주셔서 감사합니다.

데이비드 와 로저


Skirmish_Tactics 갤러리에서
스나이퍼 엘리트 의 최종 생산 사본

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