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안녕하세요. 저는 Doit Games가 SPIEL '22에서 데모 버전으로 선보였 으며 2024년 4월에 Kickstarter 후원자 에게 전달될 F1 경주에 관한 보드 게임인 Pole Position 의 디자이너 José Joaquín Bernal입니다. 이 글을 쓰고 있습니다. 점진적인 발전의 몇 가지 중요한 순간을 여러분과 공유하기 위해 게시합니다. 당신이 그 내용을 흥미롭게 여기기를 바랍니다. 시작 포뮬러 1에 대한 나의 사랑, 아니면 보드 게임에 대한 열정 중 어느 것이 먼저인지 정확하게 말할 수는 없습니다. 아직 일곱 살 때 출시된 게임이 몇 개 있지만, 내가 처음으로 가장 좋아했던 드라이버는 위대한 Niki Lauda였고, 그가 내가 아직 열 살이 안 되었을 때 은퇴했다는 것도 기억합니다. 나는 마음속으로 이 두 가지 훌륭한 취미를 결합할 수 있는 방법을 항상 찾아다녔던 것 같습니다. 나는 F1을 기반으로 한 훌륭한 게임 보드를 알고 플레이해 왔으며, 동시에 각 시대마다 고유한 본질을 가지고 챔피언십이 어떻게 발전해왔는지도 보았습니다. 2012년 초, 내 머릿속에는 '어떻게 하면 현대의 F1을 보드 게임에서 현실로 만들 수 있을까?'라는 질문이 떠올랐습니다. 그리고 특히 실제 F1 자동차의 본질적인 특성을 보드게임의 움직임 시스템으로 어떻게 변환할 수 있을까요? 그 대답은 첫 번째 회전의 설계와 "완벽한 라인" 시스템의 정의였습니다. 동시에 셀의 일반적인 디자인이 나타났습니다. 직선에서는 속도감을 전달하고 제동 구역에서는 속도를 늦추며 빠른 회전과 느린 회전을 전달하기 위한 3개의 차선과 다양한 크기가 등장했습니다. 이 모든 것을 하나로 묶어 전체 이동 시스템과 추월 규칙을 개발하기 시작했습니다. 폴 포지션이 탄생했습니다.
2012년 턴의 첫 번째 디자인 중 하나
날씨
게임에서 날씨가 중요한 비중을 차지해야 한다는 생각은 처음부터 있었습니다. 그 시절 날씨 변화에 따른 GP는 위험 대신 재미의 대명사가 되었고, 이는 게임에서도 보여져야 합니다. 직관적이지만 예측할 수 없는 동시에 화창한 날씨, 가벼운 비, 극심한 비 등 무작위로 선택된 여러 패턴을 포함하는 메커니즘을 설계하는 것이 아이디어였습니다.
그 결과 각 게임 라운드에서 1/3의 확률로 활성화될 수 있는 6x6(x6) 테이블로 대표되는 시스템이 탄생했습니다. 아마도 이것이 제가 가장 자랑스러워하는 게임 요소 중 하나일 것입니다. 제가 아는 레이싱 게임 중에 비슷한 건 없어요.
기상 그리드의 초기 설계
타이어
현대 F1을 대표하려면 타이어 선택에 따라 트랙의 움직임을 기반으로 해야 했으며, 여기에는 타이어 유형마다 하나씩 주사위를 디자인하는 힘든 작업이 포함되었습니다.
실제 경주에서 사용할 수 있는 모든 타이어를 충실하게 시뮬레이션하려는 아이디어에서 시작했지만, 첫 번째 테스트에서 이것이 과도하고 실현 가능하지 않다는 것이 분명했습니다. 결국, 테스트 결과 소프트 타이어 1세트, 하드 타이어 2세트, 중간 타이어 2세트(약한 비용), 익스트림 타이어 1세트(강우용)가 현재의 세트로 이어졌습니다.
타이어의 통합은 게임의 전략적 연구에서 첫 번째 돌을 놓았습니다. 그렇지 않으면 불가능했던 것처럼, 선수들은 속도 관리의 중요성과 타이어 마모 문제를 느껴야 합니다.
나는 이런저런 이유로 테스트를 거쳐 폐기된 몇 가지 대안을 여기에 인용하고 싶습니다. 예: 각 바퀴의 독립적 마모, 앞바퀴와 뒷바퀴, 왼쪽 및 오른쪽 바퀴의 독립적 마모, 이중 마모 체크 포인트.
각 휠의 독립적인 마모 테스트
당시 우리는 게임이 획득하고 있는 전략적 차원을 볼 수 있었고, 타이어 마모와 기상 조건만 반영되어 있었습니다! 바로 그때 게임의 첫 번째 이름인 "GPSrategy"가 떠올랐습니다. 목표는 분명했습니다. F1 경주의 모든 전략을 처리하는 느낌을 플레이어에게 전달할 수 있는 게임을 만들어야 했습니다.
리소스 관리
"GPSrategy"가 새로운 단계로 전환되기까지 수개월 간의 테스트가 진행되었습니다. 그 동안 위에서 언급한 요소들이 다듬어지고, 게임의 핵심이 더욱 강해졌습니다.
그러나 시뮬레이션을 통해 더 깊고 더 멀리 나아갈 필요가 있다는 것을 깨달았고, 게임은 자원 관리 보드 게임의 세계로 몇 걸음 나아갔습니다. 다시 한번, 자동차의 공기역학적 디자인이나 무게, 기어박스의 상태 등 당시 고려되었으나 버려졌던 요소들을 언급하고 싶습니다. 최종 설계에서 자동차 관리는 엔진과 브레이크라는 두 가지 매개변수로 표현됩니다.
동시에, 전반적인 레이스 관리에 있어 드라이버의 역할을 나타내는 매개변수가 있어야 한다는 점에는 의심의 여지가 없었습니다. 이로 인해 일반적이고 다양한 매개변수인 운전자 기술 포인트가 추가되었습니다.
이 모든 것을 바탕으로 각 매개변수와 관련된 이점, 예상 비용 및 초기 값(12랩 경주의 경우)을 정의하기 위해 길고 힘든 계산, 테스트, 더 많은 계산 및 더 많은 테스트가 시작되었습니다. ). 내 생각에는 그 정도의 랩 수로 인해 결과적으로 게임은 도전적인 자원 관리 보드 게임으로 설명될 수 있습니다. (나중에 게임은 플레이어에게 더 가볍고 짧은 게임을 플레이할 수 있는 옵션을 제공하기 위해 더 적은 수의 랩에 성공적으로 적용되었습니다.)
플레이어 보드의 기본 디자인
Doit Games: 첫 번째 연락처
Doit Games의 CEO이자 창립자인 Artur와의 첫 번째 접촉은 이메일을 통해 이루어졌습니다. 나는 그에게 판매 시트와 프레젠테이션 이메일을 보냈고, 게임의 측면에 대해 논평하고 의문점을 해결하는 메시지 교환이 시작되었지만 곧 의사소통이 약해지기 시작했습니다.
하지만 운명처럼 내 게임 중 하나가 2019년 말 바르셀로나에서 열린 DAU 박람회를 위해 조직된 콘테스트에서 최종 후보에 올랐고, Artur를 직접 만나 "GPSrategy" 프로토타입을 보여줄 수 있었습니다. 놀랍게도 Artur와 Doit Games의 공동 창업자인 Yolanda는 결승 진출 게임인 "Escape from the Haunted House"에 관심이 있는 것으로 밝혀졌습니다. 이 게임은 Doit Games에서 Ghost라는 이름으로 2021년에 출시한 가족 카드 게임입니다. 집 . 실제로 나는 Artur에게 "GPSrategy"의 프로토타입을 몇 분 동안 보여줄 기회가 있었는데, 이는 그가 테스트하기 위해 그것을 유지하기로 결정하기에 충분했습니다. 나중에 우리는 이메일로 그의 인상에 대해 논평하기로 했습니다.
프로토타입 커버
박람회 이후 우리는 직접적인 연락이 끊겼고 다시 온라인 커뮤니케이션에 의존하게 되었습니다. 말할 것도 없이, 또 다른 예상치 못한 반전으로 운명은 우리에게 불쾌한 놀라움을 안겨주었습니다. 바로 전염병이었습니다.
Doit Games: Pole Position
각 도시 사이의 거리(500km 이상)와 전염병과 관련된 제한으로 인해 디지털 플랫폼이 구출될 때까지 대화 진행이 복잡해졌습니다. 특히 Artur는 Tableopia에서 게임을 개발했고, 그 후 우리는 함께 플레이할 수 있었습니다! 초반부터 좋은 반응을 얻었고, 2020년 봄 출판 계약을 체결했다.
원기
그리하여 우리를 오늘날의 게임으로 이끈 오랜 테스트 기간이 시작되었습니다. 그 동안 게임은 여러 측면에서 개선되었으며 새로운 측면을 통합하여 성장했습니다. 또한 Doit Games가 제안한 여러 제안 중 소셜 네트워크 투표에서 Pole Position이라는 제목이 선택되면서 이름도 변경되었습니다 .
DRS, 이벤트, 예선, 출발 시 타이어 선택 절차, 충돌 조건 등의 요소가 진화했습니다. 게다가 시각적으로 이 게임은 날씨 그리드의 미적 변화에 대한 특별한 언급과 함께 더할 나위 없이 만족스러운 이미지를 얻었습니다.
원기
또한, 월드 챔피언십 모드는 특히 팀 게임 모드에서 새로운 차원에 도달했습니다. 제 생각에는 두 가지 기능이 특별히 언급될 가치가 있습니다.
• 비대칭의 도입: 비대칭 게임의 열렬한 옹호자인 Artur의 주장에 따라 순수 대칭 게임으로 탄생하고 성장한 Pole Position은 드라이버의 통합으로 어느 정도 비대칭성을 획득했습니다. , 팀, 특수 일회용 스킬 카드 등.
• 솔로 모드: 저는 솔로 게임을 좋아하지 않는다는 점을 고백해야 하며, 이 주제에 대한 첫 대화에서는 꺼려졌습니다. 하지만 시간이 지나면서 게임에 봇을 추가하는 것, 특히 솔로 모드를 디자인하는 것이 필요하다는 것을 깨달았습니다. 나는 이 게임 시스템이 더 많은 플레이어들과 함께 게임의 본질을 유지하고, 긴장감을 전달하며, 많은 재미를 준다고 생각합니다. 나는 그것을 좋아하면 좋겠.
이 정도로 포스팅을 마무리하면 좋을 것 같습니다. 많은 것들이 생략되었으며, 가능하고 관심이 있다면 앞으로 규칙의 다른 측면과 회로 설계 과정을 자세히 설명하는 새 게시물을 통해 정보를 확장할 수 있습니다.
호세 호아킨 베르날
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[BGG] 디자이너 다이어리 : 폴 포지션
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2024.05.20 (13:11:45)
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