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내 첫 번째 게임인 Avignon: A Clash of Popes가 계약되었을 때 나는 다음 게임이 무엇인지 생각하기 시작했습니다. 당시 제가 참여했던 온라인 게임 커뮤니티에서는 게임의 다양성에 대한 논의가 계속 진행 중이었습니다. 특히 게임 디자이너의 백인 남성 비율이 높다는 점에 대해 많은 논의가 있었습니다. 나는 뛰어난 디자이너 라고 주장할 수 없었습니다 . 나는 단 하나의 18카드 게임을 디자인했습니다. 보드 게임을 플레이하는 새로운 방식을 반드시 혁신하고 창조할 필요도 없었습니다. 보드 게임을 만드는 또 다른 백인이 되기 위해 피칭 게임을 정당화할 수 있을까요? 업계에서 누구도 기여할 수 없거나 극소수만이 기여할 수 있는 게임에 내가 무엇을 기여할 수 있을까요?
그 대답을 위해 저는 제가 살았던 경험과 배경, 특히 제가 자란 도시인 미시간 주 플린트의 지역 역사에 초점을 맞추기로 결정했습니다.
최근 플린트는 수질이 좋다는 것, 오히려 물이 부족하다는 것 , 그리고 그 위기를 형성하고 이에 대응한 정치적 세력으로 잘 알려져 있습니다. 하지만 그 모든 것은 제가 이미 성인이 되어 플린트를 떠난 후에 일어났습니다. 나 같은 시기에 성장한 사람들에게 플린트의 주요 지역 행사는 더 역사적이었다. 미국 조직 노동의 발전과 1936년과 1937년 GM 연좌 파업을 통한 전미 자동차 노동자 창설에서 그 역할이 바로 그것이다. 이 설정은 게임 커뮤니티의 기대에 부응했으며 게임을 만들 수 있는 "권리"가 있다는 느낌을 주는 개인적인 로컬 연결을 제공했습니다. 내가 Striking Flint
(스트라이크가 시작된 공장인 "Fisher One"이라는 프로토타입 이름) 를 설계하기 시작했을 때 몇 가지 디자인 요소를 염두에 두었습니다. 나는 선수들이 협력하여 United Auto Workers를 대표할 것이라는 것을 알고 있었습니다. 나는 그들이 제너럴 모터스(GM)의 대리인들과 싸울 것이라는 것을 알고 있었습니다. 그 외에는 확신이 없었습니다. 첫 번째 프로토타입에서는 작업자 배치 메커니즘에 대한 흥미로운 변화라고 느꼈던 점에 중점을 두었습니다. 일반적인 일꾼 배치 게임에서는 작업을 수행하기 위해 일꾼을 배치하는 반면, 여기서는 작업을 중지하기 위해 일꾼을 배치합니다 . 각 플레이어는 레고 미니피규어(토르는 싸움꾼, 에이브러햄 링컨은 폭언꾼 등)로 대표되는 노조 노동자의 역할을 맡게 되며, 플레이어는 작업장을 점거하여 공장 라인에서 자동차가 이동하는 것을 막으려고 합니다. 조립 라인에서. 이 게임에는 이 프로토타입에서 "딱지"라고 불리는 다양한 기업 에이전트가 있는데, 이 에이전트는 매 턴 카드에 나타나 플레이어의 일꾼이 차를 라인 아래로 이동시키도록 이동시킵니다. 덱의 카드가 부족하면 플레이어가 공장을 오랫동안 유지하여 승리하고, 자동차가 쇼룸까지 도달하면 플레이어가 패배합니다.
연대해주셔서 감사합니다, 레고 에이브러햄 링컨!
첫 번째 프로토타입이 진행되는 동안에는 괜찮았습니다. 게임의 첫 번째 프로토타입에는 깨지지 않는 무한 루프가 포함되어 있지 않기 때문에 많은 문제가 있었지만 공장에서 차량을 생산하는 것을 막으려는 플레이어의 게임 핵심 엔진은 계속해서 흥미를 끌 만큼 흥미로웠습니다.
문제는 제가 게임을 디자인하고 있던 유형의 공격에 적합 하지 않다는 것이었습니다. 이 게임은 개별 작업장을 장악하기 위해 파업 노동자와 딱지들이 싸우는 공장 내 투쟁을 다룬 것이지만, 사건은 공장 전체를 한번에 통제하는 것이었다. 조금 축소하되 동일한 원칙을 유지해야 했습니다. 그 결과 다음과 같은 프로토타입이 탄생했습니다.
바퀴 안의 바퀴...또는 적어도 그 옆에 있는 바퀴...
여기에서는 회사 기계의 기어를 나타내는 보다 추상적인 일련의 "바퀴"를 선호하여 카드와 스테이션 라인을 제거했습니다. 첫 번째 프로토타입과 마찬가지로 이 프로토타입도 공장에서 자동차를 생산하는 것을 중단해야 한다는 점을 특징으로 했습니다. 이전 프로토타입과 달리 이 프로토타입은 플레이어에게 "시간 초과"보다 더 많은 선택권을 제공했습니다. 노동조합을 승리로 이끌기 위해 플레이어들이 조작하거나 상호작용할 수 있는 영향력 있는 세력이 있었습니다. 영향력을 행사하는 힘(돈, 권위, 폭력)과 회사가 그 중 하나를 충분히 모으면 노동 조합이 압도당할 것이라는 생각은 역사적 사건에 충분히 정통하고 게임 플레이에 충분히 참여하여 게임에 계속 머물게 하는 것이었습니다. 끝까지 가는 길.
"바퀴"는 Matthew Dunstan 과 Chris Marling 의 Empire Engine 에서 빌린 회전 메커니즘을 특징으로 합니다 . 플레이어는 플레이어 동작을 사용하여 바퀴에 아이콘을 설정할 수 있었지만 공장에서는 기계를 스스로 움직여 계속해서 갈았습니다. 게임의 분위기를 설정하는 것이 흥미로웠습니다.
다음 개정판을 진행하면서 나는 어떻게 하면 파업 사건에 대해 보다 직접적인 역사적 언급을 할 수 있을지 고민했습니다. 나는 플레이어들에게 더 작은 도전 과제를 제공하는 이벤트 카드와 General Motors가 점심 시간 동안 대화를 나누지 않는 등 직원들이 조직화하는 것을 방지하기 위해 직원들에게 적용하는 제한 사항을 특징으로 하는 할인 카드를 추가했습니다. 플레이어가 목표를 특정 지점으로 이동함에 따라 회사는 이러한 제한을 완화하여 플레이어에게 제한적인 플레이 경험을 제공했지만 목표를 달성함에 따라 더 많은 옵션을 제공했습니다.
초과 근무도 없고, 휴식도 없고, 대화도 없고, 자비도 없습니다 !
이 프로토타입은 기계적으로 잘 작동했고 출판 옵션에 대해 생각하기 시작했습니다. 그 과정의 일환으로 저는 현재 프로토타입을 Cardboard Edison Award 콘테스트에 출품했습니다. 저는 운이 좋게도 최종 후보로 선정되었습니다. 즉, 판매 시트, 규칙 및 프레젠테이션 비디오에 대한 피드백만 받는 것이 아닙니다. 심사위원들이 실제 게임을 플레이하고 평가하도록 할게요.
콘테스트의 피드백은 이벤트와 게임 상태와 상호 작용하는 방식이 게임을 너무 어렵게 만들고 게임이 너무 추상적이어서 테마와 단절된 느낌을 준다는 매우 강력한 합의를 보였습니다.
나는 중요한 발견을 우연히 발견했다. 스트라이킹 플린트(Striking Flint) 는 경기할 때보다 훨씬 더 나은 투구를 하고 있었다 . 나는 게임의 설정과 핵심 루프를 설명했고 사람들은 그것에 대해 매우 흥분했습니다. 나는 그들 앞에 게임을 내놓았고, 거기서부터 흥분이 내리막길을 걷기 시작했습니다. 이 문제가 발생하기 위해 내가 무엇을 했습니까? 몰랐지만 제가 생각할 수 있었던 것은 계속해서 이벤트를 개선하고 수정하여 이벤트를 더욱 주제에 맞게 만들고, 가을에 Unpub
Midwest에서 게임을 선보일 준비를 하는 것뿐이었습니다. 그런 다음 말 그대로 그 컨벤션으로 가는 길에 케네스 하이트(Kenneth Hite)가 내 계획을 방해했습니다. 특히 Metatopia 2016의 "Iceberg Method"에 대한 그의 토론 녹음을 방해했습니다 . 이 강연에서 그는 제가 내가 Striking Flint에 접근하는 방식은 근본적으로 잘못되었습니다. 먼저 그는 게임 디자인의 진실성, 즉 진실성과 정확성의 출현에 대해 이야기했습니다. 둘째, 그는 게임 디자인을 위한 연구 방법에 대해 이야기했습니다. 큰 것을 놓치지 않을 만큼 충분하고, 게임에 나타나는 가장 빛나고 매력적인 10% 아래에 연구의 90%를 숨길 만큼 충분했습니다.
플레이 테스터의 피드백을 마침내 이해하기 위해 왜 이 대화를 들어야 했는지는 모르겠지만, 너무 명백해서 이전에 본 적이 없다는 것이 부끄러웠습니다. 내 경기장과 환경에서 내 게임에 끌린 선수들은 회전하는 사각형에 직원을 배치하고 게임 중에는 적용되지도 않은 행동에 대한 기업 금지 목록에서 추출한 추상적인 제한 사항을 처리하려고 하지 않았습니다. 노동자들은 말 그대로 고용주를 공장에서 폐쇄하고 있었습니다. 그들은 실제 파업 의 진실성을 원했습니다 . 즉, 공장 공장을 점거하고, 기업 대리인이 파업을 강제로 몰아내는 것을 막고, 회사가 테이블에 나올 때까지 파업을 오랫동안 유지하기를 원했습니다. 마찬가지로, 나는 파업 중에 내가 알고 있던 사건을 취해서 그에 맞는 추상적 목표를 만들어서는 안 됩니다. 좀 더 실제적인 연구를 해봐야 겠어요이벤트 카드를 파업의 실제 이벤트와 더욱 유사하게 만드는 경험을 창출합니다.
분명히, 이것이 연구 프로젝트가 아닌 게임이기 때문에 고려해야 할 사항이 있습니다. 예를 들어 실제 플린트 지도와 유사한 고정 보드를 만들 것인가, 아니면 게임을 덜 단순하게 만드는 좀 더 추상적인 모듈식 보드를 만들 것인가. 풀 수 있는? 하지만 필요한 것을 달성하려면 Striking Flint 만 업데이트해야 하는 것이 아니었습니다 . 새로운 게임이 필요했습니다.
여러분, 프로토타입의 텍스트가 개념 증명 단독 테스트인 경우 다른 사람이 읽을 수 있을 필요는 없다는 점을 기억하세요!
Striking Flint 의 새 버전은 파업 사건에 대한 몇 가지 긴 연구 텍스트를 읽고, 관련 사건을 기록하고, 해당 사건에 더 잘 맞는 경험을 만든 후에 나왔습니다. 이 작업을 진행하면서 저는 작업자를 배치하여 작업을 중지시키는 올바른 "느낌"과 단일 공장이 아닌 전체 이벤트를 축소하는 것의 이점과 같은 이전 프로토타입에서 얻은 교훈 중 일부를 다시 배워야 한다는 것을 깨달았습니다. 단일 공장을 통제하는 물류 게임이 있을 수도 있지만, 이 게임은 아니었습니다.
내가 시야를 축소했을 때, 나는 빛나는 10%의 일부가 노동조합 운동 내에서 서로 다른 협력 세력이 되기를 원한다는 것을 깨달았습니다. 노조 노동자들은 개인으로서는 분명히 중요했지만, 이 규모에서는 "사보타주"와 같은 노동자 역할보다 노동자들로 구성된 대규모 조직을 사용하는 것이 더 합리적이었습니다. 내 연구를 바탕으로 나는 노동조합 내의 급진적 요소(사회주의자), 도움을 주러 온 경험 많은 외부 조직자(산업 조직 의회 또는 CIO)의 역할을 만들 수 있는 장소를 찾았습니다. 이는 AFL 및 CIO 시절로 거슬러 올라갑니다. 경쟁 단체였으며 AFL은 자동차 노동자들과 연대하지 않았습니다.) 그리고 파업 기간 동안 공장에 없었지만 그 당시 파업을 조직하고 구호품을 전달하고 심지어 무릎 보호대를 꺼내는 데 절대적으로 중요한 지원을 제공했던 여성들이 있었습니다. 밀고 밀고 나갔다.
나는 또한 사실성에 대해 더 열심히 생각하기 시작했습니다. 파업의 어떤 부분이 이벤트에 너무 필수적이어서 그것들 없이는 진실과 정확성의 모습을 만들 수 없었습니까?
나는 승리하는 방법에 대해 기초부터 시작했습니다. 그렇다, 회사의 양보를 받아도 노조가 이겼고, 불리한 상황을 견뎌야 이겼지만 그것은 목적을 위한 수단이었다. UAW는 충분히 오랫동안 패배하지 않음으로써 플린트 파업에서 승리했습니다 . GM은 이들 공장이 폐쇄되면서 노조와 협력하는 데 드는 비용보다 더 많은 돈을 잃고 있다는 사실을 깨닫고 협상 테이블에 나섰습니다. 나도 같은 일을 해야 했습니다. 승리하려면 플레이어는 특정 시간이 끝날 때까지 지속하면 됩니다. 이벤트를 마무리하고 자원을 관리하는 것이 그 과정에 도움이 되지만, 생존이 목표였습니다.
패배는 더 흥미로운 전망이었습니다. 플린트 파업이 실패할 수 있는 방법에는 몇 가지가 있었습니다. 경찰이 그들을 공장에서 성공적으로 쫓아냈을 수도 있고, 노동자들의 재정적 부담으로 인해 다른 일자리를 찾기 위해 떠나도록 강요했을 수도 있었고, 단순히 일을 따라잡느라 지쳐버렸을 수도 있습니다. 파업은 그들의 사기를 떨어뜨렸을 수도 있다. 진정한 협동 게임 방식에서 나는 "위의 모든 것"을 선택하기로 결정했습니다. 어떤 종류의 파업 파괴력을 너무 많이 축적하거나 너무 많은 피로를 축적하면 노동 조합이 해산될 수 있습니다.
이 프로토타입을 다시 퍼블리셔에게 선보일 준비가 되기까지 이 프로토타입을 재검토하고 개선하는 데 약 1년이 걸렸고, 2018년 하반기에 Dice Hate Me Games 와 피치를 주선했습니다. 피드백은 제가 듣고 싶었던 것이기도 하고 피드백이기도 했습니다. 내가 듣고 싶지 않은 것: 게임은 좋았고, 게임 경험은 이벤트에 적합했고, 게임은 승리하기가 잔인했고, 이 패키지는 DHMG보다 더 무거운 설정으로 역사적인 게임을 만드는 데 관심이 있는 퍼블리셔에게 훌륭한 게임이 될 것입니다. 사용에 관심이 있습니다.
마지막 프로토타입과 유사한 첫 번째 프로토타입
저는 2019년에 게임 디자인 시간의 대부분을 프로토타입을 수정하고 Striking Flint 에 관심이 있을 만한 퍼블리셔를 찾는 데 보냈습니다. 하지만 제가 원했던 진보적인 각도로 게임을 제시할 사람을 찾을 수 없었습니다. 그리고 게임이 끝나길 바라는 더 큰 시장에서 일했습니다. 그러다가 코로나19 팬데믹이 닥쳤을 때 저는 먼저 "죽거나 파산하지 마세요"라는 실제 협동 게임에 집중하게 되었습니다. 둘째, 모임 제한으로 인해 결국 Heading Forward 가 될 솔로 게임 디자인 작업을 하고 있습니다 . 나는 DHMG 발표가 있은 지 거의 1년이 지난 2020년 10월, 케네스 하이트의 빙산으로 돌아갔을 때까지 본격적으로 Striking Flint를
다시 선택하지 않았습니다 . 나는 많은 1차 출처를 찾을 수 없었기 때문에 연구를 위해 2차 출처에 의존해 왔습니다. 제노라 존손(Genora Johnshon)의 파업 역사에 대한 오디오 녹음은 넓은 관점에서는 유용했지만 파업의 일상적인 사건에는 도움이 되지 않았으며 1936년과 1937년에 더 이상 인쇄되지 않은 지역 신문의 사본을 찾는 것이 매우 어려웠습니다. . 플린트 공공 도서관에는 마이크로피시 사본이 있었지만 개조 기간 동안 보관되어 있었습니다. Flint Journal 의 새로운 소유자인 MLive는 내가 지불할 의사가 있는 것보다 더 많은 돈을 원했습니다. 결국 저는 University of Michigan-Flint의 Thompson Library에 마이크로필름 사본이 있고 학생이 아닌 손님을 다시 허용하고(마스킹 포함) PDF 캡처를 기꺼이 허용한다는 사실 을 알게 되었습니다. 나는 처음으로 파업 이후의 조사나 반성 대신 파업이 진행 중인 당시의 정보에 접근할 수 있었습니다. 저는 다음 3개월 동안 이 신문의 모든 페이지를 읽었습니다. 여러분, 이때가 제가 파업이 역사적 맥락에서 중요하다고 느꼈던 것에서 우리가 역사를 다시 반복하고 있다는 사실에 화를 내기 시작한 때였 습니다. 그러한 감정은 시간이 지날수록 더욱 강해졌습니다. . 나는 영국의 새로운 왕과 어린 엘리자베스 공주에 관한 기사, 보드 게임 광고(1936년에 모노폴리 의 새로운 사본이 당신에게 2달러를 돌려줄 것이었습니다), 사설과 같은 재미있는 작은 역사 유물을 발견했습니다. 우리 도로에 속도 제한이 있어야 한다고 제안하고, 해당 신문에는 범죄 혐의의 피해자와 가해자의 이름과 집 주소를 명확하게 기재합니다 .
인기있는 금융 게임입니다!
또한 파업과 관련된 것도 있고 그렇지 않은 것도 포함하여 별로 재미없는 것도 많이 발견했습니다.
1937년에 의사가 감염 확산을 막기 위해 마스크 착용의 필요성에 관해 쓴 논평을 발견했습니다.
나는 때리기까지의 어린이 체벌 사용의 비효율성과 해로움에 대한 이야기를 발견했습니다.
베니토 무솔리니와 프란시스코 프랑코에 대해 쓴 허풍선을 발견했습니다.
나는 신문에서 적어도 일주일에 두 번씩 노조가 자동차 공장 내에서 "노동 독재"를 만들려고 노력하고 있다는 주장을 발견했습니다. (그렇습니다. 동시에 그들은 무솔리니와 프랑코에 대해 호의적으로 이야기하고 있었습니다.) 저는 판사가 219,000달러 상당의 GM 주식을 소유하는 파업의 합법성을 판결한 것이 이해 상충이 아니라고
주장하는 신문을 발견했습니다 — 1937년 달러. 그리고 나는 노조에 대해 불평하는 GM CEO의 편지가 문자 그대로 전체 페이지를 발견했습니다.
이것이 2020년 미국 상원의원이 뉴욕 타임스 에 인종 정의를 위해 미국 시위대에 맞서 군대를 사용해야 한다고 쓴 것만큼 나쁜가요? 아뇨...하지만 확실히 좋지는 않아요.
나는 Striking Flint 의 현대적 영향 과 노동 운동 전체에 대해 더 비판적으로 생각하기 시작했습니다. 나는 연구의 일환으로 플린트 파업의 역사를 읽고 들었으며 파업 사건과 현대 사이의 유사점을 보았습니다. 전 세계에서 전반적으로 일어나고 있는 일의 맥락과 그 일부로서.
코로나19로 인해 피칭과 플레이 테스트가 여전히 어려운 상황에서 저는 많은 디자이너들이 했던 일을 하고 플레이 테스트를 위한 디지털 솔루션, 먼저 Tabletop Simulator, 그 다음에는 Screentop.gg로 전환했습니다. 나는 이러한 도구를 사용하여 Unpub 및 Protospiel 의 온라인 버전에 참여할 수 있었고 계속해서 같은 종류의 피드백을 받을 수 있었습니다. 일부 게시자에게는 정말 좋은 일이지만 우리는 누구인지 잘 모르겠습니다 .
왜 그 소진 큐브를 5개 묶음으로 배치했습니까? 시뮬레이터의 물리 엔진이 더 이상 쌓을 수 없기 때문입니다.
2022년에는 게임 디자인 시간이 사상 최저 수준이었고 Heading Forward를 가장 좋은 시각으로 제시하는 데 집중하고 싶었기 때문에 Striking Flint를 보류했습니다 . 그 후 디자인 시간이 있을 때 다른 게임에 대해 생각하고 플레이 테스트를 하고 있었습니다. 2023년 9월에는 Striking Flint를 다시 선택해야 할 이유가 생겼습니다 . 미국 자동차 회사의 '스탠드 업' 파업으로 노동운동이 활발해졌고, 앤아버에서는 대학원생들이 파업을 벌였으며, 카이저 퍼머넌트에서는 미국 역사상 최대 규모의 의료 파업이 일어났습니다. 이 모든 것이 한 달 만에 벌어졌습니다. 더욱 강력한 현대적 관련성을 보여주는 설정으로 인해 이제 다시 공격을 시도하기 시작할 때였습니다. 몇 년 동안 게임의 "산업" 부분보다 디자인에 더 관심을 가졌던 저는 Twitter와 Bluesky에 사람들이 Striking Flint 에 관심이 있을 것으로 생각하는 사람이 누구인지에 대해 질문을 보냈습니다 . 저는 Votes for Women 으로 호평을 받은 Fort Circle Games 와 The TESA Collective가 STRIKE!: The Game of Worker Rebellion을 출판 했을 때 활동가 게임에서 주목한 바에 대해 몇 가지 제안을 했습니다 . 그러다가 나는 Hollandspiele 의 Amabel Holland 로부터 "기침 기침"이라는 특히 설득력 있는 답변을 받았습니다 .
처음으로 Striking Flint 의 출판사를 찾기 시작했을 때 저는 Hollandspiele가 누구인지 몰랐습니다. Heading Forward 에서 Amabel 및 Mary와 함께 작업한 후 다시 함께 작업하게 되어 매우 기뻤지만 Heading Forward는 "전쟁 게임 및 이상한 게임" MO의 후반부에 딱 맞는 매우 틈새 제품 이었습니다 . 나는 처음에는 그들에게 Striking Flint를 보내는 것을 고려하지 않았습니다. 왜냐하면 그것이 그들에게 너무 평범한 일 이 아닐까 걱정했기 때문입니다 .
하지만 누군가가 당신의 작업에 대해 "기침 기침"과 같은 열정을 표현하면 그녀에게 게임을 보내고 그녀가 스스로 결정하도록 하는 것 외에는 아무것도 할 수 없습니까?
그것은 7개월 전의 일이고, 이 기사를 열어보면 Amabel과 Mary가 무엇을 결정했는지 알 수 있습니다.
이 게임을 위해 Hollandspiele와 함께 일하면서 이 게임에 대한 개인적인 열정은 더욱 강해졌습니다. 억압에 맞서는 투쟁은 결코 끝나지 않고 다양한 형태를 취하기 때문에 파업 플린트는 저와 함께했고 저도 함께했습니다. 부분적으로는 1937년 플린트에서 경험한 일과 오늘날 일어나고 있는 일이 말 그대로 유사점을 보는 것을 멈출 수가 없습니다 . 2024년 5월 초에 이 일기를 쓰는 지금, 역사는 또 다른 방식으로 반복되고 있다 . 제가 여기서 홍보하고 있는 게임은 1936년 노동자들이 자신의 목소리를 증폭시키기 위해 건물을 점거하는 모습과 건물 주인이 경찰의 폭력으로 대응하는 모습을 담고 있습니다. 2024년에도 자동차 CEO가 직원을 상대로 경찰 폭력을 휘두르는 대신 미국 대학 행정관이 학생을 상대로 경찰 폭력을 휘두르는 것과 같은 이야기를 보게 될 것입니다 . 나는 Striking Flint가 자동차 노동자나 대학생들의 정의를 높이기 위해 무엇이든 할 것이라고
생각하지 않을 것입니다 . 나는 그것을 구입하고 플레이하는 사람들이 자신의 테이블에서 시뮬레이션하는 싸움이 단지 역사의 인공물이 아니라는 것을 알아차릴 만큼 충분한 사실성을 만들었기를 바랍니다. 오늘날 사건 전체에 울려 퍼지는 진실성과 정확성의 모습을 가지고 있기를 바랍니다. 나라와 세계. 존 뒤 보이스
Hollandspiele에서 구입할 수 있는 최종 버전
보드게임 | 구독자 121명 | ㅋㄴㅋ
[BGG] 디자이너 다이어리 진실과 정확성의 출현, 그리고 플린트로 향하는 길
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2024.05.16 (00:01:45)
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