타브리즈의 번화한 시장에 오신 것을 환영합니다! 랜디 플린(Cascadia로 유명함)의 새로운 디자인의 상자의 네 벽 안에서 플레이어는 고급스러운 양면 네오프렌 매트, 좋은 촉감 구성 요소, 그리고 이 모든 것을 수용할 수 있는 훌륭한 인서트를 제공합니다. 그리고 룰북 노트에 따르면 이 게임에는 발음 가이드(타브리즈 = ta BREEZ), 나열된 문화 컨설턴트, 그리고 운, 학습 용이성, 전략, 상호 작용 등 모든 요소에 대한 재미있는 작은 평가 시스템까지 있습니다. 디자인 측면에서 모든 것이 잘 어우러지는 것 같습니다. 호화로운 페르시아 카펫 제작이 게임 플레이에서 이 모든 것을 어떻게 엮어내는지 살펴보겠습니다.
게임 플레이 개요:
타브리즈는 페르시아 카펫 의뢰를 완수하는 것에 관한 1~5인용 게임입니다. 설정에서 특정 타일은 위치 유형에 따라 무작위로 지정되고 플레이어는 시장 광장에서 시작합니다. 위치는 상점, 안뜰, 골목, 상인으로 구성되며, 각각 플레이하는 동안 다른 목적을 가집니다.
턴에서 플레이어는 세 명의 견습생 중 한 명을 데려와 위치 연결을 활용하여 최대 3칸 떨어진 곳으로 옮깁니다. 견습생은 현재 위치에서 이동해야 하며 머무를 수 없습니다. 이동을 마친 후 플레이어는 위치 액션을 취하고 핸드에서 위임(계약)을 완료할 수 있습니다. 모든 플레이어가 견습생과 함께 액션을 취한 후 라운드가 끝납니다.
각 커미션에는 리소스가 필요합니다. 게임에는 양모, 식물 염색, 낙타 털, 카민 염색, 실크 등 5가지 리소스 유형이 있습니다. 커미션을 완료하면 코인, 포인트, 스킬을 통해 즉각적인 보너스를 제공합니다. 많은 커미션이 각 새로운 라운드(워크숍 단계라고 함)의 시작 시 제공되는 지속적인 보너스를 제공합니다. 계약 이행 외에는 9번째 커미션을 완료하여 게임을 종료하거나 스킬 트랙의 맨 위에 도달하여 획득한 포인트만 획득합니다.
위치가 중요합니다. 각 라운드에서 공급과 수요에 따라 새로운 자원이 등장합니다. 자원이 없는 상점은 더 많은 것을 얻는 반면, 자원이 넘치는 상점은 당신이 도착하기 전에 매진될 수 있습니다. 가격은 공급과 자원 유형에 따라 다릅니다. 이러한 변화하는 상점 외에도 무역 위치는 궁지에 몰렸을 때 상품을 교환할 수 있는 방법을 제공하고 골목 타일은 당신이 찾는 것을 위해 도박을 할 수 있는 방법을 제공합니다. 두 개의 안뜰 타일은 실크와 잠재적인 거래도 제공합니다.
플레이의 예로는 한 플레이어가 한 상점에서 좋은 가격에 자원을 얻기 위해 서두르는 동안, 다음 플레이어는 견습생을 시장 광장으로 다시 돌려 새로운 커미션을 얻는 것입니다. 그리고 커미션이 완료되면 플레이어는 더 많은 코인을 얻고 스킬 트랙을 더 높이기 시작합니다. 스킬 트랙은 더 수익성 있는 커미션, 더 나은 움직임, 그리고 더 많은 커미션 유연성을 제공합니다.
골목 타일과 안뜰 타일에는 가변성이 있습니다. 이 타일은 플레이어에게 상품을 위해 주사위를 굴리는 작업을 함으로써 행운의 요소를 제공합니다. 게임에는 세 가지 주사위 유형이 있으며, 각각 다른 값을 가지고 있으며, 이는 어느 정도 유연성을 제공합니다. 예를 들어, 외국 상인 타일은 자원을 선택하고 비용을 지불한 다음 주사위 다섯 개를 굴릴 수 있습니다. 그런 다음 일치하는 결과마다 자원 하나를 얻습니다. 운이 좋다면 말입니다.
Tabriz는 또한 5인용 매트의 뒷면에 솔로 상대를 제공합니다. 각각은 고유한 플레이 스타일을 가지고 있으며, 자신의 행동을 통해 봇의 주사위 풀에 영향을 미치는 데 시간을 할애하면서 탐색해야 합니다. 이것은 영리한 솔로 시스템이며 탐험할 것이 많습니다. 또한 시장 정사각형 수입 옵션을 제거하여 효율성 퍼즐을 강화하는 고급 워크숍 모드도 있습니다.
게임 경험:
Tabriz는 리소스 변환과 액션 효율성에 대한 당신의 가려움을 긁어줄 것입니다. 최종 게임은 플레이어에 의해 결정되므로, 당신에게 제공되는 커미션을 완료하는 가장 좋은 방법을 찾는 데 끊임없이 긴장이 있습니다. 때로는 좋은 가격에 상품을 구매하는 것일 수도 있습니다. 다른 때는 더 나은 리소스를 위해 거래하는 것을 의미할 수도 있습니다. 아니면 감히 말하자면, 약간의 도박을 하는 것일까요?
카펫을 만드는 데는 온갖 종류가 필요합니다. Tabriz는 약간의 행운, 약간의 전략, 약간의 상호 작용을 제공하며 가르치기 쉽습니다. 여기서 가장 까다로운 요소는 항상 커미션을 완료하는 가장 효율적인 방법을 찾는 것으로 돌아갑니다. 그리고 마음에 들든 안 들든, 커미션은 상품을 찾는 것을 어렵게 만드는 행운을 제공합니다.
Crafty Games의 제작은 훌륭합니다. 이 플레이매트는 훌륭합니다. 상자에 맞는다고 말했나요? 삽입물이 물건에 잘 맞을 뿐만 아니라 물건을 제자리에 고정하기 위한 플라스틱 커버가 있다는 것을 말했나요? 리소스에는 자체 트레이가 있어서 꺼내서 플레이할 준비가 된다는 것을 말했나요? 이 게임을 테이블에 놓기 쉽게 만드는 데 많은 생각이 들었습니다.
약간의 사소한 불평이 있습니다. 리소스의 도상학(및 관련 색 구성표)이 약간 거칠다고 생각합니다. Chip Theory 방수 소재를 사용한 플레이어 매트는 너무 크고 그렇게 과도하게 생산할 필요가 없습니다. 플레이매트에 추가된 타일은 다른 게임에서 온 것 같은 느낌이 듭니다. 기본이라는 단점이 있습니다. 그리고 주사위는 아이콘 문제를 악화시키고 색상 검토가 필요했습니다.
게임플레이 측면에서 AP 폴크스를 초대하지 않으면 턴이 빠릅니다. 역동적인 시장은 훌륭하지만, 매 라운드마다 새로 고침하는 것은 최악입니다(팀워크가 필요합니다). 그리고 도박을 하면서 플레이어가 실패하는 것을 보는 것은 항상 재밌습니다. 모든 타일의 가변성은 뛰어나며 그룹에 가장 적합한 것을 찾는 데 도움이 됩니다.
하지만 중앙의 이동 메커니즘에 뭔가 마음에 들지 않습니다.
플레이어는 시장 광장에서 시작합니다. 그들은 어느 턴이든 시장 광장으로 돌아갈 수 있습니다. 그들은 견습생 한 명당 3번의 이동을 합니다. 플레이매트의 중앙에서 모서리까지 가려면 4번의 이동이 필요합니다. 액션 효율성에 대한 게임에서 이동 퍼즐은 게임의 다른 모든 것과 상반되는 것처럼 느껴집니다. 한 라운드에서 같은 타일을 두 번 방문할 수 없다는 것을 제외하면 이동에 따른 제한은 거의 없습니다. 플레이어 차단 없음. 견습생 제한 없음. 아무것도 없습니다.
이동을 줄이면 게임 길이가 늘어날 수 있다는 걸 알 수 있습니다. 계약 엔드 게임을 줄이는 건 어떨까요? 그리고 스킬 트랙도요? 플레이어가 일꾼을 3칸이 아닌 4칸 움직일 수 있는 스킬을 얻으면 제한이 정말 사라집니다. 그래서 결국 개별 커미션 퍼즐은 매우 재미있을 수 있지만, 보드에서 플레이어와 상호작용하는 건(다른 사람에게서 자원을 빼앗는 건 제외하고) 뒷전으로 미루는 것 같습니다.
마지막 생각:
새로운 페르시아 카펫이 필요하신가요? 당신에게 맞는 게임을 찾았나요! Tabriz 는 반은 전략이고 반은 종족입니다. 플레이어가 자원을 빨아들이고 행복한 고객을 뱉어냅니다. 액션 효율성 퍼즐로서 훌륭합니다. 환영을 너무 오래 지속하지 않고 군중 위에서 손을 흔들기에 충분한 뉘앙스가 있습니다. 게다가 제작이 최고입니다.
하지만 제가 게임을 하는 동안, 솔로, 2인, 3인 세션에서, 저는 항상 정말 괴로운 견습생의 움직임 단절을 겪습니다. 아마도 제 페르시아 카펫에 좀 더 역동성이 필요할까요? 진정으로 빛나기 위해 생산 이상의 무언가? 네, 아마도 조금 더 많은 시간을 함께 엮은 무언가가 필요할 것입니다.
최종 점수: 3.5점 – 계약 이행을 목표로 한 이 자원 변환 시스템에서 승리를 향해 나아가세요.
히트:
• 변화하는 시장
• 고급 플레이매트
• 워크숍 잔류 활동
단점:
• 까다로운 상점 재설정
• 리소스 아이콘
• 제한 사항 부족