뭔가 확실하게 딱 이거다 싶은 게 없네요
일단 최종 형태는 1번 안으로 굳혀 가고 있기는 한데 1번도 사실 많이 아매한 거 같습니다.
현재 진행 과정에 대해서 좀 더 자세하게 설명하자면
1. 신팩의 등장
사실 용사팩 이전까지만 해도 벨 + 마법족의 마을만 유지를 해도 지는 거 보단 이기는 게 많아서 노가다만 하면 다이아 1을 찍을만 했습니다.
당시 최주요 경계 대상이 "피닉스 상검"과 "피닉스 트라게"이었는데 둘 다 무효계에 비교적 취약한 모습을 보이고, 피닉스만으론 벨을 돌파하기 힘들었기 때문에 변수 창출하는 마법 카드만 막으면 벨과 바이스트리트만으로 충분히 버틸만 했죠.
그런데 용사가 등장하게 되면서 의 한 장으로 드라코백에 의해 벨이 박살나는 상황이 생겼고, 그리폰이 내려오면 행동권이 1장 안밖인 위치크 입장에서는 너무나 돌파하기 어려워졌습니다.
사실 그리폰이야 빼고 움직이려면 움직일만 한데 드라코백이 너무나 강력한 돌파수단이 된게 화근으로 보이네요.
거기다 이번 신팩에 후완다리즈가 포함이 되면서 디멘션 어트랙터, 이펙트 뵐러라는 범용 마법사족 채용률이 올라가며 마법족의 마을이 너무나 쉽게 털리는 상황이 생겼습니다. (아주 마을 치안이 개판이여 ㅎㅎ)
그렇게 극복 방안으로 찾은 게 하급 위치크의 기동효과입니다.
본래라면 벨이나 하이네를 세우고 엔드를 하는데 이렇게 될 경우 포영, 드라코백 한 장에 너무나 바보가 되어버리기 때문에 벨이나 하이네 대신 하급 위치크래프트를 세우고 엔드를 합니다.
이렇게 되면 대상 지정효과에 체인을 걸어 도망가는 것으로 회피가 가능하고, 추가 어드벤티지를 불릴 수도 있고, 벨 or 하이네를 능동적으로 선택해 대응할 수 있다는 장점이 생기지만,
벨, 하이네 엔드를 할 때는 패에 마법 카드 한 장으로 방해를 할 수 있었던 반면, 하급 위치크 효과에 1장, 상급 위치크 효과에 1장 최소 2장의 마법카드를 소비 한다는 단점이 발생합니다.
하지만 똥덱에 그정도 디메리트는 감안할만 하니까 그러려니 하고 있습니다.
2. 선공 전개덱이 너무나 유리한 환경
덱이 선공을 뺏기면 할 수 있는 게 없습니다. 후완, 천위, 십이수 등 선공에 풀빌드를 손쉽게 세울 수 있는 덱이 늘어남에 따라 후공 돌파력이 대단히 중요해진 상황인데 위치크래프트는 후공 돌파 능력이 전무합니다.
상대를 무력화, 파괴 시키는 마법(애프터 버너나 위도우 앵커 같은...)이 완전 부재함에 따라 상대방이 세운 빌드를 무너트릴 수 있는 수단이 그냥 없습니다.
그래서 범용 무효계, 파괴계를 잔득 넣어 봤는데 덱 기믹에 필요한 카드가 두꺼운 덱인 이상 초패에 못 잡아서 털리는 경우가 너무 많습니다.
패트랩을 채용하는 방향도 시도해 보았지만 패트랩 9장, 일적 3장 12장으로 상대 기믹을 정지 시킬 수 없고, 후속이 너무나 쉽게 마련된다는 점에서 패트랩도 유효하진 않았다 봅니다.
3. 용사, 용사 피닉스, 소울즈의 채용
안 맞습니다. 덱 기믹을 너무나 붙잡습니다.
용사의 경우
위치크의 기본 움직임이 일반소환 - 효과 발동 이기 때문에 용사를 쓰고 나면 효과로 어드밴티지를 버는 움직임을 할 수 가 없습니다. 뭐, 1번과 같은 방법으로 대처할 수는 있으나 그나마 위치크가 벌어오는 어드밴티지 양이 턴당 +1이 고작인데 선턴에 +1 시키지 못 한 게 뒤로 갈 수록 너무 크게 작용합니다.
피닉스의 경우
필드위에 몬스터를 2체만 꺼내 놓을 수 있으면 자유롭게 이용할 수 있는데 위치크는 필드위에 몬스터를 2장 늘여 놓는 게 너무나도 힘듭니다. 개체수를 불리기 위해 소울즈도 채용해 보았으나 소울즈 + 위치크로 아나콘다를 뽑아버리면 위치크의 기믹이 정지해 버립니다.
또한 소울즈 단독으로 위치크 마법을 버리고 드로우를 땡길 수 있는 점은 분명 좋다고 생각하지만 이미 패에 위치크 마법이 쌓여 있어야지만이 효과발동을 하는데 의미가 있고, 이미 패에 위치크 마법이 쌓여 있다면 굳이 소울즈 효과로 패를 불릴 이유가 없습니다.
즉, 강할 때 강한 카드지만 약할 때는 약한 카드라 쌔긴 한데 대단히 애매한 사용감이 드는 카드입니다.
4. 금지된 일적과 소울즈
둘다 비슷한 이유로 점점 구리다 생각하고 있는데 위치크는 마법카드를 풍족하게 쓸 수 있으면서도 항상 마법카드 고갈에 허덕이는 덱입니다.
자신의 턴 종료시 마법 카드가 회수가 되니 순식간에 어드벤티지가 불어나는 것 처럼 보이지만 위치크의 모든 효과 기동엔 마법 카드를 필요로 하기 때문에 사실 "마법 카드 1장 = 행동권 1번"으로 마법 카드를 빠르게 소진해 버립니다.
즉, 마법카드가 일정량 불어나기 전까지는 마법카드를 함부로 버릴 수 없고, 상대턴에 위치크 몬스터가 치워지기라도 하면 자원 회수가 안되어 버리는 대단히 불안정한 상태에 빠져 버리게 됩니다.
이게 1번 이유와 연결 되어 위치크 몬스터가 필드 위를 지키지 못하며 자원 회수가 안되게 됩니다.
5. 현재 생각중인 방향성
이런 저런 문제만 들어나고 있는 상황에서 위치크 연구의 방향성은 현재로선 벨 + @를 세우는 방안입니다.
위치크 메인 기믹으로만 생각하면 벨 + 하이네만 선공에 세워도 용사 + 메인기믹으로 들어오는 상대방의 움직임을 어느정도 억제할 수 있을 것이다.란 계산입니다.
그외에 벨 + @ 형태로 빌드만 세울 수 있어도 해볼만한데 테마 특성성 그러기가 너무 힘드네요.
사실 메인기믹이 통하지 않은 시점에서 덱을 버리는 게 맞기는 한데... 그냥 누가 위치크로 죽어라 도전하다 깨진 모습을 보고 조금 안 쓰러워져서... 연구 중에 있습니다.
현재 아예 랭크 자체를 못 올리고 연전연패를 하는 중이라 한 번 집단지성의 힘을 빌려봅니다!
6. 기타
6.1. 60 위치크
잔깎을 잡냐 못 잡냐에 따라 파워차이가 너무 심해서 안정성이 떨어집니다. 그리고 그냥 두꺼운 덱은 취향이 아닙니다;
6.2. 욕망과 졸부의 항아리
피또레를 사용하는 구축에선 당연히 빼는 게 맞다고 생각하고, 피닉스를 사용하는 구축에서도 빼는 게 맞다고 생각하고, 지금은 넣을까 고민중에는 있는데 딱! 떨어지는 레시피가 안 떠오릅니다.
6.3. 희생양
상대턴에 하급 위치크의 기동효과를 쓰기 어려워져서 일단 보류안입니다. (UR에 2장 밖에 못쓰기도 하고;)
6.4. 카운터 함떡
좋기는 한데 후공일 때 빌드 돌파 방법이 떠오르질 않습니다...;
7. 엑스트라덱은 여러분의 상상이 맞습니다. ^^ (없는 거 아님, 착한 사람 눈에만 보이는 거임)