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[MM] 스타트렉 캡틴 체어 게임 리뷰

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스타트렉 캡틴 체어 게임 리뷰

최후의 국경을 항해하다

2025년 1월 9일
9분 읽기

Star Trek: Captain's Chair는 Star Trek 팬이 아닌 사람도 즐길 수 있는 도전적이고 보람 있는 덱 빌딩의 걸작입니다. 자세한 내용은 Mark의 리뷰를 확인하세요.

공개: Meeple Mountain은 정직하고 편견 없는 리뷰를 위해 이 제품의 무료 사본을 받았습니다. 이 리뷰는 추천이 아닙니다.

많은 성공적인 덱빌더 게임처럼, Star Trek Captain's Chair는 입증된 게임 메커니즘을 채택했습니다. 이 경우, Imperium의 문명 건설 시스템에서 가져온 메커니즘을 새로운 주제적 관점에서 재구성했습니다. Imperium이 제국의 흥망성쇠라는 광범위한 주제를 탐구하는 반면, Captain's Chair는 동일한 핵심 시스템을 Star Trek의 모든 요소가 가미된 간결한 결투로 정제했습니다.

그리고 여기서 "streamline"이라는 단어는 많은 것을 담고 있습니다. Star Trek Captain's Chair는 Imperium 보다 더 접근하기 쉬울 수 있지만 , 여전히 깊이 복잡한 비대칭 게임입니다. 이것은 Ascension 이나 Dominion 의 단순한 복제품이 아닙니다 . 각 카드는 가능성의 홀로덱이며, 그 중 일부는 최대 5가지의 다른 옵션을 제시합니다. 또한, 아이콘과 카드 특성을 대대적으로 이해하는 동시에 광범위한 키워드 어휘를 숙지해야 합니다.

게다가 Captain's Chair는 비대칭을 잘 표현합니다. 모두가 좋아하는 Picard와 같은 Captain을 선택하면 그들의 덱을 얻습니다. Captain's 덱의 거의 모든 카드는 고유하며 다른 덱과 거의 교차되지 않습니다. 고려해야 할 추가 덱이 두 개 있습니다. 메인 덱이 비면 Reserve 덱의 맨 위 카드를 메인 덱에 추가합니다. Reserve 덱이 고갈되면 Development 덱을 사용할 수 있으며, 획득하려면 리소스가 필요한 강력한 카드를 제공합니다.

선장의 일지

다른 덱 빌더와 마찬가지로, 여러분은 또한 Person, Cargo, Ship, Ally라는 네 가지 다른 카드 유형이 있는 공통된 시장을 가지고 있습니다. 이 모든 카드에는 사용할 수 있는 추가 능력이 있지만, 중요한 두 가지는 Person과 Ally입니다. Person 카드는 Duty Officer로 승격될 수 있는데, 이 특별한 슬롯에서는 카드가 덱에서 빠져 있지만 수동적 또는 활성화적 혜택을 제공합니다. Ship은 훨씬 더 다르며, Locations를 제어하는 데 사용할 수 있습니다.

장소는 여기에서 쇼의 스타입니다. Imperium 전작 에는 없는 유일한 기능이고 , Captain's Chair가 전적으로 2인용 게임인 주된 이유 입니다. 3장의 장소 카드가 두 플레이어에게 선보이며, 턴이 시작될 때 이러한 장소에 할당된 Ship and Away Team 토큰을 통해 그 중 하나를 회수했는지 확인합니다. 다른 카드와 마찬가지로 이 카드는 혜택을 제공하며 덱에 추가되지 않습니다.

턴의 흐름 자체에 관해서는 놀랍게도 카드 자체보다 훨씬 더 간단합니다. 게임 영역의 당신 쪽을 눈으로 훑어보며 녹색 키워드를 찾고 텍스트를 따라가는 "재공급" 단계를 수행합니다. "제어"는 당신이 위치 카드를 제어하는지 확인하고 그것을 당신의 타블로에 추가합니다. "플레이"는 정확히 그 의미입니다.

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그렇게 만드는 것

덱 구축 게임을 경험한 사람이라면 누구나 이 이야기를 알아볼 것입니다. 손에서 카드를 "스테이징" 영역으로 플레이하여 효과를 활성화합니다. 이러한 효과를 통해 Person 카드를 Duty Officer로 지정하거나, Trashing과 유사하게 Captain 뒤에 카드를 버리거나, 빔으로 보내는 등 다양한 행동을 수행할 수 있습니다. 이 게임에는 키워드가 매우 많습니다. 사실, 플레이어 지원이 모든 키워드를 다루지 못할 정도로 키워드가 많습니다. 규칙책의 상당 부분이 이를 자세히 설명하는 데 필요합니다.

카드를 플레이한 후 정리 단계로 넘어갑니다. 다른 덱 빌더와 달리, 전체 핸드를 버릴 필요는 없습니다. 마지막 단계는 공개된 카드 중 하나에 승리 포인트 토큰을 놓는 것입니다. 이 액션은 게임의 타이머 역할도 하기 때문에 중요합니다. 이 토큰이 고갈되면 게임이 끝납니다. 이런 식으로 게임이 끝나면 가장 많은 포인트를 가진 사람이 승리합니다. 이는 위치 카드, 승리 포인트, 보너스 포인트, 종료 조건, 그리고 여러분이 소유한 마켓 카드의 조합입니다. 아니면, 사건 덱이 비어 있으면 게임이 끝날 수 있습니다. 사건은 부정적인 카드이고, 이런 식으로 게임이 끝나면 사건 카드가 가장 적은 플레이어가 승리합니다.

이제 여기서 꽤 많은 세부 사항을 건너뛰겠습니다. 예를 들어, 각 선장은 완료 시 보너스 포인트를 제공하는 고유한 미션 목표가 포함된 자체 플레이어 매트를 가지고 있습니다. 보너스 포인트는 과학, 외교, 군사의 세 가지 트랙을 진행하는 것과 이러한 도메인과 일치하는 카드를 수집하는 것에 따라 결정됩니다. 미션 목표를 놓치면 이러한 보너스 포인트를 포기하게 되고, 그 다음에는 Discovery 카드가 있고...

그만둘게요.

레드알람

Captain Chair 에서 강조해야 할 부분이 하나 있다면 , 첫 번째 게임이나 세 번째 게임을 할 때 소화하기 힘든 부분입니다. 대부분의 보드 게임은 종종 시작 시 간단하고 이해하기 쉬운 옵션을 제공하여 경험에 쉽게 익숙해지도록 합니다. 게임이 진행됨에 따라 플레이어의 결정을 통해 복잡성이 등록되고, 때로는 플레이어가 참여하고 싶은 도전의 양에 대한 옵션을 제공하기도 합니다. 여기서는 확실히 그렇지 않습니다.

선택한 선장은 각자의 스타터 덱, 리저브 덱, 개발 덱, 함선 카드, 각자의 카드를 가지고 있습니다. 학습 곡선은 가파릅니다. 미션 목표를 완료하기 위해 카드 상호 작용과 시너지를 이해해야 할 뿐만 아니라 공유 시장과 위치 카드를 탐색해야 합니다. 등산 코스를 수강하고 최종 시험에서 K2 산을 지배하는 것과 같습니다.

그리고 알아요? 그럴 가치가 있어요. 때로는 무언가를 즐기려면 처음에 약간의 마찰이 필요합니다. 가파른 학습 곡선은 다른 힘든 활동을 반영합니다. 첫 스키 달리기는 멍으로 끝나고, 첫 운동은 아프고, 첫 화살은 표적을 완전히 놓칠 수도 있습니다. 하지만 그 초기 마찰은 마스터리를 더욱 달콤하게 만듭니다.

덱빌더와 타블로 빌더를 모두 좋아하는 팬으로서, 이는 두 장르 간의 조화로운 관계입니다. 전통적인 "구매 및 플레이" 카드 메커니즘을 넘어 모든 카드가 덱에 추가되는 것은 아닙니다.

위치 카드는 제어한 후에 타블로를 강화하고, 선박 카드는 위치를 확보할 때까지 플레이에 남아 있으며, 사람 카드는 근무 장교로 승진할 수 있습니다. 모두 덱 밖에서 지속적인 혜택을 제공합니다. 이 모든 요소가 함께 작동하는 것을 보게 되면, 저녁 식탁에 있는 이 골판지 직사각형 배열에서 무언가를 만들기 위해 모든 버튼을 누르는 인터갤럭틱 DJ처럼 느껴 집니다.

대담하게 가다

각각 다른 플레이스타일을 가진 6개의 캡틴 덱을 추가하면, 경쟁자를 쉽게 이길 수 있는 마라톤 훈련된 다리를 가진 게임이 됩니다. 저는 6개의 캡틴 중 4개로 플레이했고, 그들 모두 여기에서 플레이하는 시스템에 대한 매우 다른 해석이었습니다.

쉬운 피카드는 다른 누구보다 동맹 카드를 통한 엔진 구축에 훨씬 더 관심이 많습니다. 슈란도 다소 비슷하지만, 화물 카드를 위해 쓰레기통을 뒤지는 것을 선호합니다. 콜로스와 시스코는 군사적인 면에 훨씬 더 집중하여, 서로에게 공격 카드를 플레이하는 동안 캡틴의 의자 의 위치 부분을 격렬하게 경쟁하게 만듭니다.

여기에는 많은 것이 있습니다. 상자 크기 자체가 그 믿음을 확실히 강화하지 않는다는 점을 고려하면 인상적인 업적입니다. 그러나 모든 위대한 것들과 마찬가지로 완벽하지는 않습니다.

저는 이전에 미션 목표에 대해 언급했고, 그것은 당신이 조심해야 할 뱀입니다. 그렇지 않으면 목에 걸릴 것입니다. 당신의 게임 전체는 그 목표를 클리어하는 데 집중될 것입니다. 왜냐하면 그렇게 하면 상당한 수의 보너스 포인트를 모을 수 있기 때문입니다. 당신이 그것에 집중하고 있기 때문에, 그것은 유연성을 위한 많은 여지를 주지 않습니다. 덱 빌딩 장르가 플레이어의 자유로 알려져 있다는 점을 고려하면 이상합니다.

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시간적 이상

여기에는 은빛 안감이 있습니다. 각 플레이어 매트에는 "기본"과 "고급" 면이 있습니다. "고급" 면에는 하나가 아닌 세 개의 목표가 있으며, 각각 다른 포인트 값을 갖습니다. 간단하게 말해서, 난이도에 따라 어떤 목표를 달성할지에 대한 권한이 있습니다.

제가 이렇게 생각하는 또 다른 이유는 페이싱입니다. 생각보다 많은 시간을 쌓을 수 없습니다. 승리 포인트 풀은 각 플레이어의 턴이 끝날 때마다 줄어들고, 승리 포인트를 얻을 때마다 더미에서 가져옵니다. 상대방을 괴롭히기 위해 승리 포인트 풀을 청소하는 것은 매우 가능하고, 때로는 재치 있게 필요합니다.

미션 목표에 대한 문제일 뿐만 아니라, 빠른 페이싱은 개발에서 개인 카드를 제외시킵니다. 덱을 다시 섞은 후에야 Reserve 카드와 Development 카드만 얻습니다 . 제가 플레이한 모든 세션에서 덱에 Development 카드 3장 이상을 넣을 기회가 거의 없었고, 그렇다고 해서 플레이할 기회가 보장되는 것은 아닙니다.

그리고 다시 한번 언급하겠습니다. 키워드 . 여기에는 기억하고 이해해야 할 매우 다양한 기능을 가진 키워드가 너무 많습니다. Captain's Chair는 아이콘과 키워드로 당신을 때리는 것을 좋아하고 종소리를 듣지 못하는 척합니다. 너무 자주 플레이해서 뇌에 문신처럼 새겨지면 반드시 나쁜 것은 아니지만 세션 사이에 일주일 또는 한 달간의 간격을 두면 규칙책 용어집을 자주 찾게 될 것입니다.

미션 완료

이러한 도전의 아름다움은 영구적인 장애물이 아니라 일시적인 장애물이라는 점입니다. 마스터리로 가는 여정에서 길을 안내하는 표지판일 뿐입니다. Star Trek Captain's Chair는 덱 구축 관습에서 대담하게 벗어나 장르의 전통을 무시하고 진정으로 독특한 것을 만들기 위해 위험을 감수합니다.

이 게임을 즐기려면 스타트렉 팬일 필요는 없습니다 . 저는 이 시리즈의 팬은 아니지만, 매력적인 게임플레이에 완전히 사로잡혔습니다. 저처럼 초기 복잡성을 감수할 의향이 있는 사람이라면, 풍부한 전략적 경험과 덱 빌딩 게임이 무엇인지에 대한 새로운 관점으로 보상받기 위해 초기 혼란을 감수할 가치가 있습니다.

작가 평가
  •      매우 좋음 - 언제나 플레이하고 싶어요.

스타트렉: 캡틴스 체어 세부 정보


https://www.meeplemountain.com/reviews/star-trek-captains-chair/

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