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[BGG] 디자이너 일기: 마리 퀴리의 발자취를 따라가다



제 경우, 게임 제작은 다양한 방식으로 시작할 수 있습니다. 제가 좋아하는 테마에서 시작하거나, 제가 좋아하고 사용하고 싶은 메커니즘에서 시작하거나, 전달하고 싶은 감각에서 시작할 수 있습니다. 마리 퀴리의 발자취

의 경우 테마는 2023년에 다윈의 발자취를 출시한 Sorry We Are French 출판사의 소유자인 마누 벨트란도와 논의한 후의 초기 영감이었습니다 . 그는 "발자취를 따라..."를 게임 라인으로 개발하고 싶다고 말했는데, 특히 마리 퀴리의 캐릭터를 다루고 싶었습니다. 저는 이미 제 게임 Greenville 1989 와 Paris 1889 에서 마누와 함께 작업했는데 , 이는 분명히 다음 단계에 대한 교류를 용이하게 했습니다. 저는 "마리 퀴리의 발자취를 따라" 게임을 상당히 개방적인 사양, 즉 가족 게임, 약 30분, 강한 현재 세계관 등으로 만들고 싶다는 욕구를 가지고 논의를 마쳤습니다.


인용하다:
• 게임 메커니즘에 역사적 요소를 통합하는 과정을 설명해 주시겠습니까?
제가 주제에서 창작을 시작할 때, 시작은 항상 똑같습니다. 저는 조사하고, 모든 것을 기록하기 때문에, 퀴리 박물관 웹사이트 에서 많은 시간을 보냈습니다 . 저는 퀴리 방법을 이해하기 위해 작은 만화 스트립 " La Méthode Curie "를 여러 번 보았습니다. 그리고 물론, 저는 Radioactive (마르잔 사트라피 감독)와 Marie Curie (마리 노엘 감독)라는 영화를 보았습니다.

동시에, 제가 만난 모든 친구들에게 저는 같은 질문을 했습니다. "제가 '마리 퀴리'라고 말하면, 당신은 무엇을 생각합니까? 무엇을 상상합니까?" 가장 자주 나온 답은 반드시 게임에 있었을 것입니다. 방사능, 우라늄, 노벨상, 강한 여성, 실험, 소르본.

보드 게임: 블록헤드!
이 모든 요소를 염두에 두고 나서, 저는 게임을 상상해 보았습니다. 플레이어가 게임을 조작하고, 어떤 종류의 실험을 수행하는 것이 중요하다고 생각했습니다. 제 첫 번째 초안은 일종의 대형 실험실, 플레이어가 도구를 형성하기 위해 물건을 배치하는 협력 게임, 물건을 쌓은 다음 모든 것이 떨어지는 일종의 Badaboum! 게임에 해당했습니다. 솔직히 말해서, 이 초안은 "단순한" 손재주 게임보다 더 흥미롭게 만드는 방법을 보지 못했기 때문에 제 머릿속에만 남았습니다. 어떤 깊이를 더해야 할지 보지 못했습니다.

그런 다음 더 접근하기 쉬운 것, 즉 작은 나무 큐브로 돌아왔고, 모든 청중이 접근하기 쉬운 리소스 관리 게임으로 시작했습니다.

저는 게임에 등장시키고 싶었던 가장 중요한 요소(대학, 도구, 실험실 등)와 중요한 날짜를 나열했지만, 중요한 이벤트가 너무 많아서 마리 퀴리의 삶을 다루는 연대순 트랙을 만들어 게임을 구분하는 아이디어를 얻었습니다. 트랙의 끝에 도달하면 게임이 끝난 것입니다. Terraforming Mars

에서 저는 게이지의 커서를 주어진 사각형으로 옮겨서 거기에 쓰여진 보너스를 얻는 플레이어의 아이디어를 가져왔고, 이를 통해 레이싱 효과를 강화했습니다. 개발 내내 가족 게임의 사양을 유지하기 위해 출판사는 대부분의 상자에 효과가 있지만 모든 플레이어가 리소스가 있다면 그로부터 이익을 얻을 수 있다고 제안했습니다.

Misterfourmi 갤러리에서

인용하다:
• 마리 퀴리의 삶과 관련하여 게임의 특정 측면에 영향을 준 특별히 흥미로운 일화나 발견이 있었나요?
부록(이후 Sorry We Are French 출판팀에서 재작업)을 쓰기 시작했을 때 마리 퀴리의 인용문을 많이 발견했는데, 오늘날에도 여전히 의미가 있습니다. 이는 그녀가 얼마나 놀라운 투지가 있었는지 보여줍니다.

방사능의 응용 프로그램을 조사하는 동안 저는 파리 자연사 박물관 대관람차의 쪽모이 바닥이 곰팡이를 예방하기 위해 방사성 원소로 폭격을 받았다는 것과 같은 특정 정보를 직접 발견했습니다. 에너지나 의학 분야의 응용 프로그램을 넘어 방사능은 수많은 응용 프로그램의 중심에 있으며, 부록에서 이를 발견할 수 있습니다. 저는 게임을 통해 주제를 더 깊이 있게 탐구할 수 있는 "마무리"가 있어서 좋다고 생각합니다.
인용하다:
• 디자인 과정에서 겪었던 어려움이나 문제점을 설명해 주시겠습니까?
당연히 우리는 이 디자인에서 큐브 타워를 만드는 것이 어렵다는 것을 알았습니다. 저는 편집자를 위한 것과 저를 위한 것 두 개의 동일한 큐브 타워를 만들고자 만든 "구멍"을 스캔하여 스스로 테스트를 한 다음 결과를 비교했습니다. 출판사가

다른 제조업체의 큐브 타워 프로토타입을 사용하기 시작했을 때 상황은 더욱 미묘해졌습니다. 우리는 각자 게임이 끝날 때 차단된 큐브의 수를 세어 플레이하는 동안 타워에 끼어 있는 큐브의 비율인 유지율을 추정했지만, 경험적 테스트를 수행하기도 했습니다. 저는 계산을 위해 큐브 100개를 4개씩 타워에 여러 번 넣었던 것을 기억합니다. 결국 편집자의 비율에 가까운 비율을 얻었습니다.

W Eric Martin 갤러리에서

다른 요점은 도전과 재생성을 유지하면서 내 게임 디자인 제안 중 일부를 단순화하는 것이었습니다.

예를 들어, 카드에는 비용이 적혀 있지 않았습니다. 시장 비용은 카드를 구매할 때 카드가 있는 위치에 따라 가장 비싼 것(라듐 큐브 2개)에서 가장 싼 것(모든 광석 큐브 2개)까지 다양했기 때문에 카드가 이동하면 가격이 변경되었습니다. 따라서 플레이어는 이 카드나 저 카드에서 얻을 수 있는 이득을 추정하여 전체 가격을 지불해야 할지 아니면 카드가 이동하여 더 저렴해질 때까지 기다려야 할지 알아야 했습니다...상대방에게 물릴 위험을 감수하면서 말입니다. 비용을 조화시킴으로써 한 쪽에서는 난이도를 잃었고 다른 쪽에서는 효과를 회복해야 했습니다.

퍼블리셔 측에서는 많은 개발이 있었습니다(특히 Manu와 Matthieu Verdier와 함께). 예를 들어, 카드에 넣은 작은 실험실 개선 사항이 비이커와 풍선 타일로 수행해야 할 수많은 실험이 되었습니다. 실험의 균형, 연대기적 추적의 효과, 큐브의 보존, 카드의 용량을 고려하여 수많은 수정이 이루어졌습니다.

W Eric Martin 갤러리에서

인용하다:
• 게임을 개발하면서 가장 예상치 못했거나 가장 재밌었던 테스트 경험은 무엇이었나요?
저는 그것이 실제로 큐브 타워라고 생각합니다. 제 테스트를 시작할 때부터 당시 8살이었던 제 아이들은 이 큐브 타워의 효과에 즉시 매료되었습니다. 저희 도서관에는 이런 큐브 타워가 있는 게임이 보관되어 있지 않습니다. 이 매력은 아이들이 항상 플레이에 동기를 부여받았기 때문에 제가 택하고 있는 개발 경로에 대해 확신을 주었습니다.

그리고 이 매력은 테스트 중에 확인되었습니다. 실제로 각 플레이 테스트 게임에서 어느 시점에서 처음 플레이하는 플레이어는 타워 내부를 들여다보지 않을 수 없었습니다. 다른 모든 것을 버려야 한다는 것을 의미하더라도 말입니다.

이 큐브 타워는 마리 퀴리가 몇 그램의 라듐을 얻기 위해 엄청난 양의 피치블렌드로 추출한 것과 일치하기 때문에 게임 디자인과 주제의 중심이 됩니다. 추출에 성공하거나 실패하는 즐거움은 모든 플레이어에게 효과가 있습니다!

W Eric Martin 갤러리에서

인용하다:
• 플레이어가 마리 퀴리의 발자취를 따라가는 경험을 통해 무엇을 얻기를 바라십니까 ?
좋은 질문이지만 대답하기 쉽지 않습니다. 첫째, 가장 간단하게 말씀드리자면, 저는 플레이어들이 큐브를 실험하고 조작하는 것을 즐기길 바랍니다. 큐브를 변형하고, 바꾸고, 큐브 타워의 효과로 제가 느꼈던 것만큼 재미있기를 바랍니다. 큐브로 조합을 만드는 즐거움이 과학의 스릴을 선사합니다.

그런 다음, 저는 이 게임이 플레이어와 가족 간에 주제에 대한 토론을 이끌어내기를 바랍니다. 일상 생활에서 방사능을 사용하는 것, 마리 퀴리 덕분에 우리가 가진 중요한 유산, 마리 퀴리 자신에 대한 토론이든 말입니다. 다시 말해, 그녀가 포기하지 않고 싸움을 거듭하며 살아온 놀라운 삶에 대한 토론 말입니다.

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보드 게임: 마리 퀴리의 발자취를 따라
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