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[MM] Redsky: 보드 게임 리뷰

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기사

Redsky: 보드 게임 리뷰

묵시록에서 살아남다. 다시.

2024년 9월 4일
17분 읽기

당신은 강력한 외계 세력에 의해 조종되는 철기 시대 문명입니다. 격동의 시대를 살아남고 가장 큰 미덕을 얻어 이길 수 있을까요? 이 Meeple Mountain 리뷰에서 알아보세요.

공개: Meeple Mountain은 정직하고 편견 없는 리뷰를 위해 이 제품의 무료 사본을 받았습니다. 이 리뷰는 추천이 아닙니다.

제가 Redsky 에 대해 처음 읽었을 때 흥분했습니다. 이 게임은 제 취향에 딱 맞는 것 같았습니다. 또한 저희 그룹이 즐길 만한 게임처럼 보였습니다. 많은 사람들이 (저를 포함하여) 힘을 키우고 효율성 엔진을 만들어 게임의 다음 단계로 나아갈 수 있는 게임을 좋아합니다. 이와 같은 게임 중 일부는 만들기 쉬운 반면, 다른 게임은 만들기 위해 노력해야 합니다. 어느 쪽이든 일반적으로 즐거운 시간입니다!

이 주제는 제 상상력을 자극했습니다. 아이디어는 철기 시대 문명의 집단이 자원을 놓고 경쟁하면서 오랜 세월 동안 생존하고 스스로를 정의하기 위해 노력한다는 것입니다. 한편, 강력한 외계 종족이 그들을 감시합니다. 이 세력은 지구(또는 다른 행성)에 있지 않습니다. 그들은 거대한 우주선에 타고 무의식적으로 종말론적 헝거 게임과 같은 시나리오에서 경쟁하고 있습니다. 이 시나리오에서 이 종족 중 단 하나만 살아남아 어딘가의 세계에 뿌려지고, 그 다음 경쟁자 집단이 생존을 위해 경쟁하기 전에 말입니다.

기본 게임 플레이

게임의 설정에는 메인 보드를 만드는 것이 포함됩니다. 이 게임 영역은 도시, 마을, 군대 및 자원이 있는 곳입니다. 보드는 2, 3 또는 4개의 공간이 있는 타일의 일부인 육각형 공간으로 구성됩니다. 각 공간에는 하나 또는 (드물게) 두 개의 자원을 생성하는 지형 유형이 있습니다. 보드가 만들어짐에 따라 타일이 거꾸로 배치되므로 어떤 자원이 어디에 있는지 알 수 없습니다. 세계의 중앙 부분은 특정 수의 사용 가능한 공간(2인 게임의 경우 13개, 3인 게임의 경우 22개, 4인 게임의 경우 28개)을 갖도록 생성됩니다. 2, 3, 4개 공간 타일의 정확한 분포는 8면 주사위 굴림으로 결정됩니다. 중앙 지도가 조립되면 각 플레이어는 홈 영토를 위한 반도를 만들기 위해 2와 3개 공간 타일을 받습니다. 모든 타일을 배치한 후 뒤집어서 어떤 종류의 세계에 살고 있는지 확인합니다.

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메인 보드의 지형입니다. 여기서 우리는 우주선의 벽이나 어떤 종류의 통과할 수 없는 구역을 가지고 있다고 가정합니다.

게임이 진행되는 두 번째 구역은 엘리먼트 보드라고 합니다. 이 보드에는 서로 반대되는 세 쌍의 여섯 가지 엘리먼트가 있습니다. 물 ↔ 불, 땅 ↔ 공기, 에테르 ↔ 공허입니다. 플레이어는 이러한 각 쌍에서 한쪽에 정렬되지 않은 중앙 공간에서 시작합니다. 각 파벌은 한 쪽을 2점 차이로 선호하는 한 쌍을 갖습니다. 파벌이 이러한 트랙에서 어디에 위치하는지는 Vice 및 Virtue 카드 덕분에 중요합니다. 각 엘리먼트에 4개씩 있는 이러한 카드(각각 2장)는 게임에서 파벌이 어떻게 발전했는지 정의하는 메커니즘입니다.

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요소들은 여기에 기록되어 있습니다. 해당 요소에 붙은 능력은 보드 바로 옆의 카드 스택에 있습니다.

각 카드 스택에는 레벨 1과 3에 Vice가 있고 레벨 2와 4에 Virtue가 있습니다. 이 카드를 획득하려면 파벌이 해당 요소에서 적절한 레벨에 있어야 합니다. 예를 들어, 파벌이 레벨 1 Aether Vice(Stagnation)를 차지하려면 먼저 해당 트랙의 Aether 쪽에 있어야 합니다. Vice는 리소스를 소모하지 않지만 Virtue는 리소스를 소모합니다.

이 카드는 능력과 보너스를 부여하는 것뿐만 아니라 게임이 끝날 때 점수가 된다는 사실 때문에 중요합니다. 게임이 끝날 때 보드에 도시가 하나라도 남아 있는 플레이어는 자신이 가진 미덕 하나당 1점을 얻고, 자신이 가진 악덕 하나당 1점을 잃습니다. 이것이 게임에서 점수를 얻는 유일한 방법입니다.

게임의 마지막 영역은 이벤트 보드입니다. 게임은 8라운드로 진행됩니다. 각 라운드는 4개의 단계로 구성됩니다. 1라운드와 2라운드는 영웅 시대라고 합니다. 3라운드와 4라운드는 고전 시대입니다. 5라운드와 6라운드는 엑소더스 시대입니다. 7라운드와 8라운드는 이 우주선을 운영하는 외계인이 모든 수단을 동원하여 하늘을 붉게 물들이고 종말을 불러일으키는 레드스카이 시대입니다. 각 시대에는 4가지 이벤트가 있습니다. 게임을 시작할 때 각 시대의 무작위 카드 두 장을 무작위로 선택하여 시대 순서대로 뒤집어서 쌓습니다(즉, 영웅, 고전, 엑소더스, 레드스카이). 각 라운드가 시작될 때 새로운 이벤트가 공개되고 다른 이벤트는 순환합니다. 각 이벤트는 1~2라운드에 영향을 미칠 수 있습니다. 마지막 이벤트가 공개되면 게임의 마지막 라운드에 진입하게 됩니다.

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음... 무작위 이벤트. 균형 잡혔죠? 맞죠?

메인 보드가 완성되면 각 플레이어는 무작위로 파벌(플레이어 색상을 결정)을 할당받습니다. 그들은 플레이 피스(대형 및 소형 도시, 군대 주사위, 마을 큐브)와 해당 파벌의 시작 자원을 받습니다. 그들은 반도의 바깥쪽 공간 중 하나에 작은 도시를 배치합니다. 이것이 완료되면 주사위를 굴려 첫 번째 플레이어가 누구인지 확인하고 시작할 준비가 됩니다.

게임의 각 라운드는 4개의 단계로 구성됩니다.

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이 대형 버전과 플레이어 지원 카드는 매우 유용합니다.
  1. 각 라운드(라운드 1 제외)가 시작될 때, 플레이어는 보드에서 자신이 통제하는 도시에서 자원을 수집합니다. 각 작은 도시와 마을은 차지하는 공간에서 자원을 생성합니다. 각 큰 도시는 차지하는 공간에서 두 배의 자원을 생성합니다. 플레이 중인 카드(예: 파벌 카드, 악덕 및 미덕 카드 등)를 검토하여 그 중 하나라도 자원을 생성하는지 확인해야 합니다.
  2. 이벤트 보드의 이벤트는 모두 다음 공간으로 순환됩니다. 그런 다음 새로운 이벤트가 공개됩니다. 이벤트가 큰 소리로 읽히고 모든 플레이어는 이벤트가 명시한 대로 합니다. 라운드(또는 다음 라운드)가 진행되는 방식에 영향을 미치는 요소가 있을 수 있습니다. 이를 기록하세요.
  3. 첫 번째 플레이어는 두 가지 행동을 취한 다음 다음 플레이어에게 넘깁니다. 모든 플레이어가 네 가지 행동을 취할 때까지 계속됩니다.
  4. 종료 단계에는 약간의 유지 관리와 약간의 청소가 포함됩니다. 가장 중요한 것은 도시에 주둔하지 않은 군대에 대한 비용을 지불하고 첫 번째 플레이어 마커를 시계 방향으로 전달하는 것입니다.

게임의 대부분은 3단계입니다. 취할 수 있는 조치는 다음과 같습니다.

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그런 행동을 취하면 문제가 될 수 있어요.
  1. 군대를 키우세요 : 군대는 6면체 주사위로 표현됩니다. 군대의 힘은 주사위가 현재 설정된 숫자입니다. 새로운 군대를 만들거나 기존 군대를 업그레이드하려면, 만들어지는 힘의 포인트당 식량 1개와 광석 1개를 사용합니다.
  2. 이동 : 이동 액션을 통해 군대를 최대 두 칸까지 이동할 수 있습니다. 일부 칸에는 하나 이상의 바깥쪽 가장자리에 작은 틱 마크가 있습니다. 인접한 육각형으로 가기 위해 이 중 하나 이상을 건너는 경우 이동 포인트 2개가 소모됩니다. 일부 칸에는 하나 이상의 바깥쪽 가장자리를 따라 두꺼운 사각형이 있습니다. 군대는 이러한 장벽을 넘어 이동할 수 없습니다.
  3. 정착 : 인접 도시가 아닌 공간에 최소 2의 군대가 있는 경우, 이 액션을 사용하여 군대의 병력을 줄이고 보드에 새로운 작은 도시를 배치할 수 있습니다.
  4. 개발 : 자원(나무나 문화)을 사용하여 정착한 공간에 인접한 정착되지 않은 공간에 마을을 보드에 놓을 수 있습니다. 각 마을은 도시와 연관되어 있습니다(도시에는 0, 1, 2 또는 3개의 핍이 있습니다. 도시와 연관된 마을은 같은 수의 핍이 표시되는 곳입니다). 작은 도시는 최대 2개의 마을을 지원할 수 있고, 큰 도시는 최대 3개의 마을을 지원할 수 있습니다.
  5. 무역 : 금이 2개 있으면 문화를 제외한 다른 자원을 얻기 위해 금을 거래할 수 있습니다.
  6. 문화 성장 : 이 액션을 수행하면 문화 1개를 얻습니다.
  7. 획득 : 이 액션은 당신이 악덕과 미덕 카드를 얻는 방법입니다. 악덕 카드는 일반적으로 당신에게 약간의 자원과 특별한 능력을 부여합니다. 미덕 카드는 당신에게 자원을 소모하고 당신에게 능력을 부여합니다. 게임이 끝나면, 모든 악덕 카드는 당신에게 포인트를 소모하는 반면 미덕 카드는 당신에게 포인트를 줍니다. 특정 악덕이나 미덕을 취하기 위해서는, 요소 트랙을 따라 당신의 점수가 카드의 레벨과 같거나 더 높아야 합니다. 일부 악덕과 미덕은 양립할 수 없습니다. 만약 당신이 이 중 하나를 취하고 다른 하나를 가지고 있다면... 첫 번째 것은 버려야 합니다(이것은 당신의 악덕을 없애는 방법입니다).
  8. 업그레이드 : 자원을 사용하여 작은 도시를 큰 도시로 만들거나 큰 도시를 전문 도시로 업그레이드할 수 있습니다. 전문 도시는 선택한 전문화 유형에 따라 보너스를 제공합니다.
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업그레이드는 괜찮습니다. 게임이 당신을 몇 턴이나 뒤로 밀어내지 않는다면 말이죠.

게임의 전투는 Risk 와 비슷합니다 . 각 진영의 강점이 집계됩니다(군대 전력 레벨당 +1, 소규모 도시당 +2, 대규모 도시당 +3). 강점이 3 이상인 경우 8면체 주사위를 3개 굴릴 수 있습니다. 그렇지 않으면 강점과 같은 수의 주사위를 굴릴 수 있습니다. 양측이 전투에서 주사위를 두 개 이상 굴린 경우 가장 높은 두 굴림을 비교합니다. 그렇지 않으면 가장 높은 굴림 하나만 비교합니다(동점은 수비자에게 돌아갑니다). 주사위에서 패배할 때마다 해당 진영의 군대가 1 감소합니다. 군대가 모두 없어지면 도시에 일시적인 피해가 발생합니다. 한 진영이 제거되거나 공격자가 후퇴할 때까지 전투가 계속됩니다. 군대가 적대 마을이 있고 적대 군대가 없는 공간에 있는 경우 마을은 약탈당합니다(예, 이것이 그들이 사용하는 용어입니다). 즉 공격자는 공간에 따라 자원을 얻고 마을은 사라집니다.

8라운드(총 32개의 액션) 동안 파벌은 건설, 생존, 미덕 획득을 시도합니다. 플레이어가 도시를 하나도 가지지 못하면 제거됩니다. 결국 보드에 도시가 하나라도 남아 있고 가장 많은 미덕 포인트(미덕 카드 - 부덕 카드와 동일)를 가진 파벌이 승리합니다.

생각들

이론적으로 보면, 여기에는 사랑할 만한 것이 많습니다. 도시 건설과 요소 보드 작업의 역동성은 꽤 멋질 것입니다. 이벤트 보드의 영향은 흥미진진할 것입니다. 실제로는 그렇지 않습니다. 게임의 많은 부분이 카탄 과 비슷한 느낌이 들며, 건설할 기초를 놓는 부분이 제거되었습니다. 주사위는 몇 번만 사용되지만(주로 전투에 사용됨), 이벤트, 악덕, 미덕 카드가 있으면 곧 일어날 일의 대부분이 순전히 무작위라는 근본적인 느낌이 듭니다.

이 게임은 오히려 이진법입니다. 규칙에는 다음과 같이 명시되어 있습니다.

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당신은 두 가지 길을 선택할 수 있습니다. 다만 당신의 진영이 이미 당신을 위해 그 선택을 내렸을 경우는 예외입니다.

"두 가지 기본 전략"이라는 문구는 매우 과소평가된 표현입니다. 전략은 두 가지입니다 . 여기에는 중간 지점 이 없습니다. 피를 위해 가거나 거북이처럼 살아남기를 바라는 것입니다.

몇몇 파벌은 당신이 어떤 전략을 사용할지 알려주는 방식으로 설정되어 있습니다. 반대 방향으로 가려고 시도할 수 있지만, 그 파벌의 본성이 당신과 싸울 것입니다. 제 생각에, 각 파벌은 세 가지 특수 능력을 가져야 합니다. 하나는 공격 전략에 맞게 설계되었고, 하나는 방어 전략에 맞게 설계되었으며, 하나는 보다 중립적인 보너스나 혜택으로 설계되었습니다.

우리가 이것에 대해 이야기하는 동안, 게임은 실행 가능한 전략으로서 이 두 가지 옵션 이상을 추가하는 무언가가 필요합니다. 포인트는 말 그대로 당신이 가진 카드일 뿐입니다. 게임에서 살아남는다면, 당신은 하나의 작은 도시로 전락하고 다른 사람보다 한 장의 미덕 카드가 더 많기 때문에 이길 수 있습니다. 이 이중성(게임의 이진 상태)은 게임에서 당신에게 어떤 종류의 옵션이 있는 것처럼 느끼게 하는 또 다른 차원이 필요합니다. 현재로서는 당신은 그렇지 않습니다.

전투는 정말 잔혹합니다! 공격을 시작하려면 적보다 몇 포인트 더 강해야 합니다. 주사위 굴리기는 방어자에게 유리하기 때문입니다(동점일 경우 승리). 별로 중요한 문제는 아니지만, 두 진영이 주사위를 세 개 굴릴 때 방어자가 두 주사위를 모두 이길 확률이 약 45%라는 점을 고려하면 중요합니다(이것이 Risk가 방어자를 주사위 두 개로 제한 하는 반면 공격자는 최대 세 개까지 사용할 수 있는 이유입니다. 그렇지 않으면 동점일 경우 엄청난 손실이 발생합니다). 공격할 때는 어느 쪽이든 공격 범위 내에 적군이 없는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 적군이 당신의 이득을 기껏해야 피로스의 승리로 바꿀 수 있습니다. 

이 게임이 직면한 모든 문제는 Vice와 Virtue 카드로 인해 악화됩니다. 이 카드의 대부분은 문제가 없지만, 포인트를 모으는 유일한 장소라는 사실이 문제입니다. 그렇지 않더라도 이 카드 중 일부는 틀렸습니다. 이 카드의 대부분은 리소스, 멋진 혜택과 보너스, 그리고 아마도 새로운 옵션을 제공합니다. 하지만 디자이너가 가끔씩 커브볼을 던지기로 결정한 것 같습니다.

예를 들어, Void의 레벨 3 악덕은 Chaos라고 불립니다. 이 카드가 한 게임에서 나왔을 때, 그것은 문자 그대로 이전 4턴 동안 3명의 플레이어가 이룬 모든 진행 상황을 무너뜨렸습니다. 그것은 그들의 진행 상황을 게임의 1/4에 해당하는 만큼 뒤로 이동시켰고, 그들이 게임의 다음 1/4을 그들이 있던 곳으로 돌아가려고 노력하는 데 보내도록 강요했습니다. 게임의 절반이 사라졌습니다.

그 선수 중 한 명이 나에게 이렇게 말했습니다. "그것은 그저 재미가 거의 없었던 것을 망쳐버린 것일 뿐입니다."

Sorry 게임을 상상해보세요. 각 플레이어의 폰 중 하나를 제외한 모든 폰을 시작 공간으로 돌려보내는 카드가 있는데, 그 폰들이 홈 로우에 있거나 이미 홈에 도착한 경우에도 마찬가지입니다. 이것은 전혀 재미없을 것입니다. 그 카드는 "바위가 떨어진다. 모두 죽는다"라고 말했을 수도 있습니다.

그 악덕과 덕 카드를 얻는 것은 그렇게 어렵지 않습니다. 이는 원소 보드 축 트랙을 따라 움직이는 것이 훨씬, 훨씬 유동적이기 때문입니다. 트랙에서 3 또는 4 공간에 도달하는 데 많은 시간이 걸리지 않아 레벨 3 악덕 또는 레벨 4 덕덕을 얻을 수 있습니다. 악덕 카드는 리소스를 소모하지 않습니다. 덕덕 카드의 비용은 푼돈입니다. 멀리 떨어진 이 카드 중 몇 개의 효과는 비용을 능가합니다.

여기서 홀수/짝수로 나뉜다는 사실도 잘못된 것 같습니다. 가장자리에 도달하면서 그 트랙을 진행하기가 더 어려워진다면 개선이 될 것입니다. 하지만 더 중요한 점은 각 값(1, 2, 3, 4)에 부덕과 덕이 모두 있어서 플레이어가 선택할 수 있고 더 많은 권한을 부여한다면, 제 생각에는 상황이 훨씬 더 역동적일 것입니다. 물론 이를 위해서는 모든 카드를 상대적인 힘과 재미의 정도에 따라 다시 검토해야 합니다.

오, 이벤트 보드. 처음 두 시대의 이벤트는 흥미롭고 재밌습니다. 마지막 두 시대의 이벤트는 그렇지 않습니다. 이것은 제 동료인 저스틴 벨이 이벤트 데크에 대해 싫어하는 모든 것의 대표적인 예입니다 .

등.

프로덕션에서 해결해야 할 몇 가지 사항이 있습니다. 사전 프로덕션 사본이 있으므로 이러한 사항이 해결되기를 바랍니다(위의 일부 디자인 문제와 함께).

  • 플레이어는 각각 15개의 마을 큐브를 얻습니다. 이것들은 마을로 사용되지만, 또한 엘리먼트 보드 상태(3개의 큐브)와 다양한 선택 사항(예: Vice 또는 Virtue 카드가 선택을 하게 하는 경우, 마을 큐브로 그 선택을 추적해야 할 수도 있음)과 같은 것을 추적하는 데에도 사용됩니다. 대부분 파벌의 경우, 인벤토리에 있는 12개의 큐브가 충분합니다. 녹색 파벌의 경우, 그렇지 않습니다. 그 파벌의 모든 schtick은 추가 마을을 배치하고 지원할 수 있다는 것입니다. 그들은 쉽게 토큰이 바닥날 수 있습니다.
  • 군대에 d6를 사용하는 건 귀엽지만… 별로 실용적이지 않아요. 군대가 작동하는 방식, 간단한 색상으로 구분된 디스크를 사용하고 쌓는 게 더 쉽고 실용적일 거예요.
  • 거칠거나 통행할 수 없는 지형을 나타내는 표시는 공간의 바로 가장자리에 있습니다. 이 타일을 자르는 데 사용된 다이가 조금이라도 틀렸다면 읽기가 매우 어려울 수 있습니다. 저는 이 표시가 타일 아트의 경계 내에 완전히 있어야 한다고 생각합니다.
  • 규칙책에 개선이 필요합니다. 우리는 마을을 약탈하는 방식을 찾아보려고 했지만, 그 규칙은 예상한 곳에 없고 주의를 끌 만한 것도 없습니다. 카드에 "마을을 약탈하다"라는 문구가 나오는 횟수를 감안할 때, 이 규칙은 더 눈에 띄어야 합니다.
  • 규칙책은 대부분의 기본적인 상황을 다룹니다. 하지만 파벌 능력은 규칙이 침묵하는 상황을 만들어냅니다. 예를 들어, 제가 앞서 언급한 녹색 파벌은 같은 공간에 두 개의 마을을 놓을 수 있습니다. 그 마을들이 없어지고 중립이 되면(그렇게 많은 문제를 일으킨 카오스 카드의 결과로), 이 새로운 중립 마을들은 둘 다 남을까요, 아니면 게임에서 하나가 제거될까요? 모르겠습니다. 우리는 둘 다 남았다고 판결했습니다.
  • 등.

게임에 대해 제가 말할 수 있는 가장 좋은 점은 팩션 퀵스타트 시트를 포함시킨 것이 영감을 받았다는 것입니다. 각 팩션에는 플레이어가 첫 번째 라운드(4가지 액션 모두)를 안내하는 퀵스타트 시트가 있습니다. 여기에는 권장 액션이 무엇인지, 왜 그 액션이 권장되는지 설명되어 있으며, 새로운 플레이어가 턴 시퀀스와 액션의 기능에 익숙해질 수 있는 기회가 주어집니다. 매우 유용합니다.

최종 분석

저는 이 게임을 좋아하고 싶어요(정말 멋진 아이디어가 많아요), 하지만 그럴 수가 없어요.

저는 이 게임을 두 번 혼자 했습니다(한 번은 솔로 룰을 사용했고, 한 번은 세 개의 다른 진영으로 플레이했습니다). 그리고 한 번은 제 게임 그룹(4명의 플레이어)과 함께 했습니다. 게임을 끝낸 후, 저는 그들이 어떻게 생각하는지 물었습니다. 저희는 게임의 이런 저런 측면이 거의 재밌다는 것에 대해 한 시간 이상 토론했습니다. 저는 1~2주 후에 다시 와서 플레이하고 싶은 사람이 있는지 물으려고 했습니다. 저는 그 문장을 몇 마디 썼고, 그러자 NO라는 합창이 나왔습니다. 제 친구 중 한 명은 이 게임을 다시 보고 싶지 않다고 말했습니다. 나머지는 동의하며 고개를 끄덕였습니다.

저는 그들이 한 것처럼 게임에 부정적으로 반응하지 않았습니다. 그렇긴 하지만, 저는 게임에 대해 정확히 긍정적인 반응도 없었습니다. 이 게임은 흥미로운 아이디어의 조합이며, 게임의 어느 지점에서도 아무도 즐기지 못하도록 실행되었습니다. 그래서 저는 슬펐습니다. 디자이너가 이 게임을 조정하는 데 시간을 들였다면, 여기 어딘가에 아주 좋은 게임이 있을 것이라고 생각합니다. 하지만 지금은... 찾을 수 없습니다.

작가 평가
  •      Lousy - 이걸 연주하려면 돈을 내야 할지도 몰라요.

공개: Meeple Mountain은 게임의 사전 제작 사본을 제공받았습니다. 이 리뷰는 이 게임 사본을 기반으로 합니다. 따라서 이 리뷰는 반드시 최종 제품을 대표하는 것은 아닙니다. 여기에 설명된 모든 사진, 구성 요소 및 규칙은 변경될 수 있습니다.


https://www.meeplemountain.com/reviews/redsky-the-board-game/


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