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[BGQ] 아크스 ARCS 리뷰

아크스 리뷰 

요약:

디자이너 콜 웨를이 Leder Games에서 출판한 최신 게임인 Arcs를 리뷰합니다. Arcs는 SF 세계를 배경으로 한 트릭 테이킹과 영역 제어 게임이 결합된 게임입니다.

호우주의 먼 곳을 항해하는 게임인 경우, 디자이너 콜 웨를의 새로운 항목은 확실히 현대 취미의 짙은 분위기를 돌파할 방법을 찾았습니다. 크라우드펀딩 후원자들이 2024년 7월에 사본을 받기 시작한 이래로, 플레이 중인 수렴 시스템에 대한 광범위한 보도와 누가 가장 즐길지에 대한 토론이 있었습니다.

Arcs는 정의하기 어렵습니다. 그 매력은 디자이너의 혈통과 Kyle Ferrin의 기발한 일러스트레이션에서 나옵니다. 이 두 사람은 Leder Games와 협력하여 Root 와 Oath를 제작 했고 Arcs는 그들의 4글자 회사에 합류했습니다. 하지만 Arcs는 정확히 무엇일까요? 무중력 상태에서 떠다니는 메커니즘의 별자리가 있고, 우리는 안전한 에어락에서 나와 이것들을 조각해 모으려고 합니다.

게임 플레이 개요:

Arcs를 이해하려면 먼저 프레임워크를 이해해야 합니다. 중앙 보드에는 3개의 별도 외부 행성계가 있는 6개의 내부 게이트가 원형으로 배열되어 있습니다. 플레이어 수(Arcs는 2~4명의 플레이어로 플레이)에 따라 특정 섹션이 차단되어 보드 상태가 좁아집니다. 플레이어는 선택한 설정 카드에 따라 시드된 선박과 건물(충성스러운 말)이 있는 미리 정해진 구역에서 시작합니다.

Arcs는 카드 플레이를 중심으로 합니다. 오프닝 핸드는 6장의 카드로 구성되며 게임은 최대 5개의 챕터로 구성되지만 플레이어가 미리 정해진 점수에 도달하면 더 일찍 끝날 수 있습니다. 모든 카드가 플레이되거나 모든 플레이어가 연속으로 패스하면 챕터가 끝납니다.

아크 카드
리더와 지식은 게임 시작부터 플레이어에게 강력한 이점을 제공하는 지식 카드를 추가합니다.

카드는 네 가지 슈트가 있습니다: 행정, 공격, 건설, 동원. 플레이하면 특정 액션 유형과 양을 제공합니다. 이 카드는 각각 2에서 6까지의 값을 가지고 있습니다(4인 게임에서는 1과 7이 포함됩니다). 각 카드는 어떤 순서로든 취할 수 있는 액션의 조합을 제공합니다. 예를 들어 동원 카드는 이동과 영향력에 대한 액세스를 허용합니다.

메인 보드 액션 – 여기에는 공간에 충실한 말이 필요합니다.

  • 세금 – 충성스러운 도시 또는 지배하는 경쟁 도시에서 자원 하나를 얻습니다.
  • 건설 – 새로운 건물(도시 또는 항구)을 하나 건설하거나 항구에 새로운 배를 건설합니다.
  • 이동 – 충성스러운 함선을 인접한 시스템으로 이동시키거나, 스타포트를 이용해 투석기를 작동시킵니다.
  • 전투 – 라이벌 함선/건물을 공격하거나 다른 플레이어를 약탈하여 자원이나 궁정 카드를 얻으세요.
  • 코트 카드 액션 – 카드를 테이블에 추가하여 액션을 강화하고, 야망 점수를 높이거나, 일회용 이벤트를 트리거하세요.
  • 영향력 – 코트에 있는 카드에 에이전트를 추가합니다.
  • 안전 – 경쟁자보다 더 많은 에이전트가 있는 경우 코트에서 카드 한 장을 가져갑니다.

주도권을 가진 플레이어가 리드합니다. 모든 연속 플레이어는 손에 든 카드에서 옵션을 고려해야 합니다. 라운드 중에 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.

  • 리드 - 플레이된 카드는 슈트를 결정하고 모든 액션을 전체 핍 카운트로 제공합니다. 예를 들어, Six of Construction을 플레이하면 핍이 두 개이므로 플레이어가 두 번 건설하거나 수리할 수 있습니다. 리드 플레이어는 또한 가능한 경우 야망을 선언하여 라운드의 득점을 지시할 수 있습니다.
  • 팔로우 - 플레이된 카드는 리드 카드를 능가하거나, 피벗하거나, 복사할 수 있습니다. 서패스는 슈트가 같고 값이 더 높으면 전체 피프 액션을 제공합니다. 피벗은 오프 슈트 카드에서 단 하나의 액션만 제공합니다. 그리고 복사는 카드를 뒤집어 놓고 리드 카드의 슈트에서 액션을 취함으로써 발생합니다.
아크 순서
보호된 코트 카드는 플레이어에게 추가적인 능력과 길드별 아이콘도 제공합니다.

모든 카드 플레이는 보드 위치, 리소스 생성 및 야망을 통한 점수 매기기에 사용됩니다. 야망이 선언되면 플레이어에게 챕터 점수 매기기에 대한 방향을 제공합니다. 야망은 최대 3번까지 선언할 수 있지만 챕터는 더 적고 때로는 같은 야망에 대해 두 배 또는 세 배로 선언할 수도 있습니다. 야망은 각 카드의 숫자 값에 해당하며 2에서 6까지입니다.

점수는 활성화된 야망에 따라 챕터가 끝날 때 발생합니다. 이는 플레이어 테이블로에서 수집한 아이템, 리소스 및 카드 아이콘, 포로(법정 카드의 라이벌 요원), 트로피(파괴된 라이벌 건물 및 함선)를 기반으로 할 수 있습니다. 야망은 각 챕터가 끝날 때마다 재설정되고 점수 값도 증가합니다.

아크 게임플레이
메인보드의 원형 배열은 플레이어 수에 따라 독특한 게임 상태를 만들어냅니다.

게임 경험:

Wehrle의 많은 디자인과 마찬가지로, 풀어야 할 것이 많습니다. Arcs의 경우 액션 선택 시스템의 느낌을 얻는 데 한두 라운드만 걸립니다(일부는 트릭 테이킹과 관련이 있음). 나머지 시스템은 정착하는 데 약간 더 시간이 걸립니다. 제어, 함선 및 건물 피해와 관련된 추가 규칙 계층과 프리루드 및 아웃레이지라고 하는 자유 행동이 있습니다. 예상되고 깊이를 더하는 계층입니다.

저는 Arcs의 여러 측면을 좋아합니다. 카드 액션 시스템은 딱딱하고 제한적입니다. 플레이어는 전략을 수립해야 하지만 언제든지 전술적 기동에 대비해야 합니다. 이는 플레이어 중심적이고 예측할 수 없는 챕터별 스코어링으로 강화되며, 이는 주도권과 카드 유형 제한에 의해 활성화됩니다. 여러분에게 나눠지는 카드는 축복이기도 하고 저주이기도 합니다.

아크 주사위
공격성 카드를 통한 전투는 전리품과 힘을 새로운 영토로 확장하는 방법을 제공합니다.

카드는 Prelude를 통해 리소스를 사용하여 강화됩니다. 이 시스템은 카드 한 장을 보다 효율적인 액션 사용으로 전환합니다. Prelude를 통해 플레이어는 리소스를 소비(또는 카드 활성화)하여 카드 액션을 활용하기 전에 무료 액션을 취할 수 있습니다. 리소스 유형은 이러한 효과를 지시하며, 이 포함된 시스템은 제한을 줄일 뿐만 아니라 경제를 보다 역동적으로 만듭니다. Prelude는 저축했을 때 턴에서 액션과 추진력의 새로운 조합을 제공합니다.

하지만 플레이어가 공격에 너무 야심적이라면 서곡에도 대응책이 있습니다. 라이벌 도시를 파괴하면 시민들의 분노를 유발합니다. 이를 위해서는 공격자의 관련 아이콘이 있는 모든 리소스와 코트 카드를 제거해야 합니다. 코트에서 무료로 카드를 확보할 수 있다는 장점이 있지만, 분노는 플레이어를 진정으로 후퇴시킬 수 있습니다. 시스템 제한을 제공하는 또 다른 방법은 플레이어를 통제하는 것입니다.

아크 카드
Leaders & Lore의 Leaders 추가 기능은 역할을 중심으로 다양한 시작 옵션을 제공합니다.

플레이어가 시작 위치에서 분기하기 시작하고 자원 부족에서 마찰을 발견하면서 도전이 발생합니다. 야망은 평화로운 라운드를 자유 전투 로얄로 바꿀 수 있으며, 함선과 건물이 피해를 입고 라이벌의 전리품이 됩니다. 아크에서 공격하는 것은 즐거움입니다. 공격자는 특정 주사위를 굴립니다. 작은 피해는 전투, 큰 피해는 공격, 충성스러운 함선 피해는 공격입니다. 또한 요격이 발생할 가능성이 있는데, 방어 함선이 더 많은 피해를 위해 반격할 수 있습니다. 하지만 모든 결정은 공격자가 내리기 때문에 전체 전투가 매우 순조롭습니다.

Arcs는 좌절감이 없는 것은 아닙니다. 일반적으로 이러한 좌절감은 플레이어가 상호 작용의 층을 벗겨내면서 줄어들기 시작합니다. 하지만 처음 플레이할 때 카드 제한, 빼앗기기, 도망치는 리더, 주도권을 위한 싸움, 그리고 다른 많은 함정이 씁쓸한 맛을 남길 수 있습니다. 그리고 이것이 Wehrle/Ferrin 듀오의 더 접근하기 쉬운 항목 중 하나일 수 있지만, 진정으로 빛을 발하려면 시간과 노력이 필요합니다.

그 이유 중 하나는 규칙 세트 때문입니다. 쉽게 내면화할 수 없는 영역이 있고, 완전히 단절된 것처럼 느껴지는 영역도 있습니다. 택싱과 빌딩에 대한 제어의 작동 방식과 분노에 대한 코트 약탈 간의 작은 차이점을 기억하는 것은 우리 그룹에게 최악의 범인임이 입증되었습니다. 그런 다음 수많은 규칙 위반 능력으로 채워진 플레이어 테이블이 있습니다. 이러한 확산은 때때로 야망적 득점에 대한 강렬한 집중과 대조될 수 있습니다.

Arcs의 기본 버전은 4X 베니어와 Pax와 같은 스코어링을 갖춘 흥미로운 퍼즐입니다. 하지만 진정으로 빛나게 할 요소가 없습니다. 다행히도 게임을 강화하는 Leaders and Lore 팩이 있습니다. 한두 번 플레이한 후에 이 추가 기능을 추천하고 싶습니다. 비대칭 플레이어 파워(및 제약)와 고유한 로어 카드를 제공하여 테이블에 추가할 수 있기 때문입니다. 이 추가 기능은 각 세션에 대한 방향을 제공하므로 기본 게임을 크게 개선합니다.

아크스 쉽
파란색이 일으킨 이 작은 갈등은 두 플레이어 모두의 배를 (옆으로) 손상시킵니다.

마지막 생각:

저는 Arcs 게임을 절대 놓치지 않을 겁니다 . 이 게임은 시스템이 잘 어우러져 시너지 효과를 내는 디자인을 만들어내고, 그 과정에서 밀고 당기는 요소가 충분히 있습니다. 처음에는 이 게임이 트릭 테이킹에 큰 영향을 받았다는 소문이 돌면서 초기 화제가 된 게 걱정이었지만, 액션 선택에 더 집중한 게임(트릭 테이킹의 영향이 매우 미미함)이라는 사실이 밝혀지자 기분 좋게 놀랐습니다.

Arcs는 Root 의 완전한 비대칭성과 밀도를 가지고 있지는 않지만 , 그것은 훌륭하지만 Oath 의 새로운 내러티브도 부족 합니다. 그것은 그 사이의 행복한 장소에 자리 잡고 있으며 이전 제공 사항의 어느 쪽에도 만족하지 못하는 사람에게는 완벽한 중간 지점이 될 수 있습니다. 저희 그룹의 경우 Oath의 높이에는 미치지 못합니다. 그렇긴 하지만 Arcs 확장팩 The Blighted Reach는 더 작은 패키지로 새로운 내러티브를 약속하며 두 개의 전체 캠페인 후에 인상적인 결과를 제공했습니다. 이 시스템은 미래에 더 많은 모험이 등장할 운명인 것 같습니다.

최종 점수: 4.5점 – 최고 수준에 도달했지만 올해 최고의 작품 중 하나로 자리매김함.

4.5 별


히트:

• 동적 스코어링 시스템
• 제한적인 카드 선택
• 전투 및 공격
• 제한된 경제

실패:
• 기반에 새로운 내러티브가 부족함
• 특정 규칙 내부화
• Tableau 규칙 확산


https://www.boardgamequest.com/arcs-review/


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