안녕하세요, 후카야마 히데입니다.
하토쿠라 제2판 제작 기록의 제4회는, 드디어 제2판에 있어서의 밸런스 조정의 핵심 「쌍둥이의 공주 레인&시온」에 대해 이야기해 갑니다.
공주 당 승률과 옹립 횟수
하트 오브 크라운 PC는, 덕분에 많은 플레이어의 여러분에게 놀아 주실 수 있었습니다. 결과적으로, 대량의 플레이 데이터가 남겨진 것입니다만, 역시 10년 가까운 사이에 축적된 대량의 플레이 데이터는, 사전의 테스트 플레이에서는 눈치채지 못했던 문제점을 여실히 넘쳐냅니다.
다음은 하트 오브 크라운 PC의 랭크 매치에서 상급자가 참가한 경기에 좁혀, 공주 당의 옹립수와 승리수를 집계한 것입니다.
승리 수 | 옹립수 | 승률 | |
루루나사이카 | 4045 | 21628 | 18.70% |
라오리리 | 5271 | 21755 | 24.23% |
클램크럼 | 5093 | 20706 | 24.60% |
베르가못 | 4179 | 21232 | 19.68% |
플라마리아 | 2020 | 12996 | 15.54% |
레인 & 시온 | 13472 | 37494 | 35.93% |
오우카 | 4700 | 16813 | 27.95% |
아나스타시아 | 1536년 | 6054 | 25.37% |
음, 격차.
레인 & 시온의 승률의 높이와 옹립수의 많음이 뛰어나고 있군요. 그리고 플라마리아의 옹립수, 승률이 모두 낮습니다. (덧붙여서, 아나스타시아의 옹립수가 낮은 것은, 별매 확장 세트로 추가되는 프린세스이기 때문에, 게임 밸런스와는 관계없는 이야기입니다)
물론 이런 데이터가 있기 때문에 훌라 마리아는 리메이크되는 이유입니다 ...... 남은 문제는 물론 "쌍둥이 공주 레인 & 시온"입니다.
그런데, 「쌍둥이의 공주 레인&시온」을 리메이크 해 나가고 있어, 그 전에 생각해야 하는 것은, 「도대체 무엇이 문제의 핵심인가」라고 하는 것입니다.
「단순히 강력해, 밸런스가 나쁘다」 「옹립 회수가 너무 많아, 게임 전개의 폭이 줄어들고 있다」등이 데이터로부터는 볼 수 있습니다만…
그런데 사실, "밸런스가 나쁜"사물 자체는 반드시 해결해야 할 문제가 아닙니다. 게임이라고 하는 것은, 재미있으면 그것으로 좋고, 재미를 해치지 않는 한은 밸런스가 나빠도 큰 문제는 아니다.
예를 들어, 마작의 역으로 「전대」와 「삼색 동순」은 같은 점수입니다만, 난이도는 「전대」가 꽤 위입니다. 그러나이 균형의 나쁜 것은 별도로 마작의 재미를 손상시키지 않습니다.
어느 쪽이든, "쌍둥이 공주 레인 & 시온"의 능력이 강한 데다 범용성이 높기 때문에, "옹립 횟수가 너무 많아, 게임 전개의 폭이 줄어든다"쪽이 문제로서는 크다고 말할 수 있다 합니다. 그러나 이것도 '문제의 핵심'이 아닙니다.
쌍둥이 공주 레인 & 시온 문제의 핵심은 강한 것도 범용성이 높은 것도 아니다.
'레인&시온'과 '크럼크럼'의 미묘한 관계
실은, 「쌍둥이의 공주 레인&시온」문제를 말하는데 있어서 빠뜨릴 수 없는 것이 「남양의 공주 클램 크럼」이라고 하는 카드입니다.
「남양의 시희 클램 크럼」이라고 하는 카드는, 일부 플레이어에게는 「약하다」라고 분석되고 있습니다.
앞서 올린 데이터에 의하면 「크럼크럼」의 승률은 거의 25%이므로, 약하다고 하는 것은 잘못된 견해라고 반론할 수도 있습니다만, 유감스럽지만 약한 원인이 되는 구조는 실수 없이 존재하고, 이것이 게임 밸런스 이상의 문제입니다.
「남양의 시희 클램 크럼」은, 「구입 비용을 -1 한다」라고 하는 능력을 가지기 때문에, (능력 이용 회수를 최대화할 수 있다) 3턴째에 속공으로 옹립한 경우가 가장 강하다고 하는 성질을 가지고 있습니다 . 한편 '쌍둥이 공주 레인 & 시온'은 이미 옹립된 공주가 많을수록 강해진다는 성질을 가지고 있습니다.
즉 '남양의 시희 클램 크럼'은 누구보다 선수를 잡고 옹립하는 것으로 힘을 발휘하는 카드 때문에 그대로 대전 상대의 '쌍둥이 공주 레인 & 시온'을 강화해 버리는 구조를 가지고 있습니다!
「남양의 시희 클램 크럼」으로 속공을 걸고 싶지만, 그러면 대전 상대의 「쌍둥이의 공주 레인&시온」을 강력하게 해 버리기 때문에, 옹립을 하기 어렵다…
"쌍둥이 공주 레인 & 시온"이 가진 문제의 핵심은 그 힘이나 범용성이 아니라 그 힘이 "상대 플레이어의 행동"에 강하게 의존하기 위해 모든 플레이어의 전략에 강한 제약을 주어 버리는 일 입니다.
다시 태어난 레인 & 시온
그런데, 문제의 핵심이 「상대 플레이어의 행동에 능력이 강하게 의존하고 있는 것」에 있는 것을 알았습니다. 따라서, 현재의 능력 그대로, 얻을 수 있는 「쌍둥이 카운터」의 개수를 조정하는 것만으로는 문제가 해결되지 않는 것은 분명합니다.
제2판에서의 「쌍둥이의 공주 레인&시온」은, 「옹립수」가 아니라 「자신의 덱의 카드 총수」에 능력이 의존합니다.
하트 오브 크라운은, 대략 1턴에 1장씩 덱의 총 매수가 늘어나기 때문에 「쌍둥이의 공주 레인&시온」을 옹립할 수 있는 타이밍은 약 12턴 이후가 됩니다.
저주장이나, 저비용 드로우 카드등이 있는 장소에서는 강해집니다만, 데크 압축을 하면 약해집니다.
이전의 강력함은 줄어들고, 범용성도 조금 잃어졌습니다만, 옹립 후의 플레이감은 변하지 않습니다. 문답 무용의 「엑스트라 턴」은 건재합니다.
다시 태어난 「하트 오브 크라운」에 기대해 주세요!