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[FG] 하오크 2판 제작기록 3


안녕하세요, 후카야마 히데입니다.
그런데, 하토쿠라 제2판 제작 기록의 제3회째는, 제2판에서 크게 변경되는 수순 순서 룰의 이야기를 해 갑니다.

수순과 초기 데크

많은 턴제 게임이 그렇듯이, 하트 오브 크라운에서도 수순순서에 유리한 문제가 있습니다.
하트 오브 크라운 PC의 플레이 데이터를 조사한 결과, 1번째 플레이어는 4번째 플레이어에 대해 3배 가까운 승률이 있었고, 여기에 손을 넣을 필요가 있는 것은 분명했습니다.

하트 오브 크라운의 선수 차례의 이점은

  • 원하는 카드를 사는 기회가 많다. (영향:소)
  • 공격 카드의 영향을 받기 힘들다. (영향:중)
  • 1턴 많이 플레이 할 수 있다. (영향:대)


라는 3 요소로 구성되어 있습니다.
곧 생각해 낸 대책은 이하의 3개――

  • 후번에 코인 카운터를 나눠준다.
  • 스타트 플레이어 마커를 준비해, 플레이 턴수를 맞춘다.
  • 후번의 초기 데크를 변경해, 견습 사무라이를 몇장인가 궁정 사무라이와 바꾼다.


우선 "후번에 코인 카운터를 나눠" 아이디어입니다.
불행히도 즉시 거절했습니다. 확대 재생산에 직접 영향을 주기 때문에, 코인 카운터 1개에서도 게임 밸런스에의 영향이 매우 크게 미조정을 할 수 없는 데다, 게임의 플레이감이나 세오리가 이전부터 대폭으로 바뀌어 버립니다.

이어서 「스타트 플레이어 마커를 준비해, 플레이 턴수를 맞춘다」 입니다. 대관식 주위의 룰을 재차, 각 플레이어가 플레이 할 수 있는 턴수를 가지런히 하는 아이디어였습니다.
이것은, 게임 밸런스상의 문제는 생기지 않습니다만, 시험해 보면 실로 플레이감이 나쁘기 때문에, 역시 몰래.

마지막으로, 「후번의 초기 데크를 변경해, 견습 사무라이를 몇장인가 궁정 사무라이와 바꿔 넣는다」 입니다.
이 아이디어는 가볍게 시험해 보았던 곳, 플레이감에의 영향도 적고, 제일 유망할 것 같았습니다만… 불행히도 속공 클램 클램 전술――3턴째 「클램 클램」옹립으로부터, 4턴째 「견습 사무라이」3장 세트 하는 전술――가 너무 강해져 버리는 것을 깨닫고, 유감스럽지만 몰.

그런데, 무슨 일이냐고 머리를 비틀었던 나는, 마지막으로 「과수원」에 도착했다.

신카드 「과수원」


「과수원」은 1코인을 낳을 뿐, 아무런 변철도 없는 약한 카드입니다. 「농촌」과 다른 것은, 코스트가 1 많은 일과 -2점의 계승점 페널티가 없는 것만.

그런데, 하트 오브 크라운 제2판에서는, 2번째의 플레이어는 1장, 3번째의 플레이어는 2장, 4번째의 플레이어는 3장의 「과수원」을, 초기 데크의 「농촌」으로 바꾸고 나서 게임을 시작하게 됩니다.

이에 따라, 후번의 플레이어일수록, 직할지에서 계승점 페널티를 받을 확률이 내려, 단순하게 대관식 레이스로 유리하게 될 뿐만 아니라, 옹립에 있어서도 선수를 취하기 쉬워집니다.

실제의 테스트 플레이에 있어서도, 차례의 승률차는 현저한 개선이 보이고 있어, 플레이감도 매우 양호합니다.
더 이상 번번 게임이라고는 말할 수 없다 (?) 하트 오브 크라운 제 2 판, 기대해주십시오.

주문 주문 카드 추가 및 핸드 제거 폐지


또, 제2판에서는, 수차순을 신속하게 결정하기 위한 전용 카드를 추가하기로 했습니다.
위의 네 장을 셔플하고 뒤쪽으로 나란히 각 플레이어가 1 장씩 선택하여 원활하게 순서를 결정할 수 있습니다. (뭐, 마작의 잡기군요.)

그리고 「과수원」의 룰과 「수순순 카드」의 추가에 맞추어, 구판의 변형 룰 「핸드 엘리미네이션」은 룰로부터 폐지됩니다.
물론 하우스 룰로서 사용하는 분에는 문제 없습니다만, 핸드 엘리미네이션의 구조는, 선차번이 크게 유리하기 때문에 기능하기 때문에, 수번에 의한 차이가 줄어든 이상, 공식 룰로서는 폐지합니다.


https://games.flipflops.jp/archives/17832

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