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[GR] 에릭랭 신작 Life in Reterra 리뷰



가장 다작의 보드 게임 디자이너 중 한 사람이 만든 방법: "대중 시장이 '단순하다'는 생각은 헛소리입니다."

특징
벤자민 애벗
출판됨

"게임은 훨씬 더 다양할 수 있습니다. 게임은 상자보다 더 클 수 있습니다. 게임은 라이프스타일입니다." 

Reterra 상자에서의 생활과 나무 테이블에 적힌 지침
(이미지 출처: 벤자민 애보트)

Eric M. Lang은 기본적으로 보드 게임 디자인에 관한 모든 것을 보았습니다. 문자 그대로 수십 년의 경험과 수많은 프로젝트를 통해 캐나다인은 '다작'을 정의합니다. 사실, 그는 자신이 작업한 내용을 추적하기 어려울 정도로 다양한 시스템을 만들었습니다. 

하지만 오랜 세월이 지난 후에도 그가 여전히 열광하는 한 가지가 있습니다. 바로 최고의 보드 게임이 멍청하다고 해서 그런 식으로 발전할 수는 없다는 것입니다.

2024년 영국 게임 엑스포를 따라잡았을 때 Lang은 "저는 처음 D&D를 플레이했을 때의 [던전 앤 드래곤] 순간을 재현하려는 야망을 항상 갖고 있었습니다."라고 말했습니다. "그것이 내 인생을 바꾸었습니다. '맙소사, 게임은 훨씬 더 많은 것이 될 수 있다'는 생각을 갖게 해주었습니다. 상자보다 더 클 수도 있고 라이프스타일이기도 합니다." 

Lang은 마침내 그 야망을 깨뜨렸을지도 모른다고 생각합니다. 그리고 그는 항상 불가능하다고 생각했던 게임을 했습니다. "넌 뭘 가졌어?"

나무 표면에 있는 레테라 보드, 토큰, 카드 및 상자에서의 생활

(이미지 출처: 벤자민 애보트)

Lang이 원래 이야기를 갖고 있었다면, 그는 그가 "나쁜" 게임이라고 묘사한 것부터 시작했을 것입니다. 5~6살 때 그는 독일에 있는 할머니와 함께 대중 시장용 보드 게임을 하곤 했는데, 비록 할머니와 함께 시간을 보내는 것을 좋아했지만 게임 자체에 대해서는 같은 말을 할 수 없었습니다. 그래서 자연스럽게 그는 그것을 고치려고 노력했습니다.

"수정하겠습니다"라고 Lang은 말했습니다. "그때 이미 버그를 발견했습니다. 쉬는 시간에 학교 게임을 수정한 다음 중학교용 스포츠를 디자인하고 D&D를 발견했습니다. 저는 [어렸을 때] 20가지 롤플레잉 게임을 디자인했습니다. 매직을 발견했습니다. The Gathering이 내 인생을 바꾸었습니다. [저는 결정했습니다.] 저는 바로 게임 디자이너가 되고 싶었습니다. 그래서 제가 해본 모든 롤플레잉 게임, 제가 만든 모든 IP를 기반으로 15~16개의 수집 가능한 카드 게임을 디자인했습니다. 그래서 나는 기본적으로 내 나쁜 것들을 모두 제거했습니다!"

몇 년이 지나 Lang은 성인을 위한 최고의 보드 게임 의 기반이 되는 Fantasy Flight용 카드 게임을 만들고 있었습니다 . 이 이야기의 교훈? 분명히 바쁘게 지내십시오. 그러나 또한 문을 닫지 마십시오. Lang은 "본질적으로 [Fantasy Flight의] 1인 수집용 카드 게임 부서로서" "놀라운" 10년을 보낸 후 결국 비디오 게임을 만들기 위해 떠났지만 항상 그 동료들과의 관계를 유지했습니다. 이는 그가 스타워즈(Star Wars)와 워해머(Warhammer)를 포함한 세계 최대 규모의 프랜차이즈 작업을 하는 앙코르를 위해 다시 돌아오는 데 도움이 되었습니다. 거기에서 그는 CMON으로 가서 "내 꿈을 뛰어넘는 대형 박스 게임"을 만들기 시작했습니다. 

에릭 M. 랭

보드게임 진열대 앞에서 웃고 있는 Eric M. Lang

Lang은 지난 20년 동안 100개가 넘는 보드 및 카드 게임을 만들었습니다. 그의 첫 출판 타이틀은 2000년 Mystick: Domination이었고 그 이후로 Game of Thrones A Song of Ice and Fire 미니어처 게임, Star Wars: The Card Game, Marvel Unlimited, Warhammer: Invasion, XCOM 보드 게임 등을 제작했습니다. , 크툴루: 데스 메이 다이(Cthulhu: Death May Die) 및 블러드본: 카드 게임(Bloodborne: The Card Game). 그는 Diana Jones Award for Excellence in Gaming(2016), 2개의 Dice Tower Awards, 5개의 Origins Award를 수상했습니다. 그를 트위터 @eric_lang 에서 만나보실 수 있습니다 .

그러나 Lang이 아직 해결하지 못한 일이 있었습니다. 바로 그를 괴롭히는 일이었습니다.

"나는 나의 뿌리로 조금 돌아갈 필요가 있었습니다"라고 그는 말합니다. "나는 내가 할 수 있다는 이유만으로 너무 많은 환영을 받으며 대형 박스형 게임을 디자인하고 싶지 않았습니다. 내 3부작의 마지막 게임이 된 것 같은 느낌이 들었고, 지금으로서는 좋은 중지 지점이었습니다. 나는 '나는 그렇지 않다'고 생각했습니다. 적어도 지금은 이것보다 더 잘할 것입니다. 그래서 저는 제가 자란 모든 게임인 Scattergories – 완벽함을 다시 연결하게 되어 기뻤습니다. 그래서 저는 일종의 해독을 하기로 결정했습니다. 조금, 내 뿌리로 돌아가서 그런 게임 작업을 다시 시작해 보세요. 그래서 저는 Exploding Kittens와 함께 3년 동안 파티 게임만 하면서 일했고 인생이 바뀌었고 놀랍고 상쾌했습니다."

하지만 수많은 영화가 우리에게 가르쳐 주었듯이, 백발의 베테랑은 결코 일몰 속으로 달려갈 수 없습니다. 완전하지는 않습니다. 그들이 다시 돌아오는 것은 시간 문제일 뿐입니다.

"Tanya Thompson(Hasbro Games의 Inventor Relations 수석 이사)이 어느 날 저에게 전화를 걸어 '에릭, 우리는 당신을 맞이할 준비가 되어 있습니다. 어떤 정보를 얻었나요?'라고 말했습니다."

그가 가지고 있던 것은 Life in Reterra라는 작은 게임이었습니다.

"꿈은 크게 꾸세요"

Reterra 보드와 나무 표면에 놓인 카드에서의 생활

(이미지 출처: 벤자민 애보트)

Lang과 그의 오랜 협력자 Ken Gruhl이 공동 디자인한 Life in Reterra는 다른 포스트 아포칼립스 세계와는 다릅니다. 예, 문명은 끝났습니다. 하지만 모든 것이 얼마나 형편없는지에 대한 비참한 찬가는 아닙니다. 대신 자연은 풍경을 되찾았고 사람들은 사회를 재건하기 위해 함께 노력하고 있습니다. 이것은 종종 최고의 카드 게임 중 하나로 여겨지는 도미니언의 색조를 지닌 카르카손의 타일 배치를 연상시키는 메커니즘을 갖춘 밝고 생동감 넘치는 환경입니다 .

그리고 지금 진열대에 있는 것을 보면 Lang이 원래 그 아이디어를 잃어버린 원인으로 썼다고 생각하지 않을 것입니다.

"씨앗은 10년, 15년 전에 심어졌습니다. 하지만 항상 모호했습니다."라고 그는 말했습니다. "불가능하다고 생각했어요. 제가 넓은 시장에 대해 많이 알고 있고 가격에 민감하기 때문이죠. 그래서 이 상자에 담고 싶은 물건의 양만큼 타협하고 싶지는 않습니다. " 

재미있게도 Hasbro도 그렇지 않았습니다. 대기업을 둘러싼 경계심은 이해할 만하며, 회사가 이전에 뜨거운 물에 빠진 것도 사실입니다(D&D 오픈 게임 라이센스 논란이 한 예입니다). 그러나 놀랍게도 Lang은 그 비전에 대해서도 타협을 거부했습니다.

아늑한 종말

흰 벽에 기대어 있는 나무 표면에 Reterra 박스백, 지침, 보드 및 토큰에서의 생활

실제로 Life in Reterra에 관한 많은 부분이 Hasbro Games에 귀속될 수 있습니다. 예를 들어, '아늑한 종말' 분위기는 원래 음조에 큰 변화를 가져왔습니다. ("그들은 그것에 너무 많은 열정을 쏟아 부었습니다"라고 Lang은 말합니다.)

"믿거나 말거나, 우리는 1년 간의 개발 끝에 범위를 확대했습니다. Hasbro는 '오, 그 이상도 할 수 있습니다'라고 말했습니다."라고 Lang은 말합니다. "나는 제한된 BOM에 익숙하지만 Hasbro는 원하면 상자에 더 많은 것을 넣을 수 있다고 했습니다. 내 말은, 이 게임은 제가 퍼블리셔와 협력한 후 확장한 몇 안 되는 게임 중 하나라는 것입니다. , 축소하는 것이 아니라요."

이것은 Lang과 Gruhl이 게임을 위해 "너무 많은 것을 디자인"했다는 것을 의미합니다. 코어 박스로 원하는 모든 비트를 달성했지만 "수많은 확장을 위한 여지가 있습니다." 

그럼에도 불구하고 플레이어의 지능을 존중한다는 중심 개념은 그대로 유지되었습니다. 실제로 Lang은 청중을 "디자인하기보다는 존중하는 마음으로" 대하고 싶었습니다. [우리는] 여러분이 우리가 있는 게임을 만나도록 격려하고 사람도 사람임을 증명하는 게임을 만들고 싶었습니다. 대부분의 사람들은 깊고 풍부하며 발견 가능한 경험에 열려 있습니다. Fortnite, Minecraft는 믿을 수 없을 만큼 깊은 비디오 게임입니다. 대중 시장이 '단순하다'는 생각은 헛소리입니다. 우리는 사람들이 큰 꿈을 꾸고 멋지고 크고 발견 가능한 게임을 원한다는 생각을 존중할 것입니다."

그렇다면 Life in Reterra 덕분에 테이블탑 게임의 세계를 발견한 사람에게 Lang은 뭐라고 말하겠습니까?

"이것이 당신에게 D&D 순간을 선사하는 게임이라면 환영합니다. 게임에 오신 것을 환영합니다. 그것은 라이프스타일이고 당신이 가질 수 있는 최고의 취미입니다. 그것을 당신에게 가져올 수 있게 되어 겸손해집니다."


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https://www.gamesradar.com/tabletop-gaming/how-one-of-the-most-prolific-board-game-designers-made-it-the-idea-of-mass-market-being-simple-is-bullshit/

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