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나는 혁신을 추구하는 사람이고 게임 디자인에서 내가 직접 만든 것이 아닌 경우에도 새롭고 흥미로운 메커니즘을 찾는 경향이 있습니다. 나는 항상 플레이어가 룰북의 설명을 읽고 테마를 검토하고 게임 자체를 플레이하면서 테마를 "느낄" 수 있는 것을 찾습니다. 이것이 바로 Books of Time이 내 포트폴리오와 내 마음에 특별한 제목이 되는 이유입니다.
하지만 처음부터 시작해보자.
"카드로 무엇을 더 할 수 있나요?" 나는 창의력을 훈련하고 싶은 날에 스스로에게 물었습니다. 처음에는 게임 전체를 만들 생각이 없었습니다. 솔직히 말해서, 나는 이 질문을 정리하는 데 길을 잃었습니다.
나는 올바른 기분으로 나 자신을 설정했습니다. 게임 개발자 회의가 TV를 배경으로 진행되고 있었고, 저는 사무실을 돌아다니기 시작했습니다. 완전히 집중한 채 책상이나 선반에서 물건을 꺼내어 다른 곳에 두었습니다. 평소처럼 어디에 두었는지 기억도 나지 않았습니다. 이 모든 혼란 속에서 나는 카드의 구조를 분석하고 각 측면에 대해 하나씩 생각하기 시작했습니다. "카드를 어떻게 사용할 수 있을까?", "카드 한 장으로 무엇을 바꿀 수 있을까?", "우리는 무엇을 할 수 있을까?" 카드의 행동 방식에 영향을 미치기 위해 카드에 물리적으로 영향을 미치나요?"
바인더가 꽂힌 선반에 시선이 멈춘 순간이었다. '카드에 구멍을 뚫고 바인더를 활용하면 책, 진짜 책을 만들 수 있는 게임을 만들 수 있겠구나'라는 생각이 들었고, 이 아이디어에 놀라기도 하고 설렜기도 했습니다.
그로부터 얼마 지나지 않아 나는 이 게임을 통해 플레이어가 과학, 산업, 역사 등 서로 다른 분야를 설명하는 몇 권의 책 형태로 인류의 역사를 기록하는 서기관이 될 것이라는 것을 알았습니다. 이것이 제가 첫 번째 선택이었습니다.
첫 번째 프로토타입 제작에 뛰어들기 전에, 나는 그에 대한 프레임워크를 설정해야 했습니다. 저는 BGG에서 Heavyness 2.5, 플레이 시간이 최대 1시간인 게임을 디자인하고 싶었습니다.
저에게 가장 중요한 측면은 게임의 모든 액션을 바인더가 있다는 사실과 결합하는 것이었습니다. 나는 단지 "느낌"을 얻기 위해서만이 아니라 게임에 그것들을 포함시키는 기계적인 이유를 만들고 싶었습니다. 페이지 넘기기, 새 페이지 추가하기, 페이지 읽기, 책 닫기 등 모든 것이 실제 책 쓰기 행위와 연결되기를 바랐습니다. 이 모든 것이 게임 내 모든 것(포인트, 리소스, 이동, 등).
그 후 프로토타입 제작에 집중했습니다. 그것을 준비하는 것은 흥미진진한 경험이었다는 점을 인정해야 합니다. 이것은 아마도 제가 만든 프로토타입 중 가장 빠른 프로토타입이었을 것입니다. 나는 이 공식을 가지고 놀고 최종 게임플레이를 형성하는 것을 좋아했는데, 그 바인더가 내가 메커니즘을 사용할 수 있는 곳에 대한 새로운 흥미로운 가능성을 보여 주었기 때문입니다. 이 게임을 위해 내가 설정한 프레임워크를 알면서도 집중력을 유지하고 순조롭게 진행하는 것이 어려웠습니다. 정말 흥미진진했어요!
책을 펼치면 플레이어가 수행할 수 있는 작업이 자연스럽게 제한되며, 새 페이지를 추가하거나 넘기는 동안 동작이 완전히 바뀌었습니다. 이 세 권의 책이 실제로 책 역할을 하는 양면 카드로 구성된 세 개의 덱이라는 사실이 이 테이블/덱 구성 메커니즘의 혼합을 매우 혁신적으로 만들었습니다.
나는 플레이어들이 책을 확장하는 방법, 액션 세트를 만들기 위해 새 페이지를 추가할 위치, 액션이 서로 연결되도록 추가할 카드 유형을 분석하게 만들고 싶었습니다.
액션 자체는 쉬워야 했습니다. 즉, 하나를 다른 것으로 변경하고, 트랙을 따라 이동하고, 자원을 얻는 등의 과정을 통해 플레이어가 어떤 액션을 가지고 있는지 확인하기 위해 계속해서 책을 훑어볼 필요가 없도록 해야 했습니다. 그것은 행정적이고 까다롭습니다. 물론 작업 중인 특정 유형의 책에서 무엇을 기대해야 할지 알겠지만, 페이지를 넘기면 반대편에는 무엇이 있을까요? 게임플레이에 영향을 주지 않고 언제든지 확인할 수 있지만 여전히 까다롭습니다.
카드는 책의 페이지 역할을 하기 위해 양면이므로 카드 뒷면에 동일한 작업을 배치하는 동시에 앞면에 있는 것보다 약간 약하게 만드는 것이 이상적인 솔루션이었습니다. 이제 거기에 무엇이 있는지 확인하기 위해 페이지를 넘기지 않고도 이 작업에 대해 알 수 있습니다. 게다가 이것은 양면 카드를 갖는 "시장" 문제를 해결하는 유일한 방법이었습니다. 플레이어가 어떤 카드를 선택할지 결정할 때 카드의 양면을 확인해야 한다면 얼마나 끔찍한 일이 될지 상상할 수 없기 때문입니다.
이 아이디어는 플레이어가 자신의 리소스를 관리해야 하는 덱-테이블 구축 게임의 독특한 스매시업으로 형성되기 시작했습니다.
첫 번째 프로토타입을 준비한 후 Board&Dice 팀을 모아서 플레이를 해보니 바인더를 찰칵하는 소리가 공기를 가득 채웠습니다. 게임은 효과가 있었습니다. 하지만 가장 중요한 것은 기믹이 효과가 있었고 제가 원하는 것을 게임에 정확하게 추가했다는 것입니다.
모두가 이 게임을 시도한 후, 우리는 소매 가격을 정말 좋은 수준으로 설정할 수 있는 생산 비용으로 13개의 금속 바인더(!)가 포함된 이 디자인을 인쇄할 수 있는지 확인해야 했습니다. 제조업체와 몇 차례 이메일을 보낸 후 우리는 원하는 답변을 얻었습니다. 전체 프로젝트가 승인되었습니다.
그 순간부터 게임은 완전히 내 손에서 벗어난 우리 개발팀에 의해 넘겨졌습니다. 우리는 디자이너가 자신의 게임을 개발해서는 안 된다는 규칙을 고수해 왔습니다. 하드코어 개발을 수행하는 사람(및 팀)이 게임에 감정적으로 집착해서는 안 되므로 필요한 모든 변경이나 수정이 플레이 테스트 피드백(예: 확실한 사실)에 따라 결정되도록 하는 것이 합리적입니다. 물론 그렇다고 해서 디자이너가 프로세스에 포함되지 않거나 개발팀이 올바르게 수행하기를 바라는 것 외에는 아무것도 할 수 없다는 의미는 아닙니다. B&D에서 우리가 작업 중인 각 게임에는 특정 게임의 프로세스를 모니터링하는 책임을 맡은 개발팀의 구성원인 "게임 챔피언"이 있으며, 이 역할의 핵심 측면 중 하나는 디자이너에게 변경 사항에 대한 최신 정보를 제공하는 것입니다. 그리고 프로세스.
이 게임의 경우 개발 과정은 약 8개월이 걸렸으며 이 기간 동안 핵심 게임 구조는 동일하게 유지되었지만 팀은 주제별 라운드 카운터인 Chronicle Book과 같은 디자인에 많은 좋은 아이디어와 개선 사항을 가져왔습니다. 최종 게임 트리거도 마찬가지입니다. 또한 플레이어의 차례에 추가 결정을 추가합니다. 공통 점수 트랙에 대한 나의 첫 번째 아이디어는 모든 플레이어가 게임 중에 자신만의 트랙을 구축했기 때문에 너무 복잡하다는 것이 밝혀졌습니다. 이 아이디어는 흥미로웠지만 이 디자인은 채점 트랙 개발에 관한 것이 아닙니다. 팀에서는 내가 아이디어가 마음에 들면 이에 대한 별도의 게임을 디자인하라고 말했습니다. 앞서 말했듯이 집중력을 유지하는 것이 중요합니다. 메인 컨셉/메커니즘에서 방해가 되는 요소가 적을수록 더 좋습니다. 특히 우리가 목표로 했던 2.5 BGG 무게의 게임에서는 더욱 그렇습니다.
게임이 아트 프로세스에 들어갔을 때 우리는 아름다운 책 표지와 생생한 일러스트레이션을 만들 수 있도록 빈티지한 느낌의 깔끔한 룩을 원했습니다. 예술은 또한 우리가 게임의 포괄성에 대해 생각할 수 있게 해 주었기 때문에 과학 페이지에는 다양한 유명 과학자와 발명가가 등장하게 되었습니다. 우리는 Our Family Play Games 의 친구들과 협력하여 그곳에서 이상적인 표현을 만들기로 결정했습니다. 그들은 또한 그런 관점에서 게임의 모든 것을 검토했습니다. 카드에는 텍스트가 없지만 플레이어가 그림에 나오는 인물, 발명품 및 이벤트에 대한 설명을 찾을 수 있는 섹션을 규칙서에 포함했습니다.
12개월 간의 작업 끝에 게임은 8개 언어로 현지화되어 제작되었으며 UKGE 2023에서 첫 선을 보였습니다. 저에게는 흥미로운 경험이었습니다. 게임을 즐기시는 동안 많은 즐거움을 누리시길 바랍니다...
Filip Głowacz
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[BGG] 디자이너 다이어리 : 시간의 책
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2024.05.01 (12:30:29)
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