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소개를 하자면, 번역부터 그래픽 디자인, 일러스트레이션까지 보드게임에 대한 서비스를 제공하는 크리에이티브 스튜디오 미플파운드리 입니다. 우리는 약 5년 동안 업계에 종사해 왔으며 Bitoku , Barrage , Moonrakers , Lacrimosa 및 Tainted Grail 과 같은 프로젝트에 참여했습니다 .
이 기사에서는 우리가 진정으로 즐기는 측면, 즉 보드 게임 뒤의 그래픽 프로세스를 플레이어와 공유하는 것에 중점을 둘 것입니다. 우리는 당신이 그것을 흥미롭게 느끼기를 바랍니다! 지금쯤 The White Castle
에 대해 들어보셨을 것이고 , 플레이해 보셨을 수도 있습니다. 정기적으로 BGG의 "The Hotness" 상위권에 오르고 있으며, 이제 작업 과정이 어땠는지 여러분과 공유할 수 있습니다. 2021년 Bitoku , 2022년 Lacrimosa 에 이어 Devir 의 2023년 빅 SPIEL Essen 릴리스는 The White Castle 이며 , 3년 연속 Devir의 가장 화려한 데뷔를 위한 그래픽 디자인을 담당했습니다. 해마다 이 측면을 다루는 것은 정말 영광이지만 동시에 엄청난 책임이 따르는 도전이기도 합니다.
프로젝트는 다음과 같이 시작되었습니다.
• 제목 – The White Castle ( The Red Cathedral 의 후계자)
• 팀 – 편집자 David Esbrí , 일러스트레이터 Joan Guardiet , 디자이너 Isra C. & Shei S. (Llama Dice), 그리고 우리 Meeple Foundry는 그래픽 디자이너입니다. 우리는 팀의 상태와 그것이 시작된 대회를 고려하여 정말 좋은 일을 해야 했습니다. 부담은 없습니다!
다음은 일부 게임 구성 요소의 전후에 대한 몇 가지 예입니다.
일부 사람들은 여전히 그래픽 디자인과 일러스트레이션의 차이에 대해 혼란스러워하고 있으며, 이것이 바로 우리가 작업과 소셜 미디어 채널(@meeplefoundry)을 통해 보드 게임 산업 내에서 그래픽 디자인이 얼마나 중요한지 가능한 한 많이 알리기로 선택한 이유입니다. ). 도상학 생성, 요소 표시, 규칙서 디자인 등 외에도 그래픽 디자이너는 다이컷 작업을 수행하고 인쇄 파일을 준비하는 등 몇 가지 작업을 수행합니다.
가장 먼저 해야 할 일은 게임을 플레이하고 자세히 공부하는 것입니다. 디자인이란 시각적 메커니즘을 통해 아이디어와 메커니즘을 이해하기 쉽고 이해하기 쉽게 만드는 것을 의미합니다. 그렇기 때문에 모든 그래픽 요소를 명확하고 일관되게 만들기 위해서는 게임의 핵심을 이해하는 것이 매우 중요합니다. 몇 번 플레이하고 Tabletop Simulator를 통해 프로토타입에 있는 모든 세부 사항을 동화한 후 일러스트레이터 Joan Guardiet가 해당 작품의 스타일을 우리에게 공유했습니다. 동시에 편집자는 프로토타입과 다를 편집 및 제작 측면에 대해 알려주었고 우리는 시작할 준비가 되었습니다!
게임의 모습을 문서화하고 Joan의 작업과 함께 몇 가지 스타일의 무드 보드를 만든 후 우리는 이미 몇 가지 일관된 그래픽 디자인 요소(브러시 스트로크, 검은색 외부 측면, 카드의 스크롤 텍스처, 일본식 패턴, 장식) 작업을 수행할 수 있었습니다. 그리고 장식.
Joan이 그린 아름다운 일본 장식품은 중심이자 핵심 시각적 요소입니다. 이것을 그래픽 디자인에 적용한다는 것은 모든 것을 하나로 모아 서로 충분히 다르게 보이지만 여전히 동일한 디자인의 일부로 쉽게 인식할 수 있고 명확한 도상학을 사용하는 다양한 카드 데크를 만드는 것을 의미합니다.
가장 중요하면서도 시간이 많이 걸리는 작업 중 하나는 프로토타입의 어떤 아이콘이 새로 표시된 아이콘과 일치하는지 시각적 기억에서 연결하는 것입니다. 이러한 아이콘 중 일부는 개발 과정에서 계속 조정되고 완성되므로 최종 아이콘이 아닐 수도 있습니다.
우리는 그래픽 디자인이 눈에 띄지 않는다는 것은 그것이 잘 만들어졌고 완성도가 높다는 것을 의미한다고 굳게 믿습니다. 동일한 "브러시 스트로크", 스타일 및 구성을 유지하면서 동일한 아티스트가 도상학을 수행하면 모든 것이 더욱 통합되고 선별된 것처럼 느껴지기 때문에 전체적인 그래픽 디자인에만 도움이 될 수 있습니다.
게임 그래픽 디자인 작업을 할 때 대부분의 경우 아트워크가 완성되지 않았습니다. 그러나 표지의 진화와 에도에서 영감을 받은 엽서를 보면서 우리는 모든 것이 하나로 합쳐지기 시작한 것 같은 느낌을 받았습니다. 표지가 완성되자마자 저희가 가장 즐기는 것 중 하나인 브랜딩 작업에 돌입했어요!
로고는 게임이 어떻게 인식될 것인지에 대한 것이며, 우리는 항상 다양한 옵션을 제시하고 편집자와 함께 가독성과 문화적 측면을 고려하여 방향을 잡는 것을 좋아합니다.
The White Castle을 다르게 만드는 한 가지 요소 는 다리와 Isra & Shei가 독특하게 수행한 게임 메커니즘에 내장되어 있다고 느끼는 방식입니다. 보드의 구조는 편집장이자 아트 디렉터이자 열정적인 플레이어인 David Esbrí에 의해 변경되었습니다. 그는 또한 백만 개의 물건을 상자에 넣는 마술사이기도 하며, 그 마술사로 잘 알려져 있습니다. Devir의 작은 상자에 모든 것이 놀랍도록 들어맞는 것을 본 적이 있나요?
수년 동안 Devir에서 일하면서 우리는 몇 가지 반복되는 코드와 방법을 개발했습니다. 몇 가지 예를 들면, x를 지불할 때 빨간색 실루엣을 추가하고 z를 얻을 때 검은색 실루엣을 추가하고, 규칙서의 특정 섹션을 나누지 않고 검토하거나 교정해야 할 때 밝은 분홍색 상자와 텍스트를 추가합니다. , 덱 카드를 차별화하는 다이아몬드...
27인치 모니터에서 유로 크기의 카드를 디자인하는 것은 쉽지 않으며, 타이포그래피의 크기와 기타 비율을 올바르게 조정하려면 인쇄에 대한 지식과 경험이 필요합니다. 그래픽 디자이너는 생각하고 조정하는 데 많은 시간을 소비해야 합니다 .
이것이 바로 디자인입니다! Isra와 Shei는 작은 세부 사항까지 모두 고려하고 검토하기 때문에 피드백을 주고 조정을 요청하는 데 가장 능숙합니다. : 유용성, 색상 사용, 오해 가능성 및 전반적인 게임 경험 처음 접했을 때 알 수 있는 탄탄한 배경을 가지고 있으며 사물이 어떻게 보이고 작동하는지 시각화하기 위해 모든 것을 집에서 인쇄하고 정리합니다. 그들은 자신이 있는 곳에 있고 정당한 이유로 인정을 받고 있습니다.
규칙서는 우리가 가장 오랫동안 작업한 구성 요소입니다. 일반 Word 문서로 시작하여 이를 기능적인 규칙서로 개발하는 것은 쉽지 않습니다. 규칙서에는 규칙을 잘 이해하는 데 도움이 되는 특정 섹션, 메모 상자 및 예에 주의를 집중시키는 특정 요소가 있어야 합니다. 기능적인 규칙서를 만들기 위해 우리는 새로운 그래픽 조각, 텍스트의 시각적 계층 수준, 번호 매기기 아이콘 및 글머리 기호를 만들어야 했습니다. 다양한 부분(제목, 본문 등)에 적합한 타이포그래피를 선택하세요. 모든 것을 이해하기 쉽고 일관성 있게 만드세요.
디자인을 완성한 후 규칙서는 교정을 위해 앞뒤로 이동하며 번역가는 자신의 역할을 수행합니다. 4개의 추가 언어로 규칙서를 조정해야 할 때 프로젝트가 막바지에 이르렀다는 것을 알고 있습니다. 물론 다양한 교정 후 조정과 변경이 필요합니다.
이것이 바로 The White Castle 의 그래픽 디자인이 개발된 방식입니다 . 우리는 지금 게임을 즐기는 것만큼이나 그 과정도 엄청나게 즐겼습니다.
이런 종류의 첫 번째 기사를 읽어주셔서 감사드리며, 흥미로우셨다고 믿습니다. 이제 최고의 The White Castle을 즐길 시간입니다 !
미플 주조소
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디자이너 다이어리 : 백로성 과 같이 보면 더 좋습니다~