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[BGG] 디자이너 다이어리 탑 팝

보드 게임: 탑 팝
제 이름은 Mark McGee 이고 Joshua J Mills 와 함께 Talon Strikes Studios가 2023년 초에 출시한 Top Pop 의 공동 디자이너 중 한 명입니다. 저는 게임이 기대되고 있으며 몇 가지 중요한 이정표를 밟고 싶었습니다. 디자인 과정에서 게임이 초기 컨셉부터 완성품까지 어떻게 진행되었는지 이야기해 보세요. 모든 것이 시작된 곳 나는 게임 디자인을 시작할 때 게임의 허구나 기발한 메커니즘으로 시작하지 않습니다. 나는 먼저 그것을 플레이하는 인간에 대해 생각한 다음 그들이 플레이하면서 실제로 어떤 행동을 하는지 상상합니다. 결국 탑팝 이 된 게임에 대해 제가 염두에 둔 것은 '경쟁적 공유'였습니다. 게임이 공유에 탁월한 사람들에게 보상을 준다면 어떤 모습일까요? 나는 사람들이 테이블 주위에 앉아 서로에게 일종의 자원을 제공하는 것을 상상했지만 협동 스타일 게임에서는 그렇지 않았습니다. 그게 어떻게 작동할까요? 누가 알아! 나는 그런 방향으로 나아가는 프로토타입을 여러 개 갖고 있었는데, 다른 플레이어에게 카드를 주면서 도움이 되는 방식으로 카드를 주도록 장려하는 것이었습니다. 하지만 전체 게임을 만들기에는 충분하지 않았고 일부만 작동했습니다. 격리된 상태에서는 괜찮았지만 연결되지 않았습니다. 어느 날, 내 디자인 그룹의 친구들과 함께 팟캐스트를 녹음한 후 우리는 디자인에 대해 이야기를 나누기 시작했습니다. 나는 경쟁적인 공유 게임에 대한 내 작업을 언급했고, 내 친구 Josh는 흥미롭지만 전체 게임 자체로는 충분하지 않은 아이디어에 대해 언급했습니다. 색상은 누가 무엇을 통제하는지에 영향을 줍니다." 한동안 아이디어를 흩뿌린 끝에 그의 생각과 내 생각이 함께 작용하여 몇 가지 독특한 반전이 있는 게임을 만들 수 있을 것 같았고, 그래서 우리는 게임을 함께 공동 디자인하기로 결정했습니다. 각 플레이어는 자신만의 돈 색깔을 가지고 있습니다. 다른 영감에 관해서는, 그 당시 저는 컨테이너 와 현대 미술을 꽤 많이 플레이하고 있었습니다 . 플레이어 중심의 경제와 미묘한 상호 작용이 있는 훌륭한 게임이었는데, 이 두 가지가 제가 매료되었습니다. 또한 Josh와 저는 둘 다 어린 아이들이 있어서 긴 게임을 할 시간을 찾기가 어렵기 때문에 둘 다 직관적으로 30분 범위 내에서 무언가를 만드는 것을 목표로 삼았지만 그 안에 맞추기 위해 전략적 깊이를 포기하고 싶지 않았습니다. 시간 프레임. 처음부터 우리는 플레이어들이 카드를 공유한 다음 돈으로 그 카드를 구입하고 돈의 색깔이 해당 색깔의 플레이어에게 보너스를 주는 30분짜리 플레이어 중심 경제 게임에 대한 막연한 비전을 가지고 있었습니다. 초기 반복을 통해 핵심 개념을 확정하는 데 도움이 되었습니다.















Josh와 나는 둘 다 사회적 상호 작용이 많은 게임을 하기 때문에(게임이 규칙에서 요구하지 않더라도), 우리 둘이 디자인한 게임은 항상 다른 사람을 조종하려고 하는 게임이 될 것입니다. 매 턴마다 자원에 대한 최적의 전환율을 계산하려고 하는 게임 대신 플레이어와 게임 상태를 유리하게 활용합니다.

이를 통해 우리는 플레이어가 각 턴을 고려해야 하는 멋진 절충안을 연구할 수 있었고 결국 디자인 전반에 걸쳐 핵심 개념이 되었습니다. 자신의 차례가 되면 플레이어 앞에 카드를 놓습니다. 그 플레이어는 결국 해당 카드의 낙찰가에서 돈을 받게 됩니다. 그렇다면 왜 그것을 자신의 앞이 아닌 다른 곳에 두겠습니까? 글쎄요, 다른 플레이어 앞에 카드를 놓으면 공유할 수 있는 무료 돈을 받을 수 있습니다! 따라서 트레이드오프는 공유를 위해 지금 공짜 돈을 얻거나 미래의 알 수 없는 시기에 다른 금액의 돈을 얻는 것입니다.

이는 타이밍과 기회의 게임으로 전환하기 위한 첫 번째 분명한 단계였습니다. 이는 단지 당신이 원하는 것이 무엇인지 알아내는 것이 아닙니다. 적절한 시간에 움직여야 일이 일어날 것입니다. 플레이어가 앞에 있는 카드에 돈 입찰을 하게 하면 게임 전반에 걸쳐 누가 구매력을 가질 수 있는지에 대한 밀물과 흐름이 만들어집니다. 당시 작업 제목은 "Bid All My Money"였습니다!

그 중 하나가 작동하려면 자원뿐만 아니라 주어진 시간에 경쟁할 대상의 썰물과 흐름도 있어야 합니다. 공유 인센티브는 입찰을 경쟁력있게 만드는 방법의 핵심임이 밝혀졌습니다. 여러 사람이 모두 같은 카드를 원하는 이유가 필요했습니다. 단 한 명의 플레이어만이 카드를 원한다면 저렴한 가격으로 쉽게 얻지 못할 이유가 없습니다. 그러나 거의 모든 카드에 대한 경쟁이 있다면 게임은 플레이어에게 손실을 줄여야 할 시기와 조작 방법을 알 것을 요구하기 시작합니다. 가장 좋은 비용으로 원하는 것을 얻기 위한 것입니다.

여러 가지 다른 옵션을 시도한 후 다양한 희귀도가 있기 때문에 삼각형 데크(3개 3개, 4개 4개 등)를 선택했습니다. 우리는 동일한 숫자의 세트를 수집하거나 다양한 숫자에 대해 플레이어에게 포인트를 주기 시작했습니다. 이 점수는 결국 바뀌었지만, 우리가 필요로 하는 공유 인센티브를 얻기에는 충분했습니다.

문제 해결을 위한 조정

공유 인센티브는 경제적 조작을 위한 공간을 제공했지만 플레이어가 역학에 영향을 미칠 수 있는 올바른 도구를 갖고 있지 않다는 사실을 발견했습니다.

우리는 플레이어마다 다른 색상의 돈을 사용하여 플레이하고 있었기 때문에 색상을 중요하게 만들기 위해 다양한 방법을 시도했습니다. 여러 플레이어가 단일 카드에 입찰할 수 있기 때문에 공간을 절약하기 위해 스택 캡을 사용했으며 (물론) 스택의 최상위 토큰이 자신의 입찰임을 나타내기 위해 고유한 색상이 필요했습니다. 거기서부터 플레이어가 이미 승리하고 있는 카드에 입찰을 하기 전에 플레이어의 색깔에 맞는 돈이 필요하다는 생각이 짧은 단계에 이르렀습니다. 이는 분명히 "각 플레이어는 자신만의 컬러머니를 가지고 있다"는 아이디어와 연결되어 있으며, 우리는 이를 "경쟁적 공유" 아이디어와도 연결하고 싶었습니다.

공유를 통해 얻는 무료 돈이 공유한 플레이어의 컬러머니라고 명시했을 때 플레이어가 시장의 인센티브를 변경할 수 있는 흥미로운 도구를 찾았다는 것이 즉시 분명해졌습니다. 나보다 높은 가격을 제시하려면 나와 맞는 돈이 필요해요. 그것을 얻는 쉬운 방법은 나와 카드를 공유하는 것입니다. 당신이 나와 공유하는 그 카드는 지금 당장 당신에게 내 색깔의 공짜 돈을 주고, 미래의 어느 시점에 나에게 알 수 없는 금액의 돈을 줄 것입니다. 이것은 타이밍과 기회, 즉 지금과 나중의 게임을 향한 또 다른 단계였습니다.

meshnaster 갤러리에서

플레이어가 게임 경제를 더 많이 조작하기 시작하면서 우리는 플레이어가 뜻대로 되지 않는 위험 속에서 완전히 망가지고 모든 것을 잃는 문제가 더 많아지는 것을 보았습니다. 플레이어 중심의 경제 시스템에서는 이것이 전례가 없는 것은 아니지만, 오후를 보내는 재미있는 방법은 아닙니다. 우리는 플레이어가 거친 패치 이후에도 게임에 다시 참여할 수 있도록 현명한 플레이를 할 수 있는 기회를 갖기를 원했습니다.

우리 게임의 초기 버전에서는 카드에 대한 입찰가가 더 높았을 경우 카드에 추가하고 싶을 때를 대비해 입찰가가 카드에 그대로 남아 있었지만 결국 카드를 얻지 못한 사람은 입찰한 돈을 잃고 아무 것도 얻지 못했습니다. . 완전히 반대 방향으로, 우리는 플레이어가 카드 가격을 초과하는 즉시 돈을 돌려주려고 노력했습니다. 부주의하게 입찰하면 단점이 거의 없었기 때문에 너무 우호적인 것으로 나타났습니다.

우리는 중간에서 최적의 지점을 찾았습니다. 만약 당신이 입찰에서 벗어나면 누군가 최종적으로 이길 때까지 당신의 돈은 그 입찰에 묶여 있지만, 당신이 입찰에서 이기지 못하면 모든 돈을 돌려받게 됩니다. 당신은 이미 당신이 원하는 카드를 얻지 못했고, 당신의 차례 중 일부는 보여줄 것도 없이 이미 입찰에 소비했으며, 당신의 돈은 그 시간 내내 묶여서 다른 어떤 것도 할 수 없었습니다. 플레이어가 입찰에서 졌을 때 플레이어에게 돈을 돌려주는 것이 공정한 일인 것처럼 말입니다. 이 시스템은 또한 자원의 썰물과 흐름을 활용하는 이점이 있어 우리가 추구했던 다른 모든 일에 도움이 됩니다.

중요하지 않은 가지치기 시스템

오랫동안 우리는 카드를 얻을 때마다 2위 플레이어가 자신의 캡 중 하나를 옆에 있는 카드 행에 추가할 수 있는 메커니즘을 가지고 있었습니다. 이 사이드 카드는 몇 라운드가 아닌 게임 전체 기간 동안 지속되는 입찰 콘테스트였습니다. 의도된 역동성은 일반적인 라운드별 입찰에 집중해야 하지만 마지막에 어떤 카드를 얻을 가능성이 있는지에도 주의를 기울여야 한다는 것입니다.

W Eric Martin 갤러리에서
당시의 로고
어느 날 저는 Unpub 이벤트에서 플레이테스트를 하고 있었습니다. 게임 이름이 "Bid All My Money"에서 "Thinking Caps"로 바뀌었기 때문에 카드는 기발한 발명품을 나타내었고 우리는 사회적 측면을 강조했습니다. 한 쌍의 아버지와 딸이 놀러 와서 그 게임이 어린 아이가 놀 수 있을 만큼 간단한지 물었습니다. 아마 8살쯤 됐을 겁니다. 저는 그렇다고 답했습니다. 비록 어린 플레이어가 즐기고 즐기기에는 상호 연결된 시스템이 너무 많다고 확신했지만 말이죠. 그래서 게임을 충분히 단순하게 만들기 위해 어떤 시스템을 즉시 삭제할지 결정했습니다. 8세 아이는 빨리 배울 수 있습니다. 제가 떨어뜨린 가장 중요한 것은 측면 입찰이었습니다. 이번 플레이 테스트에서는 언급하지 않았지만...게임은 괜찮았습니다. 실제로는 더 좋았습니다.

그 게임이 끝난 후(그들은 재미있다고 했고 플레이테스트를 해주셔서 감사했습니다) 저는 측면 입찰 없이 디자인 플레이 테스트를 계속했고 "저는 측면 입찰을 고려하고 있었습니다..."라는 질문을 던진 다음 설명했습니다. 아이디어가 불필요해 보인다는 데 모두가 항상 만장일치로 동의했기 때문에 다시는 돌아오지 않았습니다.

경험 형성

"Thinking Caps"는 소규모 경제 전략 게임처럼 느껴지기 시작했습니다. 이것은 일부 사람들이 그것을 3시간짜리 경제 게임처럼 플레이하고 싶어한다는 것을 의미했습니다. 우리는 사람들이 일어날 수 있는 모든 일을 계산하여 게임을 중단시키는 플레이 테스트를 진행했습니다. 어쩌면 그들은 재미있었을 수도 있지만 다른 사람은 그렇지 않았습니다. 설상가상으로 이러한 계산은 근사치보다 나을 것이 없었습니다. 결국, 누군가가 놀라운 일을 하면 인센티브가 바뀔 수 있는 고도로 플레이어 중심적인 시스템을 고려할 때 가장 효과적인 플레이 방법은 경제를 예측하는 대신 경제를 조작하는 것입니다.

우리는 우리 게임이 동작의 수익을 계산하는 것이 아니라 다른 사람이 원하는 것을 얻는 것을 막을 수 없거나 막을 수 없는 방식으로 다른 사람의 인센티브를 가지고 플레이하는 것이라는 아이디어를 전달할 방법을 원했습니다. 그래서 우리는 시도했습니다. 숨겨진 정보를 소개합니다.

이 아이디어의 첫 번째 버전은 원할 때마다 카드를 뒤집어 놓고 사용할 수 있다는 것입니다. 그런 다음 사람들은 자신이 생각하는 대로 카드에 입찰할지 여부를 선택할 수 있습니다. 페이스 업 플레이와 페이스 다운 플레이에 대한 인센티브가 있었지만 어느 턴에서든 선택할 수 있었습니다. 이건 너무 느슨하고 끈적했습니다. 실제로 한 플레이테스트에서 플레이어는 Every를 플레이하기로 결정했습니다. 하나의. 카드. 얼굴. 아래에. 그들은 이기지 못했고 그 게임에서 누구도 재미를 느끼지 못했지만 우리는 카드를 뒤집어 놓고 플레이하는 아이디어에 뭔가 좋은 것이 있다고 확신했습니다.

우리는 결국 각 유형의 카드 한 장을 뒤집어서 사용해야 하는 나이트 카드로 만들었습니다. 이 카드는 해당 카드를 플레이한 플레이어와 공유한 플레이어 모두가 볼 수 있습니다. 이것은 "이건 계산할 수 없어, 자기야"라고 명확하게 말하는 동시에 플레이어가 다른 사람들이 무엇을 하고 있는지 생각하는 데 시간을 할애하도록 장려할 만큼 충분한 숨겨진 정보였습니다. 모든 것을 계산할 수는 없으며 다른 플레이어에게 주의를 기울여야 한다는 점을 더욱 명확하게 함으로써 이제 게임 플레이가 더 빨라졌습니다.

이 기간 동안 우리는 이름을 "Cairns"로 변경했으며 실제로 휴대폰 배경화면인 매력적인 자연 예술을 선보였습니다. 플레이어는 어떤 카드가 자신이 통제하는 영토인지 표시하기 위해 바위(모자)를 쌓았습니다.

meshnaster 갤러리에서

미세 조정 인센티브

게임의 핵심이 꽤 탄탄해 보였을 때 점수 계산을 다시 검토해야 할 때였습니다. 우리는 게임에서 무엇이 쉽고 어려운지에 대해 충분히 알고 있었기 때문에 게임을 하면서 각 플레이어가 수집한 카드인 것처럼 카드를 무작위로 나누어 주고 이를 보고 "이 컬렉션 중 어느 것이 이길까? "라고 생각하면서 시작했습니다. " 그런 다음 해당 핸드가 승리할 수 있도록 채점 시스템을 만들었습니다. 그런 다음 수학이 여전히 유효한지 확인하기 위해 새 카드를 섞고 나눠주었습니다. 결국 수십 번의 반복 끝에 그렇게 되었습니다.

앞서 언급했듯이 게임 중에 동일한 카드에 관심을 가질 가능성이 높은 여러 플레이어가 필요했습니다. 다양성에 대한 점수를 매기면 다른 것이 무엇이든 각 유형 중 적어도 하나를 보유함으로써 이익을 얻을 수 있습니다. 이는 거의 모든 플레이어가 관리할 수 있는 경우 각 유형 중 하나를 원한다는 것을 의미합니다. 즉, 각 플레이어의 각 유형의 첫 번째 카드가 가능성이 있음을 의미합니다. 이의를 제기합니다.

하지만 한 가지 유형의 카드를 최대한 활용하면 점수도 얻을 수 있습니다. 이는 보다 일반적인 카드의 경우 각 유형의 플레이어의 두 번째 카드도 경쟁하게 된다는 것을 의미합니다. 이는 다수의 경로로 시작하기 때문입니다. 야간 카드 덕분에 어떤 유형을 가장 많이 보유하고 있는지가 항상 명확하지 않아 더 많은 경쟁 카드가 발생합니다.

우리가 마지막으로 다루었던 것 중 하나는 게임을 끝내는 방법이었습니다. 우리는 디자인의 나머지 부분에서 했던 것과 동일한 핵심 아이디어를 사용했습니다. 제어는 확실히 플레이어의 집단적인 손에 있으며 타이밍은 중요한 고려 사항입니다. 마지막 라운드의 입찰은 게임이 끝날 때 경제에 얼마나 많은 자원이 있는지에 따라 크게 달라질 수 있습니다. 게임이 끝날 때 일관되고 이상적인 위치가 없습니다. 최종 라운드에서는 일관된 첫 번째 또는 마지막 플레이어 이점이 없습니다. 게임의 거의 모든 것과 마찬가지로 모든 것은 플레이어와 입찰 방법, 서로의 인센티브를 조작하는 방법에 따라 달라집니다.

Top Pop으로 만들기

게임이 서명된 후에야 이름을 Top Pop 으로 바꾸고 돈을 멋진 병뚜껑으로 바꾸고 카드를 우리가 영향력을 행사하려는 도시로 바꿨습니다. 예술은 날카롭고 캡은 가지고 놀기 정말 재미있습니다. 그리고 저는 이름이 배치한 각 스택의 상단에 자신의 색상의 캡이 있어야 한다는 규칙과 미묘하게 연결되는 방식을 좋아합니다.

우리가 디자인을 제안했을 때 파워가 없는 3~5인 게임과 룰북에 나와 있는 채점 방식을 사용했습니다. 지속적인 개발을 통해 2인용 버전, 시나리오, 점수 옵션 및 도시 권력이 탄생했습니다. 저는 시스템이 어떻게 작동하는지에 대한 일부 극단적인 사례를 탐색하고 이러한 변화가 게임 경제에 어떤 영향을 미칠지 더 미묘한 이해를 얻고 싶어하는 플레이어에게 시나리오가 가장 흥미로울 것이라고 생각합니다.

나는 개인적으로 기본 게임을 즐기는데, 디자인 과정, 개발, 그리고 마침내 출시되는 동안 수백 번 플레이한 후에도 플레이어 중심 경제를 나에게 유리하게 경쟁적으로 공유하고 조작하는 방법에 대한 도전을 여전히 좋아합니다.

meshnaster 갤러리에서
게임의 최종 버전이 아닌 Mark(l)와 Josh


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