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[폴리곤] 비디오 게임을 보드 게임으로 바꾸는 것은 생각보다 훨씬 어렵습니다



인기 있는 비디오 게임을 훌륭한 보드 게임으로 바꾸는 것은 생각보다 훨씬 어렵습니다.


    여오히려이었다2023년까지 8개월이 지났고 이미 보드 게임 팬들은 새로운 게임을 크라우드 펀딩하는 데 1,800만 달러 이상을 지출했습니다. 그리고 모든 종류의 보드 게임이 아니라 비디오 게임을 기반으로 한 보드 게임입니다.

    3개의 서로 다른 크라우드 펀딩 플랫폼에서 최소 8개의 캠페인이 96,000명 이상의 사람들로부터 관심을 받았습니다. 매달 더 많은 것이 발표되면서 빠르게 인기를 얻고 있는 보드 게임의 한 부분입니다. 그러나 히트 비디오 게임을 성공적인 보드 게임으로 바꾸는 데는 상자에 지적 재산을 두드리고 내부에 멋진 미니어처가 있는지 확인하는 것보다 더 많은 것이 있습니다. Polygon은 프로세스에 대해 자세히 알아보기 위해 소수의 디자이너와 이야기를 나눴습니다.


    아마도 비디오 게임을 탁상에 적용하는 데 있어 가장 어려운 부분은 프로젝트의 범위와 규모를 전체적으로 결정하는 것일 것입니다. 디자이너는 먼저 보드 게임을 통해 소스 자료의 어떤 측면이 실현되기를 바라는지 스스로에게 질문해야 합니다. 그들은 플레이어가 이미 익숙한 친숙한 유령을 고수합니까? 아니면 완전히 새로운 곳으로 데려가려고 합니까? 어느 쪽이든, 그들은 비디오 게임에 대한 권리 소유자가 개념에 서명하도록 해야 하며 기존 팬 커뮤니티를 흥분시켜야 합니다.



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    Divinity Original Sin the Board Game 의 박스형 사본으로 향하는 자료 더미 . 

    그러나 보드 게임 디자이너는 고유한 비디오 게임 메커니즘을 자신에게 적합하지 않은 플랫폼으로 변환하는 작업을 자주 수행합니다. 게임의 정체성에 너무 묶여 지옥이나 높은 물이 오는 게임의 측면은 탁상용 버전에 포함되어야 합니다. 이러한 종류의 완고한 시스템이나 주제별 요구 사항을 해결하려고 하면 재미있는 것을 만들기 위해 수정, 변경 또는 전체 재작업으로 이어질 수 있습니다. 이것은 최근 Baldur's Gate 3 와 같은 컴퓨터 롤플레잉 게임으로 유명한 스튜디오인 Larian이 Divinity Original Sin the Board Game을 작업하면서 직면한 곤경이었습니다 .

    Larian Studios에서 보드 게임 프로젝트를 이끌고 있는 프로듀서인 Kieron Kelly에 따르면, 회사가 Divinity 보드 게임으로 만들어야 한다는 것을 알고 있던 한 가지 이월은 요소, 세계 및 플레이어 간의 상호 작용이었습니다. 예를 들어, 불로 물을 치면 시야를 가리고 원거리 공격을 막는 증기 구름이 생성되며, 불이나 전기로 기름통을 치면 폭발이 발생합니다. 이러한 상태(젖음, 기름, 불 등)는 모두 캐릭터와 적에게도 적용되며, 이는 플레이어가 장애물을 극복하기 위한 전략에서 활용할 수 있는 유사한 반응이 발생한다는 것을 의미합니다. 이 추가된 전략과 상호 작용은 새로운 매체로 이동할 때 가장 중요했습니다.


    Kelly는 디자인 팀이 상태 효과 메커니즘의 작동 방식을 변경할 때마다 비디오 게임의 작동 방식에 충분히 근접한 적이 없다고 설명했습니다. Larian이 원하는 위치에 시스템을 설치하기 위해 거의 8번 반복한 후 팀은 상황에 대한 새로운 관점을 얻기 위해 외부 전문 컨설턴트를 영입하기로 결정했습니다. 반응은 상태 효과가 다른 훌륭한 게임을 수렁에 빠뜨렸다는 것입니다. 당시 존재했던 메커니즘을 폐기하고 제공된 피드백을 사용하여 처음부터 다시 설계하여 플레이어가 게임을 플레이할 때 실험할 최종 시스템을 만들었습니다.



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    The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era 의 플레이어 사이드보드입니다 .


    때때로 개발자는 Chip Theory Games의 The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era와 같은 적응 프로젝트에 맞게 기존 시스템을 조정하고 조정할 수 있습니다 . 주사위와 포커 스타일의 칩을 사용하는 프리미엄 보드 게임(가장 인기 있는 타이틀인 Too Many Bones 포함 )으로 유명한 개발자 Chip Theory Games는 해당 게임의 복잡한 RPG 캐릭터 사용자 지정 시스템을 플레이어 캐릭터 시스템의 발판으로 사용했습니다. 다가오는 Elder Scrolls 게임.


    Too Many Bones는 플레이어가 시간이 지남에 따라 레벨이 올라가는 미리 선택된 기술과 능력을 가진 캐릭터 풀에서 선택하는 플레이어 선택에 대한 보다 제한적인 테이크를 통합합니다. 이러한 접근 방식은 Elder Scrolls의 팬이 진행 상황을 경험하는 방식이 아닙니다 . Bethesda의 시리즈는 캐릭터 개발의 자유를 강조하여 플레이어가 게임 내러티브 및 디자인의 모든 측면을 탐색할 수 있도록 합니다. Chip Theory의 최고 마케팅 책임자인 Josh Wielgus와 회사의 개발 이사인 Ryan Howard는 Chip Theory가 어떻게 Gearloc 시스템을 조정하여 Elder Scrolls의 세계에 맞출 수 있었는지 설명했습니다.

    “ 2시대 에 클래스 및 인종 특성을 더 잘 적용하기 위한 노력의 일환으로 통계와 기술이 모두 동일한 그리드에서 작동하는 현재와 유사한 시스템에 도달했으며 특정 통계/기술을 서로 짝지어야 합니다. 인종에 따라 다릅니다.”라고 Wielgus가 말했습니다. 이 접근 방식은 플레이어가 한 가지 측면을 개선하기 위해 다른 측면을 희생해야 한다는 사실을 받아들여야 하는 균형 잡힌 선택을 제공했습니다. 이러한 선택은 플레이어가 자신의 캐릭터에 대해 더 많은 생각을 하게 만드는 데 도움이 될 뿐만 아니라 Chip Theory Games는 플레이어가 다른 빌드를 시도하여 Second Era 의 재생 가능성을 높이는 초대가 되기를 희망합니다.


    라이선스 보유자는 분명히 그 과정에서 발언권을 가지지만 크라우드 펀딩 보드 게임의 즐거움 중 하나는 팬덤도 발언권을 얻는다는 것입니다. 때때로 그들은 개발자가 예상하지 못한 것을 말합니다. Apex Legends: The Board Game 의 최근 성공적인 캠페인 배후에 있는 스튜디오인 Glass Cannon Unplugged의 CEO인 Jakub Wiśniewski는 인터뷰 에서 긍정적인 팬 피드백과 요청 덕분에 프로젝트가 초기에 계획되지 않은 솔로 게임 모드를 얻게 되었다고 밝혔습니다.


    Wiśniewski는 “게임을 발표했을 때 사람들이 솔로 모드에 대해 묻기 시작했습니다. 처음에는 농담인 줄 알았지만 진지하게 생각하고 있었습니다.”라고 말했습니다. "그들은 우리가 Frostpunk 에 대해 무엇을 했는지 알고 있기 때문에 그것에 대해 진지하게 생각했습니다 . 그리고 그들은 이 게임을 만드는 것이 Glass Cannon이라면 [ Apex ]가 좋은 솔로 모드를 갖게 될 것이라는 기대를 가지고 있었고 우리는 거기서 잠재력을 깨달았습니다."


    하지만 잠재력이 있다고 해서 솔로 모드의 새로운 추가가 기정사실인 것은 아닙니다. 새로운 방식, 특히 처음에 범위나 자금 지원 대상에 포함되지 않은 방식을 추가하려면 많은 신중한 생각과 계획이 필요합니다. Wiśniewski와 Glass Cannon의 나머지 팀은 Apex 의 콘텐츠로 작업할 수 있는지 여부를 확인해야 했습니다.팬들에게 양질의 솔로 모드를 제공합니다. 거기에서 그렇게 할 수 있다고 결정되면 솔로 변형이 어떻게 연주될지 알아내야 했습니다. 팀과 몇몇 외부 친구를 데려온 Glass Cannon은 며칠 동안 신중한 숙고, 브레인스토밍 및 플레이 테스트를 통해 팀이 자랑스러워하고 포함할 가치가 있는 보람 있고 재미있는 솔로 경험을 얻었습니다. 팬들을 위해.지나치게 복잡해지는 것은 위험하다

    탁상 경험에 필요한 모든 시스템에서 지나치게 복잡해지는 것은 위험합니다. 더 복잡한 메커니즘과 인상적인 테이블 존재감을 가진 하드코어 보드 게임 팬을 목표로 한다면 단순히 비디오 게임을 즐기는 청중을 놀라게 할 위험이 있습니다. 이러한 플레이어는 많은 시스템이 소프트웨어에 의해 배후에서 처리되는 소스 자료에 대한 경험만 있거나 Uno 또는 Scrabble보다 더 복잡한 탁상용 게임을 경험하지 않았을 수 있습니다. 비디오 게임 군중에게 더 매력적일 수 있는 더 간단한 게임을 디자인하기로 선택한 경우 그들이 기대하는 복잡성이나 깊이가 부족하여 기존 청중을 소외시킬 위험이 있습니다.


    좋은 탁상 적응은 적응되는 재산의 핵심에 무엇이 있는지에 대한 근본적인 이해가 필요합니다. 시스템을 일대일로 모방하거나 다시 만드는 것만으로는 충분하지 않습니다. 비디오 게임이 할 수 있는 것과 유사한 감정을 불러일으킬 수 있고 그러한 감정을 불러일으키기 위해 가져올 올바른 측면을 선택하는 것이 디자이너가 추구하는 것입니다. 이 특정 장르의 각색이 점점 더 대중화됨에 따라 개발자는 계속해서 카드보드와 주사위에서 디지털 정신을 포착하려고 노력할 것입니다.


    https://www.polygon.com/tabletop-games/23831873/video-games-based-on-board-games-interview



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