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[게임파운드] 엘더스크롤 업데이트 #12-14

업데이트 #12

10일차: 짧은 동영상 몇 개!

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Jaysen(@ezeekat)과 Kacey(@brain_in_a_jar)는 플레이를 계속하며 캐릭터 생성 과정을 안내합니다!
여러분 모두 좋은 저녁(또는 아침!)입니다!

추격전을 시작합시다. 더 많은 자금 지원. 더 많은 스트레치 목표. 도둑 길드 잠금 해제에 더 가깝습니다. 등!

사무실에서 인터넷 백업 및 실행을 통해 우리는 오늘 Stretch Goals 따라잡기, 비디오 편집, 페이지의 비디오 섹션에 더 많은 비디오 추가(매우 분명한 통합 콘텐츠 목록 포함)를 하며 시간을 보냈습니다. 큰 곰과 창백한 손가락을 풀기 직전. 우리는 곰 자체가 창백한 손가락을 가지고 있지 않다고 가정합니다. 또는 발톱. 또는 발. 또는 무엇이든. (아직 캠페인의 중간 부분에 있다는 것을 알 수 있습니까!?) 2주가 조금 넘게 남았는데, 지난 몇 년 동안 거의 10일 캠페인을 수행했을 때에도 거친 일이었습니다!

오늘 밤 두 개의 비디오로 간단한 업데이트를 받았습니다.

한 비디오는 콘텐츠 제작자 주말에 Jaysen(@ezeekat)과 Kacey(@brain_in_a_jar)의 게임 데모의 연속입니다. 다른 하나는 캐릭터 생성을 자세히 보여주는 짧은 비디오입니다.

우리는 게임의 개별 단계에 대한 이 짧은 비디오를 더 많이 작업하고 있으며, 다음 주 말까지 이전에 언급한 Salem 및 Andrew Chesney와 함께하는 세션 2의 라이브 스트림과 함께 몇 가지를 더 제공하기를 희망합니다. 엔드게임 영상도. 할 일이 많습니다!

내일 업데이트는 전투에 대한 심층 분석 스포트라이트가 될 것입니다. 비디오를 즐기고 저녁을 즐기십시오. 내일 이야기하겠습니다! 여러분의 지속적인 지원과 열정에 감사드립니다!

- 팀 CTG





업데이트 #13 

11일차: 전투 집중 조명

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세션 1, 파이팅!

후원자 및 펜스 시터 모두에게 인사와 행복한 금요일!

이 업데이트의 스포트라이트 부분은 맨 아래에서 독일어로 번역됩니다. Mas Que Oca는 다음 주부터 스페인어 스포트라이트 번역을 제공할 예정입니다.

이번 연휴 주말을 맞이하여(축하하는 모든 분들에게 행복한 부활절을) 오늘의 스포트라이트에서 전투의 기본 사항에 대한 요약을 제공합니다.

공식적으로 남은 기간은 2주 미만이며, 다음 주 초에는 무료 확장팩을 잠금 해제할 수 있을 것 같습니다! 믿을 수 없는! 우리는 Thieves Trove에 대해 매우 매우 기대하고 있으며 아직 급락하지 않은 더 많은 사람들을 끌어들이기 위해 그것을 사용하기 위해 조금씩 노력하고 있습니다. 계속해서 캠페인에 대해 이야기하고, 제안을 제공하고, 보드 게임 친구가 이 거대한 상자에 뛰어들도록 설득하는 여러분 모두에게 감사드립니다.

우리는 휴일 주말이기 때문에 (지난 주말처럼) 댓글이 조금 더 적다는 점에 유의할 것입니다. 그러나 피드백을 계속 제공하십시오. 우리는 그것을 모두 읽고 수용할 수 있는 것이 아닌 경우에도 커뮤니티의 흐름을 파악하는 데 도움이 됩니다.

어제(저희가 게시한 캐릭터 생성 비디오 이후) 일반적인 자제 중 하나는 아크릴 스탯 및 클래스 표시 칩의 라인을 변경해 달라는 요청이었습니다. 그리고 두려워할 필요가 없습니다. 우리는 이미 그것을 살펴보았습니다. 여기에서 볼 수 있는 모든 것이 아직 개발 중이라는 사실을 한 번 더 상기시켜 주세요. 따라서 적의 밸런스부터 사용자 경험, 예술, 용어에 이르기까지 아직 많은 조정과 미세 조정이 남아 있습니다.

다시 한 번 즐거운 주말, 즐거운 부활절, The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era의 전투 메커니즘 속으로 안내하는 즐거운 독서 시간 되시기 바랍니다. 월요일에 또 다른 업데이트로 돌아오겠습니다!

집중 조명 4: 전투 개요 

The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era의 전투 시스템에 대한 두 가지 스포트라이트 중 첫 번째에 오신 것을 환영합니다. 오늘의 스포트라이트는 게임 전체의 기본 전투 메커니즘을 살펴볼 것이며, 다음 스포트라이트는 게임 전반에 걸쳐 직면하게 될 다양한 종류의 전투를 탐구할 것입니다.
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BOTSE의 모든 전투는 상대 유닛(및 HP)을 나타내는 칩 스택이 하나 이상의 네오프렌 육각 매트에서 전투를 벌이면서 일련의 라운드에 걸쳐 진행됩니다. 유닛이 서로에게 피해를 입히면 피해를 입은 유닛은 체력 칩을 제거하고 마지막 유닛이 제거되면 패배하게 됩니다. 파티의 모든 플레이어가 패배하면 전투에서 패배합니다(하루가 끝날 때 약간의 체력을 회복하여 전투 패배 후 게임을 계속할 수 있음). 파티가 전투 목표를 달성하면 전투에서 승리합니다.

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모든 전투는 1라운드에서 시작됩니다. 모든 파티원이 턴을 얻은 다음 모든 적이 이동합니다. 자신의 차례에 캐릭터 매트의 내용에 따라 무엇을 할 수 있는지가 결정됩니다. 전투 턴에서 수행할 수 있는 다양한 작업에 대해 간단히 분석해 보겠습니다.

  1. 이동: 자신의 차례에 스태미나 스탯까지 여러 칸을 이동할 수 있습니다. 특정 기술이나 수업은 자유로운 움직임을 제공할 수도 있습니다. 아이템이나 유물 칩으로 이동하면 남은 체력을 사용하여 자물쇠 따기 주사위 메커니즘을 사용하여 자물쇠를 따려고 시도할 수도 있습니다.
  2. 전투 형태 전환: 캐릭터 매트의 왼쪽 상단에 원 형태의 전투 형태가 표시됩니다. 일부 주사위 또는 무기 장비는 일치하는 아이콘으로 표시되는 특정 전투 형식에서만 사용할 수 있습니다. 선택한 전투 형태로 전투를 시작하지만, 매트 바닥에 있는 주사위를 위한 직사각형 행인 쿨다운에 피로를 배치하여 차례를 켤 수 있습니다. 회전하다). 활을 쏘고 동시에 장검을 휘두를 수 있다면 별 의미가 없을 것입니다!
  3. 주사위 굴리기: 주어진 굴림에서 스태미나 스탯(스태미나 기반 주사위인 경우) 또는 매지카 스탯(매지카 기반 주사위인 경우) 이하의 스킬 주사위를 굴릴 수 있습니다. 굴릴 주사위가 있는 한 여러 번 굴릴 수 있습니다. 매 턴 처음으로 주사위를 굴릴 때마다 재사용 대기시간에 피로도 1을 기록합니다. 주사위를 굴린 후 효과를 적용하도록 선택할 수 있습니다. 그런 다음 효과 적용 여부에 관계없이 선택한 순서대로 재사용 대기 시간에 주사위를 배치합니다.

기술 주사위는 시작 공격 숙련도 주사위가 가하는 기본 원시 피해에서 훨씬 더 구체적이고 특수한 효과에 이르기까지 모든 종류의 용도가 있습니다. 예를 들어, 마지카 스탯이 4이고 복원하는 빛, 파괴 지팡이, 데이드릭 소환 라인에 경험이 있는 브르타뉴인은 레벨 2 파괴 주사위(원소의 벽), 레벨 1 복원 주사위 2개(퍼지 및 그랜드 힐링)를 굴릴 수 있습니다. , 레벨 4 Daedric Summoning 주사위(Reanimation) 1개. 결과에 따라 그들은 범위 내의 적에게 부정적인 상태 효과 주사위를 놓을 수 있고, 모든 파티원을 2만큼 치료하고, 자신에게서 부정적인 상태 주사위를 제거하고, KO된 파티원을 부활시킬 수 있습니다. 한 롤에 나쁘지 않습니다! 많은 주사위에는 여러 잠재적 효과가 있으며, 스킬을 훈련할 때 받게 될 스킬 참조 시트에서 참조할 수 있습니다.

여러 잠재적 효과가 있는 능력의 예.
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  • 클래스 스킬 사용: BOTSE에서는 스킬 주사위 굴림을 "놓친" 일이 없습니다. 결과를 얻지 못한 쪽에는 특수 끈기 아이콘이 있어 캐릭터 매트의 끈기 미터를 1 증가시킬 수 있습니다. 끈기는 클래스 능력을 활성화하는 데 사용할 수 있으며, 클래스 시트에 고유한 강력한 효과를 발동합니다. 선택된. 예를 들어, Dragonknight 클래스와 3개의 끈기가 있는 경우 2개의 끈기를 사용하여 Searing Strike를 활성화할 수 있습니다. 이를 통해 인벤토리의 각 고유 무기 유형에 대한 공격에 무료 숙련도 주사위를 추가할 수 있습니다. 또한 세 가지 강인함을 모두 유지하여 클래스의 지속 능력을 계속 사용하여 적을 물리칠 때 쿨다운에서 피로 주사위를 제거할 수 있습니다.
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  • 장비 사용: BOTSE에는 두 가지 종류의 장비가 있습니다. 더 흔한 아이템과 강력하고 독특한 유물입니다. 전투 안팎에서 아이템과 유물 카드를 얻을 수 있는 기회가 있으며, 이러한 카드 중 상당수는 강력한 무기 효과부터 치유 물약 및 기타 모든 종류의 효과에 이르기까지 전투 중에 사용할 수 있습니다.
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턴이 끝날 때 원하는 모든 일을 마치면 턴 시작 시보다 훨씬 더 많은 주사위가 재사용 대기 시간에 있음을 알 수 있습니다. 주사위가 재사용 대기 시간에 있는 한 주사위를 굴려서 다시 적용할 수 없습니다. 그러나 좋은 소식이 있습니다. 턴이 끝날 때 쿨다운 속도와 동일한 수의 주사위를 매트의 적절한 슬롯으로 회수할 것입니다. 캐릭터는 일반적으로 1~2개의 재사용 대기 시간으로 게임을 시작하지만 XP를 사용하여 이 숫자를 높일 수 있습니다.

쿨다운을 방해하는 것은 스킬 주사위만이 아닙니다. 피로 주사위는 당신의 추가 피곤한 노력을 나타내며, 쿨다운이 끝나면 아무런 이점도 얻지 못합니다. 재사용 대기 시간의 상태 효과 주사위는 제거될 때까지 부정적인 효과를 적용합니다. 마지막으로, 전투가 6라운드를 지나 진행되면 턴이 시작될 때 자동으로 피해를 주는 치명적인 검은 주사위를 얻기 시작합니다.

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다양한 기술, 능력 및 재사용 대기 시간의 적절한 사용을 관리하는 것이 BOTSE 전투 경험의 핵심입니다. 다음 라운드 동안 대부분의 주사위가 재사용 대기 시간에 갇혀 있다면 큰 차례를 가질 가치가 있습니까? 지미가 그 상자를 열 시간이 있나요, 아니면 너무 피곤해서 지칠 건가요? 캐릭터를 당신이 원하는 종류의 전투원으로 만들기 위해 어떻게 캐릭터를 가장 잘 구축할 수 있습니까?

마지막 질문이 가장 중요합니다. 10개의 비숙련 스킬 라인(현재 개발 단계에서는 60개의 고유한 주사위 유형과 총 96개의 주사위가 있음)을 통해 커스터마이징 옵션이 방대하고 다양한 스킬 및 클래스 빌드 역학을 실험할 수 있는 능력이 전체에 걸쳐 지속될 수 있습니다. 많은 캠페인. 우리는 각 플레이어가 자신만의 전투 스타일을 가진 캐릭터를 사용할 수 있는 자유를 주고 싶습니다.richtextimage/richtext/0d760063-7c5d-4e61-9301-f9900a4ffd56.png
모든 플레이어가 한 라운드 동안 자신의 차례를 마친 후 적들이 자신의 차례를 가져갑니다. 인식 범위(칩에 표시됨)에 파티원이나 손상된 아군이 있는 적은 공격 형태에 따라 파티원을 향해 이동합니다. 그들은 자신의 공격 스탯과 같은 범위에 있는 플레이어에 대해 공격 주사위를 굴릴 것이며, 그들 대부분은 좋은 모험가의 하루를 망칠 것이 확실한 불쾌한 추가 기술을 가지고 있으므로 전투에 뛰어들기 전에 게임의 기술 참조 시트를 확인하십시오.

이제 싸우는 방법을 알았으니 전장에 가는 방법을 알아볼 차례입니다. 다음 시간에는 BOTSE의 다양한 형태의 전투에 대해 이야기하겠습니다. 읽어 주셔서 감사합니다.

- 칩 이론 팀






업데이트 #14 

14일차: 내일 생중계 및 다양한 전투 유형 집중 조명

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이제 싸우는 *방법*을 알았으니 새로 찾은 지식을 사용해야 하는 세 가지 상황에 대해 알아보세요.

좋은 저녁 후원자 및 추종자 모두!

이 업데이트의 스포트라이트 부분이 페이지 하단에서 독일어로 번역되었음을 알려드립니다.

멋진 연휴 주말을 보낸 후 체력을 회복하고 캠페인의 마지막 주 반을 준비하고 돌아왔습니다! 이 글을 쓰면서 우리는 *모든* 서약에 무료로 계속 성장하는 확장을 추가할 천문학적 벤치마크인 300만 달러의 절벽에 앉아 있습니다! 이미 325만 달러로 예정된 또 다른 20장의 카드가 있다는 것을 알게 될 것입니다. 소규모 잠금 해제($3.15 이후에 수행될 가능성이 높음)에 대해 빈약한 작업을 수행하는 동안 *아마도* 그 이후에 잠금 해제해야 할 몇 가지 주요 목표가 있습니다!

당신은 정말로 우리가 또 다른 길드를 게임에 던지게 할 건가요? Thieves Trove를 40장 이상의 카드로 바꾸도록 강요할 수 있습니까!? 기본 게임과 Valenwood!에 더 많은 클래스를 추가할 수 있습니까? 캠페인의 홈 구간에서 이 모험이 펼쳐지는 것을 보게 되어 기쁩니다.

오늘의 업데이트는 주로 TES: BOTSE의 세 가지 전투를 다룹니다. 그러나 시작하기 전에 내일 아침 라이브 스트림이 있음을 상기시켜 드리고 싶습니다! 스트리밍을 시작하기 위해 또 다른 빠른 Q&A를 진행하고 계속되는 게임 플레이와 함께 Q&A를 이어갈 예정입니다! 파티에 와서 놀아요! 스트림은 CDT 오전 10시 30분에 시작됩니다. 우리는 광범위한 사전 스트림 테스트를 실행하고 있으며 이 테스트는 차질 없이 진행될 것입니다. 맹세합니다. ;)




오늘 이후 스토어의 다음 스포트라이트는 수요일에 예정되어 있습니다. 하지만 Thieves Trove가 잠금 해제되면 내일 우리의 소식을 들을 수 있으므로 모든 사람이 언제 어떻게 서약에 추가될 것인지에 대한 훈련을 알 수 있습니다. 신나는 시간들! 오늘의 스포트라이트 잘 감상하시고 댓글에서 뵙겠습니다!

전투의 세 가지 맛

지난 시간에 전투의 기본에 대해 배웠지만, 두 번째 시대의 배신에서 전투에 참여하는 방법에 대해서는 실제로 이야기하지 않았습니다. 그 자체로 스포트라이트를 받을 가치가 있으므로 오늘은 BOTSE의 세 가지 다른 형태의 전투에 대해 논의할 것입니다.

1. 충돌

충돌은 Betrayal of the Second Era에서 마주치게 될 가장 일반적인 유형의 전투입니다. 아래에서 볼 수 있는 것과 같은 충돌 다이어그램으로 표시되며, 이는 육로 조우, 사이드 퀘스트 및 퀘스트 단계에서 찾을 수 있습니다.

윤곽선, 아이콘 및 숫자는 모두 모든 충돌이 발생하는 충돌 매트의 해당 위치에 배치될 항목을 나타냅니다. 적절한 위치(캐릭터가 전투를 시작하는 위치)에 입구 헥스를 설정하고, 매트의 적절한 위치에 아이템이나 유물 칩을 놓은 다음, 해당 공간에 적들을 채우기 시작합니다. 다이어그램의 숫자. 그러나 어떤 적이 얼마나 많습니까?

이를 알아내려면 약간의 기본 수학을 수행해야 합니다(걱정하지 마세요. 복잡한 대수는 없다고 약속합니다). 주어진 충돌에 대한 적 풀(EP)을 결정할 때 플레이어 수에 모험 과정에서 얻은 총 그룹 XP 양을 곱하기만 하면 됩니다. 파티가 더 많은 경험치를 얻을 때마다 카운터를 표시하여 그룹 XP를 추적합니다.
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3명의 파티가 있고 19개의 그룹 XP가 있다고 가정해 보겠습니다(잘했어요! 게임을 잘한다는 의미입니다). 19를 세 번 곱하면 57이 됩니다. 이것이 EP 번호입니다. 이제 충돌 매트를 채우기 위해 적 가방에서 레벨이 57이 되는 가장 적은 수의 적을 무작위로 뽑습니다. BOTSE에는 레벨 1, 레벨 5, 레벨 10 및 레벨 20 적이 있습니다. 레벨 20 적 2명, 레벨 10 적 1명, 레벨 5 적 1명, 레벨 1 적 2명을 그립니다. 20+20+10+5+1+1=57. 알겠어? 양면 레벨 1 및 5 적을 위한 가방 하나와 레벨 10/20s용 가방이 있으므로 적절한 가방에서 뽑은 후 칩이 올바른 수평면으로 뒤집혔는지 확인하십시오.

이제 충돌 헥스에 8개의 숫자가 있음에도 불구하고 6명의 적을 그린다는 것을 눈치채셨을 것입니다. 괜찮아! 7번과 8번 지점은 무시하고 처음 6개 지점(가장 높은 레벨의 적부터)에 그린 적을 배치하기만 하면 됩니다. EP에서 한 번에 8명의 적이 매트 위에 있어야 하는 경우에만 사용할 수 있습니다(예: 3인 파티의 그룹 XP는 26이고 EP는 78입니다(20 3개, 10 1개, 5 1개, 1 3개).

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일반적으로 충돌을 시작할 때 다이어그램과 함께 제공되는 게임 텍스트는 전투에 추가할 수 있는 일종의 고유한 수정 사항을 제공합니다(예: 모든 적에게 추가 공격 또는 방어 제공). 또한 전투 목표를 제공합니다. 충돌 시 모든 유닛을 정복하거나 특정 유닛을 제거하거나 게임 텍스트에 설명된 특별한 결과를 달성하라는 요청을 받을 수 있습니다.
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마지막으로, 많은 충돌은 3인 또는 4인용 수정자를 제공하여 기술 동기화가 더 큰 대규모 그룹에 추가 도전을 제공합니다. 모든 파티원이 패배하기 전에 전투 목표를 달성할 수 있다면 충돌을 성공적으로 완료한 것입니다!

2. 더 델브

충돌은 빠르고 격렬하지만 BOTSE에서 다음으로 가장 일반적인 전투 유형인 델프는 더 고려되고 예측할 수 없습니다. 일반적으로 델프는 플레이어가 지하 통로나 익숙하지 않은 구조물에 들어가는 전투를 나타냅니다. 탐색을 시작하면 클래시에서 평소처럼 입구 타일을 설치하고, EP도 정상적으로 계산하게 되지만, 입구 타일 옆에 클래시 매트를 놓는 대신, 대신 탐구 카드를 뽑습니다.

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탐구 카드는 다음에 직면하게 될 것에 대한 몇 가지 정보를 제공합니다. 정보의 첫 번째 조각은 입구 타일의 출입구 헥스 중 하나를 입구와 일직선으로 하여 입구 타일 옆에 그려서 배치할 탐색 타일입니다. 연결되지 않은 출입구 헥스에 들어갈 때마다 새 카드를 뽑고 적절한 타일을 배치하고 타일 옆에 그린 카드를 배치하여 방의 진행 중인 효과를 추적할 수 있습니다.

Delve 카드는 배치할 적의 수와 레벨을 알려줍니다. EP에 대한 카드의 요구 사항을 항상 확인하고 EP 위의 단일 탐색 타일에 적을 배치하지 않습니다(예를 들어 탐색 타일에서 레벨 10 및 레벨 5 적을 배치해야 하지만 EP가 12인 경우 대신 레벨 10과 레벨 1을 배치합니다). Delve 카드는 타일에 다른 특수 칩이나 기능을 배치하도록 지시할 수도 있습니다.

탐구에는 두 가지 다른 핵심 부분이 있습니다. 첫 번째는 긍정적이거나 부정적인 효과를 전달하거나 순진한 모험가에게 함정을 일으킬 수 있는 타일의 진행 중인 기능입니다. 두 번째는 타일에 스카이샤드가 있는지 여부입니다. 스카이샤드가 있는 탐색 타일로 이동할 때마다 스카이샤드를 수집하여 전투 종료 시 추가 XP를 얻습니다. 3개의 스카이샤드가 공개되면 더 이상 타일을 탐색에 추가할 수 없습니다.

이 타일에서 전투는 충돌에서와 마찬가지로 진행되지만 지금까지 뽑은 카드를 기반으로 더 가까운 분기와 이상한 효과가 있습니다. 게임의 모든 카드와 모든 탐구 타일의 고유한 구성으로 인해 타일을 놓을 때마다 탐구와 상호 작용하는 새로운 방식의 기회가 생깁니다(예를 들어 세 가지를 요구하는 탐구 카드를 뽑을 수 있습니다). 적이지만 적을 배치할 수 있는 타일에는 한 자리만 있습니다. 운이 좋았습니다!). 각 지방에 대한 고유한 탐구 카드 덱과 일반 탐구 카드 스택이 혼합되어 각 탐구는 서로 다르며 각 지방은 탐험하고 마스터할 수 있는 고유한 풍미의 탐구를 갖게 됩니다.



충돌과 마찬가지로 델프도 고유한 전투 목표가 있지만 일반적으로 목표는 세 개의 스카이 샤드를 모두 발견하는 것입니다. 그렇게 하면 탐색을 성공적으로 완료한 것입니다(일찍 후퇴하고 지금까지 획득한 스카이샤드 XP만 가져갈 수도 있습니다).

3. 던전
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던전은 The Elder Scrolls 설화의 유명한 장소를 재현하는 충돌 타일과 탐구 타일의 고유한 사전 제작 조합입니다. 그들은 본질적으로 대규모 충돌처럼 진행되지만 일반적으로 퀘스트 단계에서만 나타나기 때문에 고유한 목표를 가질 가능성이 높습니다. 각 지방에는 던전이 하나만 있지만 여러 퀘스트에 걸쳐 사용됩니다. 그들은 당신이 속해 있는 지역의 지명 목록에 나타나는 구체적인 레이아웃을 가지고 있으며, 그들을 요구하는 퀘스트 단계에는 특정 설정 정보가 포함됩니다. 던전은 BOTSE에서 드물고 특별한 경우로, 종종 퀘스트의 정점을 나타냅니다.

종합하면 이 세 가지 전투 유형은 플레이어에게 다양한 도전과 전략적 퍼즐을 제공하며, 플레이할 때마다 적을 독특하게 만드는 다양한 적과 함께 합니다. 예를 들어 Black Marsh에 있는 Blackrose Prison 던전의 한 버전에서는 감옥에서 누군가를 구출해야 하므로 고유한 설정과 조건이 필요하고 다른 퀘스트에서는 피난처를 찾는 대상을 제거하기 위해 감옥으로 안내할 수 있습니다. 이 경우 목표, 퀘스트 적, 적 배치 및 전투 수정자는 모두 퀘스트를 기반으로 이동하여 각 던전이 뚜렷하게 유지되면서 현재 임무에 대한 주제를 느끼게 합니다. 하지만 그 던전에 대해 말하자면, 우리는 지난 몇 번의 업데이트에서 지명 목록을 많이 참조했습니다. 그렇죠? 우리는 다가오는 스포트라이트에서 곧 그것을 파헤칠 것입니다.

그때까지 읽어주셔서 감사합니다.

- 칩 이론 팀
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