Rallyman: Dirt Game 리뷰
흙을 조각하다
공개: Meeple Mountain은 정직하고 편견 없는 리뷰를 대가로 이 제품의 무료 사본을 받았습니다. 이 리뷰는 보증하려는 의도가 없습니다.
레이싱 게임은 보드 게임 세계에서 오랫동안 존재해 왔습니다. Sorry , Candyland , Snakes & Ladders와 같은 게임을 레이싱 게임으로 분류할 수도 있습니다 . 여기에는 조각을 시작점에서 끝점으로 이동시키는 작업이 포함되며, 플레이어가 결승선에 먼저 도달하면 승자가 됩니다.
하지만 모터스포츠를 주제로 한 레이싱 게임으로 초점을 좁히면, 대부분의 출판된 보드 레이싱 게임이 NASCAR 또는 포뮬러 1 레이싱을 중심으로 전개되기 때문에 옵션이 놀라울 정도로 부족해집니다. Rallyman: DIRT는 아마도 몇 안 되는 현대 랠리 레이싱 보드 게임의 예 중 하나로, 모터스포츠의 더 넓은 세계 속의 틈새 시장입니다.
랠리 레이싱은 스릴 넘치는 성격에도 불구하고 모터스포츠 계층에서 종종 간과된다는 점을 지적하는 것은 유감스러운 일입니다. 이 스포츠는 극한의 주행 조건에 적합하지 않은 지형에서 고성능 차량을 한계까지 몰아붙이는 것을 포함합니다. 랠리 레이싱을 신나는 것으로 만드는 것은 이러한 대조적인 역동성입니다.
게임 디자인 관점에서 볼 때, 랠리 스포츠는 다른 레이싱 게임에서 흔히 볼 수 있는 모나코 GP와 같은 유명한 서킷을 단순히 복제하는 것 이상의 풍부한 기회를 제공합니다. 랠리 경주에서는 오르막과 내리막 구간, 점프, 표류 조작, 지름길, 위험한 표면 조건과 같은 다양한 도전 과제를 통합할 수 있습니다. 게임 장르로서 랠리 경주는 더 많은 장애물과 예측할 수 없는 시나리오를 생성할 수 있는 캔버스를 제공합니다.
후드
Rallyman: DIRT는 위험 관리 요소와 전통적인 주사위 굴림을 통해 랠리 경주의 본질을 포착하는 것을 목표로 합니다. 실제 스포츠와 유사하게 각 랠리는 여러 단계로 나누어져 있으며, 상대와 비교하여 가장 낮은 누적 시간을 달성하는 것이 목표입니다. 이것은 영광스러운 타임 트라이얼이며 플레이어는 시차를 두고 출발하여 무대에 들어갈 때 여기에서 범퍼를 맞대고 경주하지 않으며, 첫 번째 플레이어는 다음 플레이어가 가기 전에 두 라운드를 가집니다.
턴은 아주 간단합니다. 매 턴마다 주사위 풀로 시작하고 주사위를 굴리기 전에 트랙에 배열하여 궤적을 계획합니다. 검은색 주사위는 번호가 매겨진 "기어" 주사위를 나타내며, 두 개의 기어 값을 줄일 수 있는 빨간색 "브레이크" 주사위를 도입하지 않는 한 값은 1씩 올라가거나 내려야 합니다. 또한, 이전 장비 레벨을 유지하면서 추가 공간을 이동할 수 있는 "해안" 주사위도 있습니다.
간단해 보이지만 주의해야 할 몇 가지 우려 사항이 있습니다. 이것은 시간제이기 때문에 시간을 관리하는 것이 가장 중요합니다. 누적되는 초 수는 턴을 끝낼 때의 기어 값에 따라 달라집니다. 예를 들어, 6단 기어에서 턴을 끝낸다면 10초가 되고, 1단 기어에서는 비용이 많이 드는 50초가 됩니다.
바닥까지 브레이크를 밟다
주사위를 굴리는 것도 있습니다. 이동을 계획한 후에는 두 가지 옵션이 있습니다. 첫 번째이자 가장 안전한 방법은 하나씩 굴리는 것입니다. 여기서 아이디어는 경고 표지판을 3개 굴리지 않는 것입니다. 그렇게 하면 차가 가장 가까운 나무로 가는 지름길을 가게 되기 때문입니다. 하나씩 굴리는 방법을 사용하면 언제든지 멈출 수 있습니다.
모든 주사위를 동시에 굴리도록 선택하면 진정한 즐거움이 시작됩니다. 하나씩 굴리는 방법과 유사하게 세 개의 경고 신호를 굴리는 것을 피하는 것이 목표입니다. 그러나 이 접근 방식의 장점은 "두 번째" 토큰을 얻을 수 있다는 것입니다. 이 토큰은 나중에 하나씩 굴리기 단계에서 사용할 수 있으므로 물리적으로 굴릴 필요 없이 성공적인 주사위 굴림을 즉시 고정할 수 있습니다. 라운드가 끝날 때까지 이 토큰을 사용하지 않으면 실제로 전체 시간이 줄어들어 전략적으로 사용할 인센티브가 제공됩니다.
이 모든 것이 아주 잘 이루어진 것 같습니다. 주의를 기울여 다른 모든 것을 한꺼번에 굴릴 수도 있고, 각 굴림에 대한 정보를 공개하면서 안전한 방법을 하나씩 수행할 수도 있습니다. 환상적인 시스템이면서도 여전히 단순성을 유지하고 있습니다. 이 시스템이 정점에 도달하는 것을 막을 수 있는 유일한 것은 트랙 탐색이 지루한 경우일 것입니다.
그렇지 않습니다. 코너는 속도 제한을 넘을 수 없기 때문에 간단합니다. 그렇지 않으면 충돌합니다. 그러나 턴에 들어가거나 나올 때는 고려해야 할 사항이 다릅니다. 직진할 수 있는 옵션이 있는데, 직진하면 한 칸으로 계산되고, 차를 옆으로 돌려 두 칸을 갈 수 있습니다. 여기서의 근거는 시간을 절약하기 위해 장비를 미세 조정하고 다음 턴을 계획하는 것입니다.
전술적 지형 마스터리
공백을 건너뛸 수 있는 점프도 있지만 특정 주사위에 경고 표시를 굴리면 즉시 충돌합니다. 수역은 "1" 기어 다이 또는 해안 다이로만 들어갈 수 있으므로 그에 따라 궤적을 계획하십시오. 특정 코너에는 잔해로 인해 트랙 타일의 코너 공간을 영구적으로 손상시키거나 자신의 차량을 손상시켜 나머지 스테이지에서 주사위 풀을 줄일 수 있는 지름길도 있습니다!
여러분이 내리는 이러한 모든 미세한 결정이 이 게임을 발전시키는 엔진입니다. 이는 고도로 계산적이고 시간이 많이 걸리는 결정은 아니지만 그럼에도 불구하고 결정입니다. 다운타임 중에도 다음 동작을 신중하게 계획하는 동시에 마치 이 차를 훔친 것처럼 한계를 뛰어넘고 최대한 빨리 가고 싶은 충동을 품게 됩니다. 이러한 이중성은 뇌의 화학 반응을 촉발하여 경쟁 정신을 불러일으킵니다. 특히 이 일등공신 게임에서 다른 사람과 자신의 기술을 겨룰 때 더욱 그렇습니다.
또한 이 시점에서 플레이어 스케일링에 대해 이야기해야 합니다. 간단히 말해서, 이 게임은 상자에 언급된 것처럼 6인용 게임이 아닙니다. 기껏해야 4인용 게임인데, 그래도 플레이하기가 꺼려지더군요. 이 비난의 근원은 랠리 스포츠와 같은 시차 출발 시스템입니다. 첫 번째 플레이어가 두 번째 라운드를 완료하면 두 번째 플레이어가 트랙에 입장합니다. 마찬가지로 세 번째 플레이어는 두 번째 플레이어의 두 번째 라운드 후에 합류합니다. 해당 설명을 바탕으로 알 수 있듯이 다운타임은 늦게 들어오는 플레이어에게 인내력 테스트가 됩니다.
인수와 관련하여 플레이어 스케일링도 명백한 문제가 됩니다. 이 게임에서 충돌은 자주 발생하지 않으며 지름길로 가면 차량이 손상될 수 있습니다. 차량이 손상되면 남은 스테이지 동안 또는 전체 랠리 동안 주사위 풀이 줄어들 수 있습니다. 앞쪽에 있는 플레이어에게 이런 일이 발생한다면, 이는 그들이 더 적은 공간을 이동한다는 것을 의미하며, 이론적으로 뒤따르는 플레이어가 따라잡기가 더 쉬워집니다. 선두 플레이어가 코너에서 차를 옆으로 돌려 다른 플레이어가 추월하는 것을 효과적으로 막을 수 있다는 사실로 인해 이러한 잠재적인 따라잡기 메커니즘이 약화된다는 사실을 깨닫기 전까지는 좋은 것 같습니다.
승차감 개선
다행스럽게도 Rallyman: Dirt 의 장점은 단점을 압도합니다. 2~3명의 플레이어가 플레이할 때 이 게임은 영리한 행운을 빌어주는 메커니즘과 결합된 전술적 의사 결정의 훌륭한 예를 제공합니다. 점프, 물 공간, 드리프트 및 코너 공간과 같은 요소는 완벽한 레이싱 라인을 방해하고 매력적인 복잡성 레이어를 추가하도록 설계되었습니다.
Rallyman: GT 에서 주요 문제였던 충돌의 잠재적으로 좌절스러운 측면조차도 Rallyman: GT 에서 발견되는 이진 포인트 시스템과 달리 타임 트라이얼은 성공과 실패의 스펙트럼을 허용하기 때문에 완화됩니다 . 충돌로 인해 처음에는 시간이 1분 더 추가되었을 수 있지만, 높은 기어와 2차 토큰의 영리한 사용을 통해 나머지 스테이지를 신중하게 계획하면 그 패널티를 상당히 줄일 수 있습니다.
그럼에도 불구하고, 충돌의 영향은 간과할 수 없습니다. 오히려, 그것이 게임의 결과에 그렇게 큰 영향을 미치지 않았으면 좋겠습니다. 이 리뷰를 위해 플레이한 대부분의 세션에서 결정적인 요소는 두 번째 토큰을 교묘하게 사용한 것이 아니라 누가 가장 적게 충돌했는지로 귀결되었습니다.
4개 정도의 작은 주사위 풀에 나타날 수 있는 세 가지 경고 신호 때문에, 충돌에 대한 60초 페널티는 전체 랠리에 대한 거래 차단자가 될 수 있습니다. 여기에 스테이지의 주사위 풀을 줄이는 데미지 토큰이 더해져 문제가 더욱 악화되고, 내 세션에서 일부 플레이어가 게임 중간에 감정적 투자를 잃은 것은 놀라운 일이 아닙니다. 개인적으로는 이런 처벌에 괜찮지만, 일부 플레이어는 게임의 이 측면을 전혀 즐기지 못하는 것을 분명히 알 수 있습니다.
전반적으로 Rallyman: DIRT는 보드 게임의 범위 내에서 랠리 레이싱의 스릴 넘치는 본질을 포착하는 데 성공했습니다. 특히 플레이어 확장 및 다운타임과 관련하여 결함이 있을 수 있지만, 2~3명의 플레이어가 함께 플레이할 때 게임이 빛을 발합니다. 전술적 의사 결정과 행운을 빌어주는 메커니즘이 혼합되어 감상할 수 있는 매력적인 이벤트를 만듭니다. 레이싱 보드 게임에 대한 새로운 접근 방식을 찾고 있다면 Rallyman: DIRT를 고려해 볼 가치가 있는 경쟁자입니다.
작성자 평가
- 좋음 - 플레이를 즐기세요.
Rallyman: DIRT 세부정보
- 디자이너: 장-크리스토프 부비에
- 아티스트: 조엘 드란스(Joëlle Drans) , 로익 무지(Loïc Muzy)
- 배급사: Czacha Games , Devir , Elznir Games , Holy Grail Games , Raven Distribution , Synapses Games
- 출시일: 2022
- 플레이어 수 : 1 - 6
- 연령대 : 14세 이상
- 시간 범위 : 45 - 60분
- 메커니즘: 주사위 굴리기 , 다양한 주사위 이동 , 그리드 이동 , 육각형 그리드 , 모듈식 보드 , 행운을 밀어붙이기 , 경주 , 굴리기/회전 및 이동 , 시뮬레이션 , 솔로/솔리테어 게임
- Rallyman 에 대한 추가 기사 : DIRT .