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[보드게임긱] 디자이너 일기: 롤 카메라! 그리고 B-Movie 확장

동적인 사건 2017년 8월에 저는 웹 만화 를 기반으로 한 카드 게임 Itchy Feet: The Travel Game

에 대한 Kickstarter 캠페인을 시작했습니다. 운이 좋다면 15,000달러를 모금하고 손익분기점을 넘고 만화의 추종자들을 위한 약간의 상품을 마련할 수 있을 거라고 생각했습니다. 그 대신 캠페인 을 통해 113,000달러가 넘는 기금이 모금되었는데, 내 친구와 가족은 말할 것도 없고 정말 믿을 수 없을 정도로 놀랍고도 놀랍습니다! 인쇄 및 이행이 완료된 후 아내는 다른 게임을 만들도록 격려했습니다. "그렇게 하지 않으면 바보 같을거야"가 그녀의 정확한 말이었다. 기어가 내 머리에서 회전하기 시작했습니다.

제 직업과 열정은 영화 제작이었습니다. 열 살 때부터 영화를 연출해왔습니다. LA에서 영화학교를 다녔고, 헐리우드에서 일했고, 유럽에서 프리랜서로 일했고, 베를린에서 영화학교를 짓고 이끄는 일을 도왔습니다. 웹 만화는 그저 재미있는 일이었습니다. 저는 영화감독이었습니다. 그러다가 2018년 12월에 크리스마스 파티에 가는 길에 베를린 지하철에서 인디 보드 게임에 대한 Imaginary Worlds 팟캐스트 에피소드 를 들었 습니다. 호스트가 현대 보드 게임의 다양한 테마가 폭발적으로 증가했다는 이야기를 하기 시작했을 때 게임을 경험하고 있었습니다. 그리고 갑자기 생각났습니다. 영화를 만드는 데 있어 보드 게임은 어떻습니까?


보드 게임 디자이너: Malachi Ray Rempen

너무 뻔했다! 영화를 촬영하는 것은 협동 보드 게임을 하는 것과 많은 유사점을 가지고 있습니다. 각자 "특별한 능력"을 가진 특정 역할을 맡아 함께 일하고, 항상 동기 부여를 받아 지정된 규칙에 따라 정의된 물리적 영역에서 사람과 사물을 움직입니다. 문제가 확대되는 동안 자원이 감소합니다. 제 말은, 스토리보드 장면은 이미 카드 놀이의 모양입니다! 이 물건은 스스로 디자인합니다!

이전에 한 적이 있다고 확신했기 때문에 너무 당연해 보였으나 Dream Factory 또는 Hollywood 와 같은 대부분의 "영화 제작" 게임은, 스튜디오 임원의 관점에서 – 배우 유형을 대본과 일치시키는 것, 그런 종류의 것 – 모두 경쟁적이었습니다. 그건 관심이 없었어요. 저는 제 자신의 인디 영화 제작 경험을 담은 게임을 원했습니다. 시간과 예산, 그리고 모든 것이 잘못되어 가는 압박 속에서 함께 일하는 것이 어떤 것인지, 영화라는 이상하고 무형의 예술적 목표를 향해 나아가는 것입니다. 그것이 진정한 영화의 마술이고 공유할 가치가 있는 것이므로 시댁에서 크리스마스에 일을 해야 했습니다.

첫 번째 몇 가지

디자인에 대한 나의 첫 번째 시도는 가장 문자 그대로였습니다. 플레이어는 실제 영화 팀 계층 구조를 반영하는 방식으로 서로 "거부"할 수 있는 역할과 수행할 작업을 결정하는 역할을 가졌습니다. 보드는 승무원과 장비를 배치한 육각형 격자가 있는 영화 세트였습니다. 그리고 그 정도였습니다.


보드 게임: 롤 카메라!: 영화 제작 보드 게임


나는 최대한 공손한 목소리로 "음...별로 재미가 없군." 나는 내가 너무 문자 그대로 갔다는 것을 깨달았다. 시뮬레이션 주의자 접근 방식은 작동하지 않습니다. 플레이어가 게임의 세계로 들어갈 수 있도록 하는 최소한 하나의 추상화 수준이 필요했습니다.


보드 게임: 딥 스페이스 D-6

이 업계에 비교적 생소했기 때문에 당시에는 많은 보드 게임을 알지 못했고 BGG도 잘 몰랐기 때문에 보드 게이머 친구에게 크루가 등장하는 게임이 있는지 알고 있는지 물었습니다. 그는 Tony Go 의 뛰어난 Deep Space D-6 의 사본 을 빌릴 것을 제안 했습니다 . 이 게임은 계시였습니다. 승무원은 주사위이고 그들의 역할은 맞춤형 d6 세트에서 다른 얼굴입니다. 롤링하는 면에 따라 우주선의 영역에 할당하고 한 면은 (!)이며 누적되어 적을 생성합니다. Faster Than Light : 솔로 보드 게임 과 비슷 합니다. 굉장합니다. 제가 딱 필요한 것이었습니다. 그래서 저는 이 핵심 메커니즘을 빌려서 제가 필요한 추상화를 제공하는지 확인했습니다.

나중에 크루 주사위 배치 메커니즘이 여기에 있다는 것이 분명해졌을 때 나는 손을 뻗어 Tony에게 그 아이디어를 사용해도 괜찮은지 물었다. 그는 은혜롭게 그 프로젝트를 축복했습니다. 물론 기술적으로 필요하지는 않았지만 기분이 좋아졌습니다. 나는 그가 그에게서 무언가를 빼앗겼다는 느낌이 아니라 그의 작업이 새로운 영감을 주었다고 느끼기를 원했습니다. 크레딧이 필요한 크레딧! 고마워, 토니.


보드 게임: 롤 카메라!: 영화 제작 보드 게임


이제 이 첫 번째 주사위 기반 버전은 물론 과도한 복잡성과 같은 초기 설계 문제로 가득 차 있었지만 두 가지 유형의 사용자 지정 주사위, 하나는 승무원용, 다른 하나는 장비용, 장면 촬영을 위한 체크리스트?? — 그리고 불균형, 플레이하는 것은 거의 즉시 재미있었습니다. 최종 게임 디자인의 기본 요소의 대부분은 위의 이미지에 있습니다: 쏠 샷 카드의 롤링 마켓, 발생하는 문제, 예산 및 일정의 꾸준한 하락세, 제한된 주사위 얼굴의 긴장이 당신을 끌어들입니다. 다른 방향 - 최고의 주사위 배치. 승무원 주사위는 게임에서 가장 직접적으로 주제가 아니었지만(그리고 여전히) 실제 영화 세트에서는 분명히 매일 무작위로 승무원을 구하는 것이 아닙니다. 완전히 정확한 영화 제작 느낌 을 전달했습니다.아주 적은 양으로 한 번에 너무 많은 일을 해야 하고 새로운 촬영일마다 어떤 결과를 가져올지 불확실합니다. 전반적으로 나는 기뻤습니다. 게임이 작동하고 있었습니다!

그리고 무엇보다도 이 시점에서 게임 제목이 시속 약 100마일의 속도로 나를 때렸습니다. 나는 Roll Player 에 대해 읽고 있었고 그 말장난과 주사위 메커니즘이 주어진 영화 제작에 어떤 변형이 효과가 있을지 생각했습니다. WHAM, 거기에 롤 카메라! 너무 완벽했습니다.

쿨레쇼프 효과

그러나 이 게임에는 여전히 해결해야 할 많은 디자인 문제가 있었습니다. 그 중 가장 중요한 것은 촬영장 공간이 너무 정적이었습니다. 세트 영역의 고정된 공간에 배우, 조명 및 기타 장비를 할당하는 것이 정말 힘들게 느껴졌습니다. 실제 영화 제작은 매우 역동적입니다. 장면에서 요구하는 대로 항상 다른 형태와 패턴으로 이동합니다. 내 첫 번째 반복의 16진수 그리드를 사용하면 원하는 곳에 무엇이든 배치할 수 있어 정말 좋았습니다. 나는 여전히 승무원과 장비에 대한 모든 개별 부품을 가지고있었습니다. 하지만 지금은 큐브였습니다. 흠. 만약...아-하!


보드 게임: 롤 카메라!: 영화 제작 보드 게임


다시 한 번, 이 세트 그리드는 시뮬레이션에서 벗어나 추상화를 향한 단계였습니다. 그러나 다시 한 번 실제 영화 제작 과정을 훨씬 더 정확하게 포착했습니다. 기이한!

저는 이 시점에서 보드 게임 디자인의 테마와 메커니즘 사이의 관계, 특히 충실도와 진정성의 역 관계에 대해 많은 것을 배우고 있었습니다. 그 당시에는 그것을 말로 표현할 수 없었지만, 게임 구성 요소가 표현하려고 하는 것과 비슷하게 보일수록 실제로는 그렇게 느껴지지 않는다는 것을 매우 자주 깨달았습니다. 약혼했을 때 - 그리고 그 반대도 어느 정도 사실이었습니다.


보드 게임: 팍스 파미르: 세컨드 에디션

Pax Pamir: Second Edition 을 발견하기 1년 전인 아직 2019년 초였습니다. 여전히 이 아이디어에 대한 저의 모범 사례는 완벽했습니다. 요일에 상관없이 하이 디테일 미니 위에 레진 블록을 주세요. 나는 이것이 괴물을 보지 않으면 더 무섭다는 오래된 영화 제작 규칙( Jaws , Alien 참조) 또는 오래된 사실이지만 쓸모없는 쓰기 팁과 관련이 있다고 주장합니다. "보여주고 말하지 마세요. " 빈칸을 채우는 당신의 상상력은 다른 누군가가 당신을 위해 자세히 설명할 수 있는 그 어떤 것보다 훨씬 더 비옥하고 감정적으로 매력적입니다. 사실, 자세히 설명할수록 관련성이 떨어집니다. 영화는 그것이 암시 할 때 그 힘의 절정에 있고 , 그래서 나는 이제 보드 게임이라고 믿습니다.

어쨌든, 해당 이미지로 다시 스크롤하면 게임 디자인에 또 다른 새로운 추가 사항이 있음을 알 수 있습니다. 설정 영역 아래 및 예산 위의 양면 품질 트랙입니다. 처음에 제 아이디어는 재미있으면서도 좋은 영화와 인기 있는 영화를 만들 수 없다고 제안하는 것이었습니다. 당신은 둘 중 하나를 선택해야 했습니다. 제 입장에서는 일종의 메타 논평이었습니다. 그래서 촬영할 때 어떤 장면은 인기도를 높이지만 다른 장면은 수상을 위해 밀어붙입니다. 인기를 얻으면 돈을 벌고 상을 받으면 보너스를 받습니다. 나중에 제 친구가 프로토타입을 플레이하고 즉시 " 글래디에이터

를 만들 수 없습니까?" 나는 글래디에이터 를 별로 좋아하지 않는다., 그러나 나는 그의 요점을 취했다. 나는 이 영리한 알렉키 논평이 출판된 후에도 계속해서 나에게 올 것을 예상할 수 있었고, 그래서 나는 나중에 나 자신을 성가시게 하지 않기 위해 이 측정기를 전체 품질로 변경했습니다. 양면성을 유지하는 데 성공했습니다. 최종 디자인에서는 "나쁘지 않음" 또는 그 이상 또는 "너무나 훌륭해"인 영화를 만들어야 하지만 평범하지 않은 영화를 만들어야 합니다. 이 영화는 여전히 제가 게임을 처음 가르칠 때마다 웃음을 터뜨립니다.

장소, 사람들! 사진이 떴다!

이 시점에서 디자인은 충분히 안정적이어서 더 많은 사람들과 함께 게임의 물리적 프로토타입을 시작해야 한다고 생각했습니다.


보드 게임: 롤 카메라!: 영화 제작 보드 게임


Hoo 자기야, 그건 못생겼어. 네, 말 그대로 테이프와 판지 상자와 함께 폐기됩니다. 나는 이 시점에서 레이아웃에 대해 의식적으로 스파르타적이 되려고 노력했습니다. 나는 절대적으로 필요한 것보다 더 많은 아트웍과 그래픽 디자인을 하고 싶지 않았습니다(어떤 이유에서인지 나는 샷 카드 아트워크가 필요하다고 느꼈습니다). 주로 나중에 다시 해야 하는 번거로움을 피하기 위해, 그리고 지금 알고 있는 규칙은 다음과 같습니다. 게임 디자인에서 엄지손가락.

그러나 그래픽 디자인을 보류하면 UX 비용이 발생한다는 것을 배웠습니다. 나는 압축된 와이어프레임처럼 모든 것을 뭉쳐서 플레이 테스트하는 것이 가장 쉬울 것이라고 생각했지만, 그렇지 않았습니다. 사실, 미니멀리즘에도 불구하고 플레이어는 이 버전의 게임을 혼란스럽게 여겼습니다. 결국 나는 이것이 게임 플레이 자체 때문이 아니라 게임 플레이가 보드와 카드의 "인터페이스"를 통해 어떻게 나타 났는지 깨달았습니다.

이것은 정말 귀중한 교훈이었습니다. 최소한 저에게는 그래픽 디자인, 아트워크, 게임플레이가 밀접하게 융합되어 있습니다. 솔직히 다른 퍼블리셔가 어떻게 게임을 통합하여 디자인, 아트 및 그래픽 디자인을 별개의 장소에서 가져갈 수 있는지 모르겠습니다. 나는 이 사람들이 일반적으로 함께 일한다는 것을 이해하지만, 내가 Roll Camera 에서 했던 세 가지 영역 사이에서 계속해서 반복되는 일종의 왕복을 감당할 수 있을지 의심스럽습니다 . 더 많은 경험을 통해 얻을 수 있다고 생각합니다.

첫 번째 물리적 프로토타입을 가지고 플레이하면서 나는 샷 카드(나중에 규칙 책에서 "shoot a shot" 유형 언어의 혼동을 피하기 위해 "scene" 카드로 이름이 변경됨)를 두 면("전" 면과 "후" 면)에 제공하는 데 영감을 받았습니다. 이것은 내가 편집실에서 "촬영"된 후에도 여전히 스토리보드 스케치처럼 보이는 그 장면에서 초기에 가지고 있던 성가심을 해소했습니다. 이제 그들은 그들이 말하는 것처럼 "캔 안에" 있음을 보여주기 위해 다채로운 "영화적" 측면을 가질 수 있습니다. 이 변경으로 인해 카드의 각 면에 다른 정보를 넣을 수 있었습니다. 이것은 차례로 나에게 게임의 "편집" 부분을 좀 더 흥미롭게 만들 수 있는 기회를 주었다.


보드 게임: 롤 카메라!: 영화 제작 보드 게임


위는 "촬영"되어 게시판의 편집실 쪽에 있는 일부 장면 카드입니다. 카드의 오른쪽에는 보너스(앞서 설명한 대로 영화 티켓 = 인기, 월계관 = 상)와 아래를 가리키는 숫자와 화살표가 표시됩니다. 지금까지 나는 테스트에서 영화가 촬영된 후 장면 카드를 특정 순서로 배치할 이유가 없다는 것을 발견했습니다. 물론 편집은 최종 영화를 극적으로 바꿀 수 있습니다. 그래서 여기서 아이디어는 인접성이 중요할 것이라는 것이었습니다. 특정 장면은 위와 아래의 다른 장면에 영향을 미칩니다. 장면의 배열을 기반으로 영화의 출력을 최대화하려고 시도하는 것은 약간의 효율성 퍼즐이 될 것입니다.


보드 게임: 스카이 섬: 족장에서 왕으로

개인적으로 이 퍼즐은 긴장감이 있고 많은 수정 숫자가 게임 플레이의 핵심 부분을 편집할 정도로 충분히 높기 때문에 정말 좋아했지만 플레이어는 궁극적으로 읽기에 혼란을 느꼈습니다. 이 즈음에 Isle of Skye 에 대해 읽었 습니다. 설정 시 4개의 점수 타일(많은 타일 중)이 공개되어 어떤 타일 패턴이 승점을 줄 것인지 결정합니다. 나는 이것이 제공하는 재생 가능성을 좋아했고, 이에 영감을 받아 매 게임마다 새로 설정되는 "스크립트" 카드를 만든 다음 장면 카드에 다른 색상을 할당했습니다. 편집실의 색의 인접성은 대본에 따라 다양하게 점수를 매길 패턴을 제공했다.

이것은 하나의 돌로 새 떼를 죽였기 때문에 최고의 디자인 선택이었습니다. 편집이 다시 중요했고 장면 카드의 공간이 확보되었으며 영화 대본을 추가하는 장면을 추가하는 주제의 원투 펀치를 얻었습니다. 그들의 "감정적 내용"에 해당하는 색상은 작품에 의해 알려졌습니다. 모든 것이 너무 잘 어울렸습니다.

I'll Be In My Trailer

이 반복에는 내가 정말 좋아했지만 잘라야 했던 메커니즘이 하나 더 있습니다. 바로 이것이 나에게 이야기할 기회를 주는 것입니다. 바로 크루 분위기입니다.


보드 게임: 롤 카메라!: 영화 제작 보드 게임


나는 아이디어 카드(도움이 되는 종류의 카드)와 문제 카드(도움이 되지 않는 종류의 카드)가 게임에 들어갈 수 있는 역동적인 방법을 원했습니다. 딥 스페이스 D-6 은 "경보" 시스템을 가지고 있습니다. 여기서 각 승무원의 주사위 한 면은 경보 구역에 들어가야 하는 (!)입니다. 세 번의 경고가 새로운 적을 끌어냅니다. 나는 또한 초기 버전에서 이것을 가지고 있었지만 꽤 빨리 주사위의 부동산이 필요하고 그것을 포기했습니다. 대신에, 나는 큰 "승무원 분위기"로 대표되는 크루의 기분에 따라 게임의 보너스와 페널티가 결정되는 이 메커니즘을 생각해 냈습니다. 차례가 시작될 때 주사위를 굴린 다음 기분 트랙의 해당 영역에 놓고 보너스 또는 패널티를 받습니다. 그런 다음 나중에 다양한 카드 및/또는 주사위 배치 슬롯을 사용하여 승무원의 기분에 영향을 줄 수 있습니다.

서류상 나는 두 가지 이유로 이 시스템을 좋아했습니다. 첫째, 그 크고 두툼한 크루 무드 다이는 훌륭한 구성 요소가 되었을 것이고(그냥 보세요!), 둘째, 테마에 대해 말한 것이 마음에 들었습니다. 영화 제작(또는 모든 종류의 그룹 작업)의 현실은 사기가 절대적으로 중요하다는 것입니다. 예를 들어, 나트륨이 많이 함유된 엉성한 간식과 건강에 좋은 간식의 차이는 말 그대로 현실 세계에서 촬영일을 결정하거나 깨뜨릴 수 있습니다. 승무원을 돌보고 그들의 웰빙에 대해 생각하는 것이 중요합니다. 나는 이 메커니즘이 당신을 위해 일하는 이 가난한 추상 주사위 사람들에게 얼굴을 주었다는 것을 좋아했습니다. 그들도 사람입니다! 그들의 기분이 당신의 영화 제작을 뒤흔들 수 있는 어떤 힘이 있어야만 하는 것은 공정해 보였습니다.

그러나 그 문제는 꽤 눈에 띄었습니다. 게임 플레이 측면에서 그다지 흥미롭지 않다는 것을 이미 알 수 있습니다. 당신의 차례가 먼저 주사위를 굴린 다음 다른 주사위를 더 굴리는 것도 어색합니다. 크루 무드 롤을 유리하게 완화할 수 있다 하더라도 무드와 크루 주사위 사이에 무작위 주사위 척에 연결된 많은 게임 시스템을 갖는 것이 매우 임의적으로 느껴졌습니다.

그리고 완화를 제어하면 문제가 전혀 발생하지 않으며 기술적으로 잘 플레이하더라도 재미가 없습니다. 주사위 한 롤에 너무 많은 것이 묶여 있었기 때문에 승무원의 기분은 깎이고 나 외에는 아무도 그것을 놓치지 않았습니다. 아마도 이 주제 아이디어는 내 미래 게임 중 하나에 포함될 수 있지만, 이를 뒷받침할 더 강력한 디자인이 있습니다.

드라마틱 아크

플레이 테스트는 2019년까지 계속되었습니다. 빠르게 반복했습니다. 나는 플레이어들이 항상 게임의 퍼즐에 완전히 몰두하고 있었기 때문에 내가 여기에서 뭔가를 하고 있다는 것을 알았습니다. 그리고 거의 항상 예산과 일정이 줄어들고 마지막 턴이 가까워지면서 긴장이 고조되었습니다. 플레이어들은 게임에서 더 자주 이기는 것 같았지만 동시에 거의 항상 게임 중 적어도 한 번은 "아, 우리는 질 것입니다!"라고 표현했습니다. 절망에. 강력한 기능이라고 느꼈습니다. 게임이 항상 끝이 가까울수록 실패할 수 있다고 느낄 수 있다면, 패배보다 승리가 더 많다는 것은 중요하지 않습니다. 물론 이것은 나중에 난이도에 따라 조정될 것입니다.

그러나 내가 이 과정을 계속할 수 있도록 격려한 최고의 피드백은 동료 영화 제작자 친구들과 동료들로부터 왔으며, 그들은 거의 틀림없이 연극을 본 후 다음과 같이 말했습니다. "이건 영화를 만드는 것 같아요." 사실 오늘날에도 영화계 사람들이 "일과 같다"는 이유로 롤 카메라 를 기피한다는 제보를 듣습니다. 나는 그것을 좋아한다.

콜 시트 확장

여전히 게임 디자인의 두 가지 주요 최종 부분이 있었는데, 둘 다 아래 그림과 같은 플레이 테스트 후에 자리를 잡았습니다. 대가족과 나는 아일랜드의 한 성에서 함께 휴가를 보내고 있었습니다. (따라서 태피스트리 — 성은 실제로 Airbnb에서 매우 합리적입니다. 믿거나 말거나!) 아일랜드 때문에 비가 자주 내렸기 때문에 우리는 Roll Camera 를 했습니다.상당히. 제 남동생과 그의 여자친구와 이 특정 플레이 테스트를 마친 후 그녀는 저를 보고 "재밌는데 이게 왜 1인 이상용 게임인가요?"라고 말했습니다.


보드 게임: 롤 카메라!: 영화 제작 보드 게임


돈.

하지만 그녀의 말이 맞았다. 당시 게임에는 개별 플레이어 역할이나 플레이어 보드가 없었고 아이디어 카드도 없었습니다. 말 그대로 멀티 플레이어 솔리테어였습니다. 한 사람이 혼자서 할 수 있는 일을 모두 함께 했을 뿐입니다. 별로.

보드 게임의 세계를 처음 접하는 저에게 롤 카메라 의 디자인, 개발 및 퍼블리싱에서 몇 가지 중요한 이점을 제공했습니다 . 외부인으로서 나는 보드 게임이 "해야"하는 것이 무엇인지, 또는 (디자인 중에 존재하는 모든 주사위 놓기 게임에 대한 나의 연구와는 별도로) 이전에 수행된 작업 또는 업계의 맥박이 무엇인지에 대해 많은 짐을 가지고 다니지 않았습니다. 또는 실제로 대부분의 사람들이 생각하는 것에 신경을 쓰기 때문에 특별히 어떤 것에 얽매이지 않고 내가 좋아하는 모든 것을 자유롭게 할 수 있었습니다. 만든 것 같아요롤 카메라 는 여러 면에서 "갑자기 나온" 것처럼 느껴지며 대부분 더 좋습니다.

그러나 이 행복한 무지의 이면은 내가 알파 플레이어/협동 게임의 쿼터백에 대한 대화에 실제로 참여하지 않았다는 것입니다. 내가 아는 것이 거의 없다는 점을 고려할 때 특히 게임에 대한 반응이 얼마나 긍정적인지에 대해 매우 기쁘게 생각합니다. 정말 잘못되었을 수 있습니다. 무지는 위험한 동료입니다!

결국, 나는 내 동생의 여자 친구의 비평에 대해 매우 기뻤습니다. 왜냐하면 그것이 나에게 첫 번째 반복부터 디자인에서 자리를 찾지 못한 것을 다시 가져올 수 있는 기회를 주었기 때문입니다: 플레이어 역할!


보드 게임: 롤 카메라!: 영화 제작 보드 게임


다시 말하지만 만족스러운 디자인 선택과 마찬가지로 플레이어 보드를 추가하여 몇 가지를 달성했습니다. 첫째, 플레이어가 게임의 일부가 "그들의" 것이라고 느끼게 했으며, 특히 협동에 있어 심리적으로 중요하다는 것을 배웠습니다. 아이러니하게도 모든 것에 대한 소유권이 공유되면 기여하고 있다고 느끼기가 더 어렵습니다. (나보다 똑똑한 사람을 위한 정치적 논쟁이 어딘가에 있습니다.) 그것은 또한 그들에게 그들이 될 수 있는 "사람", 그들이 거주할 수 있는 역할을 주었습니다. 주제별 게임은 이러한 롤 플레잉 가능성을 바탕으로 번창했습니다. 게다가 그것은 내가 영화 제작 환상의 마지막 부분인 부서장이라는 지명을 완수할 수 있게 해주었습니다. 내가 감독이야! 내가 말한대로 해! 아니, 내가 프로듀서다! 나는 당신의 상사입니다! 그냥 좋은 재미입니다.

이 변경은 또한 플레이 중인 플레이어 보드에 따라 달라지는 새로운 주사위 일꾼 배치 가능성을 제공했습니다. 이것은 메인 보드 동작이 잠시 후 다소 썩었기 때문에 필요했습니다. 자신의 보드나 다른 플레이어의 보드를 봐야 힘든 상황에서 벗어날 수 있을 정도로 너프하는 데 많은 노력이 필요하지 않았습니다. 마지막으로, 개별 플레이어 보드는 플레이어가 자신의 차례에 무엇을 할 수 있는지 또는 다른 사람들이 기여하기 위해 무엇을 할 수 있는지 서로 제안할 수 있는 이유를 제공하여 게임을 훨씬 더 인터랙티브하게 만들었습니다. 홈런!

당신의 사람들이 내 사람들에게 전화

하도록 하세요 아이디어 카드는 정밀 검사를 받은 두 번째 시스템이었고, 프로덕션 회의 메커니즘은 플레이어와 리뷰어가 게임이 협동 경험에 새로운 것을 제공한다고 말한 장소 중 하나입니다.

글쎄, 나는 깨끗해야합니다. 그것은 내 생각이 아니 었습니다. 내 말은, 아이디어 카드는 내 아이디어였지만 상당히 간단했습니다. 프로덕션 미팅 액션을 플레이했다면, 원하는 플레이어라면 누구나 손에서 아이디어 카드를 플레이할 수 있고, 그런 다음 그것을 사용하는 방법을 결정했습니다. 그것은 좋았지 만 진흙 투성이였습니다. 내가 누구에게나 투구를 허용했을 때, 선수들은 자기 차례가 아닐 때 거의 하지 않았다. 내가 모든 사람에게 투구하도록 강요한다면, 필연적으로 다른 플레이어들은 활성 플레이어를 제압하고 싶지 않았기 때문에 "나쁜" 아이디어 카드를 버리는 데 사용할 수밖에 없었습니다.


보드 게임: 롤 카메라!: 영화 제작 보드 게임


물론 지금은 평생 찾을 수 없지만 이 아이디어 카드 시스템에 갇혀 있다고 BGG 포럼에 게시했으며 어떤 대담한 사용자는 항상 세 가지 아이디어 카드를 사용할 수 있다고 제안 했습니다. 즉시 활성화되고 하나는 나중을 위해 저장되고 하나는 폐기됩니다. "나중을 위해 저장됨"은 아이디어 카드에 생명을 불어넣었습니다. 왜냐하면 여러분이 선택하지 않더라도 미래에 유용한 무언가를 홍보할 수 있다는 것을 알고 있었기 때문입니다. 하지만 항상 폐기될 위험이 있었습니다. 어느 쪽이든, 투구된 카드 중 어느 것도 손으로 되돌릴 수 없었습니다. 이 변경으로 인해 아이디어 카드 주변의 결정 공간이 훨씬 더 흥미로워졌습니다. (편집자 주: Josh Ellis는 2019년 11월에 이 아이디어  제안했습니다. —WEM)

무엇보다 이 변경 사항으로 인해 플레이어는 갑자기 "좋은 아이디어가 있습니다!"라고 말합니다. 또는 "아이디어가 있는 사람이 있습니까?"라고 물어보십시오. 또는 "끔찍한 아이디어가 있습니다"라고 어리둥절하게 제안합니다. 이 모든 것은 프로덕션 회의가 실제 회의처럼 느껴지도록 하기 위해 노력합니다. 왜냐하면 그것이 하나이기 때문입니다.

이것은 저에게 게임 디자인의 강력한 언어에 대해 많은 것을 가르쳐주었습니다. 많은 게임에서 플레이어가 "저 파란색 타일을 활성화하기 위해 스토리 포인트 2개를 지불할 수 있으므로 해당 검 카드를 사용하면 이동 버프를 얻을 수 있습니다."와 같은 말을 듣습니다. 그것이 게임 시스템 외부에서 무엇을 의미하는지 말하기 어렵습니다.  카메라, 대부분의 구성 요소와 동작은 게임 중에 플레이어가 테마의 언어로 말하도록 이름이 지정됩니다. 그들은 일반적으로 "시간이 부족합니다. 촬영해야 합니다!"와 같은 말을 합니다. 또는 "이제 그 문제를 해결하지 말고 생산 회의를 열자!" 또는 "우리 영화의 품질이 끔찍합니다! 당신이 감독입니다. 예산을 조금 타협할 수 없습니까?" 이 모든 것은 실제로 영화를 만드는 세트장에 있는 것처럼 들리게 만듭니다. 또는 최소한 영화를 만드는 세트장에서 실제로 영화를 만드는 것처럼 들리는 것만으로도 충분합니다!

이런 종류의 명명은 여기서 의식적으로 수행되지 않았습니다. 디자인을 목표로 하는 바람에 자연스럽게 생겨났지만 앞으로 어떤 디자인을 하든 가장 먼저 생각하게 될 것 같은 인상을 받았습니다.

싸고, 빠르고, 좋음: 두 가지를 선택하십시오.

언급할 가치가 있는 디자인의 마지막 부분은 클립보드라고 불렸던 것과 관련이 있습니다.


보드 게임: 롤 카메라!: 영화 제작 보드 게임


오, 시네마-Y. 이 구성 요소는 지금까지 Kickstarter 캠페인 비디오에 포함되었습니다! 클립보드가 정말 마음에 들었습니다. 마치 영화의 예산과 일정을 위한 실제 중요한 제작 서류처럼 손에 쥘 수 있을 것 같은 느낌이었습니다.

두꺼운 판에 인쇄하고 트래커용 클립을 사용하여 REAL CLIP BOARD가 되도록 하려는 의도였습니다. 그냥 효과가 있었다. 그러나 결국 좋은 클립을 찾지 못했습니다. 제조업체가 가지고 있던 기존 클립은 모두 카드 스톡용으로 제작되었으며, 나는 그것이 헐렁한 카드가 되는 것을 원하지 않았습니다. 나는 클립이 가장자리를 닳게 할 것이라는 것을 알고 있었고 어쨌든 어설프지 않아야 합니다. 클립보드는 튼튼합니다! 그러나 판자 크기의 클립은 너무 조여서 인쇄된 아트를 긁어 냈거나 너무 느슨하여 여기저기 미끄러졌습니다. 작동하지 않을 뿐이었다.

Gloomhaven이 전화를 걸고 저는 그렇게 했지만 처음에는 그렇게 흥분되지 않았습니다. 나는 여전히 그 클립보드를 원했다. 하지만 결국 나는 변덕스럽게 스케치를 함께 했고 제조업체는 프로토타입을 만들었습니다. 나는 팔렸다.


보드 게임: 롤 카메라!: 영화 제작 보드 게임


그들은 기분이 좋았고, 최소한 영화 테마를 유지하기 위해 "필름 릴" 모양을 줄 수 있었고, 무엇보다도 다이얼 뒷면에 난이도를 인쇄할 수 있었습니다. 클립보드에 문제가 있습니다. 설정하려면 다이얼을 뒤쪽으로 뒤집고 선택한 항목과 플레이어 수에 따라 난이도를 설정하면 전면에 준비가 완료됩니다. 평소와 같이 디자인 선택이 여러 영역에 영향을 미치고 여러 문제를 한 번에 해결할 수 있을 때 가장 만족합니다. 마치 좋은 영화 장면처럼, 이상적으로는 캐릭터화, 배경, 줄거리 및 설정에 대한 정보를 모두 전달할 수 있어야 하는 것과 같습니다. 동시.


보드 게임: 롤 카메라!: 영화 제작 보드 게임


마티니 롤 카메라

의 설계 및 개발에 대한 개요가 있습니다 ! 이 게임은 원래 2021년에 출판되었지만 빠르게 매진되었으며 현재 여러 언어로 된 에디션과 예상되는 B-Movie Expansion . 여기서도 그 디자인과 개발에 대해 조금 이야기하겠습니다. 커팅 룸 바닥 Roll Camera 의 디자인 동안 나는 커팅을 하지 못한 몇 가지 아이디어를 가지고 있었습니다(적절하게도). 기본 게임의 Kickstarter 캠페인 이 잘되었을 때 이러한 잔여 요소를 활용하여 확장을 탐색할 가치가 있다고 생각하고 초기 디자인 작업을 수행했습니다.






보드 게임: 롤 카메라!: B-Movie 확장


솔직히 말해서, 나는 이 일기를 위해 내 오래된 롤 카메라 상자의 프로토타입을 샅샅이 뒤졌을 때 이 장르 장면 카드를 재발견했습니다. 나는 그들을 완전히 잊고 있었다. 작은 필름 릴 아이콘이 있기 때문에 디자인 과정의 아주 초기 단계부터 시작했다는 것을 알 수 있습니다. 이 아이콘은 디자인의 날짜를 표시하여 품질 트랙이 수상에 비해 여전히 인기가 많았던 시기로 거슬러 올라갑니다. 그래서 장르 장면을 통합하려는 아이디어는 아주 오래전부터 있었습니다. 일찍이, 그러나 나는 그들을 위한 좋은 장소를 결코 찾지 못했습니다. 롤 카메라

후 !사람들의 테이블을 강타했을 때, 가장 많이 반복되는 코멘트 중 하나는 "더 많은 장면 카드!"에 대한 욕구였습니다. 이것은 오래된 아이디어에 대한 새로운 집을 찾는 좋은 방법이었고 이러한 초기 장르 카드 디자인과 마찬가지로 자체의 작은 미니 메커니즘(고스트 및 카우보이 부츠 아이콘으로 표시됨)이 있는 것처럼 B-Movie 장르 메커니즘도 마찬가지입니다. 플레이어에게 새로운 차원의 도전을 제공합니다.

두 번째 요소는 내가 설계 후반부까지 계획했던 것인 반협조 모드였습니다. 내 생각은 주제에 따라 플레이어가 영화에서 "신용"을 놓고 경쟁할 수 있다는 것이었습니다. 당신이 취한 각각의 행동은 당신에게 포인트를 줄 것이고, 가장 많은 포인트를 얻은 플레이어가 승리합니다 — 영화가 제 시간에 예산과 적절한 품질로 성공적으로 완성된다면! 그렇지 않은 경우 가장 적은 점수를 가진 플레이어가 승리합니다. 그들은 그럴듯하게 부인하면서 상처 없이 다른 직업을 찾을 수 있었습니다. 영화가 망가진 것은 그들의 잘못이 아니었습니다!


보드 게임: 롤 카메라!: B-Movie 확장


주제적으로 저는 이 아이디어가 재미있다는 것을 알았고 어떻게든 효과가 있을 것이라고 확신했습니다. 나는 크게 잘못 알고 있었다. 게임 모드는 몇 달 동안 시도하고 작동하지 않은 후 완전히 중단되었습니다. 아마도 최선일 것입니다.


보드 게임: 롤 카메라!: B-Movie 확장

이 시점에서 나는 꽤 롤 카메라 아웃 된 것을 인정해야합니다. Roll Camera 가 이렇게 뜨거운 반응을 받은 것은 기뻤지만, Roll Camera 와는 완전히 다른 아이디어, 새로운 게임에 내 디자인 노력을 집중하고 싶었습니다 . 그래서 저는 개발 스튜디오 John Brieger Creative와 공동 디자이너 John Velgus 를 영입하여 B-Movie Expansion 아이디어를 결승선까지 끌어올릴 수 있도록 도왔습니다 . 장르 메커니즘의 개발, 새로운 장비 시스템 및 세미 협동 모드의 퇴마에 대한 모든 것을 우수한 프로젝트 보고 에서 읽을 수 있습니다 .

크레딧 후 시퀀스 롤 카메라  B-무비

캠페인을 성공적으로 마친 후 저는 갈림길에 서게 되었습니다. 영화 제작은 10살 때부터 꿈의 직업이었고 그 후 25년 동안 운이 좋게도 영화와 관련된 일을 했습니다. 하지만 여기 새로운 매체인 보드 게임이 있었습니다. 모든 작가의 꿈인 상업적 잠재력과 완전한 창의적 통제력을 갖춘 덜 가본 길을 제공하여 손을 내밀어야 합니다. 최종 결과는 이 새로운 영역을 풀타임으로 탐색하기 위해 내 영화 제작 경로에서 벗어났습니다. 나는 그 사건의 전환을 예상했다고 말할 수는 없지만 여기에 오게 되어 너무 기쁩니다. 롤 카메라 나 제 게임 을 갖고 있거나 받을 예정인 사람에게 도움을 주셔서 감사합니다.



나는 할 이야기가 많고 탐험하지 않은 세계를 공유해야 하며, 탁상은 그들에게 완벽한 장소가 될 수 있습니다. 거기서 보자!



https://boardgamegeek.com/blogpost/131793/designer-diary-roll-camera-and-b-movie-expansion

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