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[다다] 러미(Rummy)에 대해서


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러미
'러미(Rummy)'는 근대에 만들어진 카드 게임의 이름이자, 이 게임과 유사한 방식으로 진행되는 게임들을 총칭하는 말이다. 문서화되지 않고 구전을 통해 전래되는 게임들처럼 러미 역시 전래되는 과정에서 다양한 변형이 이뤄졌기에 각각의 게임마다 세부적인 규칙이 달라지지만, 기본적인 구조는 대체로 유지하고 있다. 러미의 기본 구조는 다음과 같다. 플레이어들에게 각각 무작위로 섞인 카드 10여 장씩을 나눠주고, 남은 카드로 카드 더미를 만든다. 자기 차례인 플레이어는 카드 더미에서 카드 1장을 가져오고, 카드 1장을 버리며 차례를 마친다. 이 과정을 거치면 손에 들고 있는 카드의 수는 그대로이지만, 무작위적이었던 카드들이 점차 플레이어의 선택에 따라 특정 규칙을 가진 카드 세트가 되어간다. 그 과정을 통해 누구보다도 더 먼저 카드 세트를 완성하는 것이 바로 러미 게임의 목표다.

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러미를 즐기고 있는 모습

게임에 따라서 이 기본 구조에 다양한 변화가 가미된다. 자기 차례에 카드를 가져올 때 카드 더미에서만이 아니라 직전 플레이어가 버린 카드를 가져올 수 있는 게임도 있고, 차례가 끝날 때 카드를 버리지 않아 점차 손에 든 카드가 늘어나는 게임도 있다. 게임 중 정해진 세트를 만들 때마다 그 세트를 내려놓으며 점차 손에 든 카드가 줄어드는 경우도 있다(참고로, 이렇게 게임 중에 부분적인 세트를 만들어 카드를 내려놓는 것을 멜드(meld)라 부른다). 이렇게 게임 중에 카드를 내려놓는 경우엔 손에 든 카드를 모두 없애는 것이 목표가 되기도 한다. 물론 무작위로 구성된 카드를 일정한 규칙의 세트로 만드는 것은 마찬가지기에 기본 구조는 같다. 손에 든 카드 중 일부를 탁자 위에 내려놓으며 정보를 공개하는 규칙이 있는 게임 중에는 내려놓을 수 있는 세트가 있으면 반드시 내려놓는 것을 강제하는 경우도 있고, 언제 내려놓을지는 플레이어의 선택이며 한꺼번에 손에 든 카드를 내려놓아 게임을 종료하는 것이 가능한 게임도 존재한다. 후자와 같은 방식의 게임인 경우, 탁자에 자기 카드를 내려놓을 때 다른 플레이어가 이전에 내려놓은 카드를 사용할 수 있게 해주는 경우가 많다. 기본적으로 손에 든 카드를 내려놓아 공개하는 것보다 정보를 비공개 상태로 두는 것이 유리하기에, 이런 식으로 두 상태의 균형을 맞추는 것이다.

이렇게 게임 종류에 따라 다양한 부분에서 변형이 이뤄질 수 있다. 이런 러미를 게임 시스템으로 분류하자면, 손에 든 카드를 관리(Hand Management)하면서, 세트를 모으는 게임(Set Collection)임을 알 수 있다. 즉, 러미 그 자체는 게임 시스템이 아니지만, 워낙 많은 게임이 러미의 게임 방식을 사용하고 있기에 하나의 유형처럼 인식되고 있다. 러미 방식의 게임들을 살펴 보자.

러미의 역사
많은 고전 게임처럼 러미의 유래 역시 여러 가지 설이 존재한다. 현재 가장 널리 인정받고 있는 설은 19세기에 스페인에서 만들어지고 멕시코에 이주한 스페인계 이주민들에 의해 널리 퍼졌다고 전해져오는 '콩키안(Conquian)'이 시초라는 설이다.

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1938년 미국 루이지애나에서 콩키안을 즐기는 두 사람

콩키안은 현대 러미 게임과 매우 흡사하다. 자기 차례에 손에 든 카드 중 같은 숫자의 카드 3장 이상이나, 같은 수트의 연속되는 숫자 카드 3장 이상과 같이 특정한 규칙의 세트가 있다면 그를 멜드하여 내려놓을 수 있으며, 손에 든 모든 카드를 탁자에 내려놓는 것이 목표다. 그리고 차례가 시작할 때 카드 더미가 아닌 다른 플레이어가 직전에 버린 카드를 가져올 수 있다거나(단, 그 카드를 포함한 카드 세트를 만들어 내려놓을 수 있어야만 한다), 탁자에 이미 만들어진 세트에 규칙을 깨트리지 않는 선에서 카드를 추가해서 붙일 수 있는 등 현대 러미 게임과 겹치는 많은 부분을 콩키안에서 발견할 수 있다.

단, 콩키안은 게임 중에 처음 받은 카드와 새로 뽑은 카드를 교환하는 것에 제한이 있다. 게임이 시작될 때 카드 10장을 받은 상태에서, 새로 뽑은 카드를 포함한 세트로 카드를 내려놓거나, 새로 뽑은 카드로 세트를 만들 수 없다면 바로 그 카드를 버려야 한다. 즉, 새로 뽑은 카드를 포함한 세트로 카드를 내려놓을 때 원하는 카드 1장을 버릴 수는 있지만, 새로운 카드를 손에 들고 원치 않는 다른 카드 1장을 버리는 것은 불가능하다. 따라서 현대 러미 게임에 비해 처음 손에 받은 카드의 영향을 더 크게 받는다. 이 콩키안이 19세기에 아메리카 대륙에 퍼져 나가며 변형 발전돼 러미가 됐다는 것이 가장 잘 알려진 설이다.

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간호를 비롯한 카드 게임의 기원에는 중국의 지폐를 이용했다는 설이 유력하다. 다양한 그림과 기다란 형태의 중국 지폐는 카드의 기원 중 하나다.

또 다른 설은 마작의 조상뻘인 중국 고전 카드 게임 간호(看虎)에서 유래했다는 것이다. 간호의 역사는 아무리 늦게 잡더라도 17세기까지 거슬러 올라갈 수 있는데, 동서양의 교류 속에서 간호가 콩키안 등이 만들어지는 것에 영향을 끼쳤다고 보는 것이다. 간호 역시 차례가 시작할 때 카드 1장을 받고, 원하는 카드를 버리며 정해진 규칙의 세트를 만든다는 핵심적인 구조가 동일하기에 이 주장은 매우 설득력이 높다. 간호는 카드 120~150장가량의 카드를 사용하는 팽화(碰和)로 발전하였고, 팽화는 카드 형태가 아닌 두꺼운 타일 형식의 패를 사용하는 마작(麻雀)으로 발전하였다.

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차례가 시작할 때 패 하나를 가져오고 차례를 마칠 때 패 하나를 버리면서 일정한 규칙을 가진 패 조합을 만들어야 하는 마작의 게임 진행 방식은 러미와 흡사하다.

마작도 러미와 마찬가지로 차례를 시작할 때 패 하나를 가져오고, 차례를 마칠 때 가지고 있는 패 중 하나를 버리는 식으로 진행된다. 이 과정에서 자기 패 14개를 가지고 패 3개로 이뤄진 세트 4개와 패 2개로 이뤄진 세트 1개를 만들어야 한다. 누군가가 먼저 이런 조합을 만들면 한 판이 종료된다. 누군가가 패를 버렸을 때, 이 패를 이용해 패 세트를 만들 수 있는 경우엔 바로 다음 차례인 플레이어가 아니라 하더라도 이 버려진 패를 가져와 차례를 가질 수 있으며, 이로 인해 차례를 건너뛰는 경우가 생기기도 한다. 만들기 어려운 조합으로 세트를 완성할 경우 더 큰 점수를 보상으로 받는 등, 단순히 빠르게 세트를 완성하는 것뿐만 아니라 난도에 따른 보상을 제공함으로써 또 다른 재미를 제공한다는 점이 돋보인다.

진 러미
20세기 초기나 중기를 배경으로 하는 소설에서는 등장인물이 '진 러미(Gin Rummy)'를 즐기는 장면을 심심치 않게 찾아볼 수 있다. 1909년 미국인 엘우드 베이커와 그의 아들 그레이엄 베이커가 만든 진 러미는 러미의 다양한 변형 중에 가장 유명한 게
임이다.

진 러미는 2명이 즐기는 게임으로, 각자 무작위로 섞인 카드 10장을 받고 게임을 시작한다. 손에 든 카드를 같은 숫자 카드 3장 이상으로 이뤄진 '세트'(예, ♣7, ♠7, ♦7)로 만들거나, 같은 수트의 연속되는 숫자 카드 3장 이상으로 이뤄진 '런'(예, ♦7, ♦8, ♦9)으로 만들 수 있다. 진 러미에서는 이들이 섞인 형태로 만드는 것도 가능하다(예, ♣7, ♠7, ♦7, ♦8, ♦9처럼 ♦7이 세트와 런 둘 모두에 동시에 속한 형태). 세트와 런에 속하지 않고 남은 카드를 데드우드라 부르는데, 데드우드의 숫자 합이 중요하게 사용된다.

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데드우드 없이 진을 만든 상태

게임 진행 방식은 여느 러미 게임과 마찬가지로 차례를 시작할 때 카드 1장을 가져오고 차례를 마칠 때 카드 1장을 버리는 것이다. 가져오는 카드는 카드 더미에서 가져올 수도 있고, 상대 플레이어가 직전 차례에 버린 카드를 가져올 수도 있다. 상대 플레이어가 버린 카드를 가져온 경우, 이 카드를 가져온 차례에 바로 버릴 수는 없다. 진 러미에선 게임 진행 중에 자신이 만든 카드 세트를 탁자 위에 내려놓는 경우는 없으며, 게임이 끝날 때까지 비공개 상태로 유지된다. 게임은 카드 더미에 2장만 남거나, 누군가가 진을 선언하거나 노크를 할 때까지 진행한다.

카드 더미에 2장만 남을 때까지 누구도 진을 만들거나 노크하지않았다면 무승부가 되며, 누구도 점수를 얻지 못한다. '진'이란 손에 든 카드 10장 모두를 세트나 런에 속하게 만들어 데드우드가 없는 상태를 뜻하며, 진을 만들면 바로 게임을 끝내고 승리한다. 진을 만들면 보너스 점수와 상대의 데드우드 숫자 합만큼을 점수로 얻는다. 이미 진을 만든 상태에서 게임을 끝내지 않을 수도 있는데 이는 빅 진을 노리기 위함이다. 빅 진은 카드 1장을 가져와 11장인 상태에서 데드우드가 없는 상태를 만든 것을 뜻한다. 노크는 데드우드의 숫자 합이 10 이하일 때 선언할 수 있다. 노크를 선언한 플레이어는 자신이 가진 카드를 공개하고, 그 상대 플레이어는 자신의 데드우드 중 상대의 세트나 런에 붙여넣을 수 있는 카드를 붙인다. 그런 다음 서로 남은 데드우드의 합을 비교하여 데드우드의 합이 낮은 플레이어가 승리한다. 노크를 선언한 플레이어가 승리한 경우 데드우드 합의 차이만큼 점수를 얻지만, 노크를 선언하지 않은 플레이어가 승리한 경우엔 그 점수에 언더컷이라고 하여 추가 보너스 점수를 더 얻는다. 전략적으로 노크를 선언하는 것이 진 러미의 묘미다.

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이제 현대에 만들어진 상업 보드게임 중 러미 게임 계열에 속하는 것들을 살펴 보자.

루미큐브
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현대 러미 게임의 대표 주자는 단연코 <루미큐브>라 할 수 있다. <루미큐브>의 게임 목표는 가지고 있는 타일 모두를 내려놓는 것이다. 이 점은 일반적인 러미 게임과 큰 차이가 없지만, 게임 진행과정에서 고전 러미 게임과 몇 가지 차이가 있다. 똑같은 타일이 2개씩 들어있다는 것도 중요한 차이점이겠지만, 무엇보다도 자기 차례에 손에 든(정확히는 랙 위에 올려놓은) 타일을 내려놓을 수 없는 경우, 타일 1개를 가져오며 차례를 마쳐야 한다는 것이 매우 큰 차이점이다. 특히 처음 자기 타일을 멜드해 내려놓기 위해서는 내려놓는 타일에 표시된 숫자의 합이 30 이상이 되어야 한다는 조건 때문에, 게임 초반에는 가지고 있는 타일의 수가 점차 늘어나는 형태로 게임이 진행된다. 차례가 시작될 때 카드 1장을 가져오고 마칠 때 카드 1장을 버린다는 러미의 기본 문법이 부정된 것 같은 느낌을 받을 수도 있지만, 이 규칙을 제외하면 대체로 러미의 기본 문법을 따르고 있기에 이런 규칙은 <루미큐브>의 개성이라 볼 수 있다.

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루미큐브는 전형적인 러미와 닮은 부분도 적지 않지만, 몇 가지 차이점으로 인해 완전히 다른 느낌으로 게임이 완성됐다.

일반적인 러미 게임과 마찬가지로 <루미큐브>에서도 같은 숫자 타일 3개 이상이나 같은 색깔의 연속되는 숫자 타일 3개 이상으로 이뤄진 타일 세트를 만들어야 한다. 단, 똑같은 타일이 2개씩 있기에, 같은 숫자 타일 세트를 만들 때엔 반드시 서로 다른 색깔이어야 한다는 규칙이 추가된다. 타일 세트를 만들어서 내려놓은 플레이어는 이미 탁자 위에 놓인 타일들에 타일을 가져다 붙이는 것이 가능해지며, 그와 더불어 탁자 위에 놓인 타일을 원하는 대로 해체했다가 재조합하는 것도 가능하게 된다. 특히 아무 색깔이나 아무 숫자가 될 수 있는 조커 타일 덕에 타일의 재조합이 매우 수월하게 이뤄진다. <루미큐브>를 플레이할 때는 플레이어의 차례마다 탁자 위에 놓인 타일 세트가 계속해서 바뀌는 모습이 연출되며, 상대의 차례에 눈을 떼지 못하고 몰입하게 된다.


와이어트 어프
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서부에서 유명한 총잡이의 이름을 딴 <와이어트 어프> 또한 러미를 기반으로 한 게임이다. 다만 게임의 목표는 현상금을 가능한 한 많이 획득하는 것이며, 손에 든 카드를 가장 먼저 규칙에 맞는 세트로 만드는 것 그 자체에 있지 않다. 하지만 누군가가 손에 든 카드를 모두 내려놓으면 한 판이 끝나고 현상금 분배가 이뤄지기에, 손에 든 카드를 규칙에 맞는 세트로 만들어 내려놓는 것도 제법 중요하다.

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러미 형식의 게임 규칙 속에서 서부의 무법자를 잡기 위한 경쟁이 펼쳐진다.

<와이어트 어프>에선 차례가 시작될 때 카드 더미나 버린 카드 더미 둘 중 한 곳에서 카드를 가져오는데, 둘 중 어디서 카드를 가져오느냐에 따라 가져오는 카드의 수가 다르다. 카드 더미에서 무작위적인 카드를 가져올 때는 2장, 버린 카드 더미 맨 위에 놓인 카드를 가져올 때는 1장만 가져온다. 차례를 마칠 때엔 반드시 카드 1장을 버려야 하며, 한 판을 끝내기 위해 손에 든 카드를 모두 내려놓는 경우에도 손에 1장은 남긴 상태에서 그 카드를 버리며 차례를 마쳐야 한다.

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같은 무법자 카드 3장 이상을 들고 있다면, 이를 내려놓을 수 있다. 그 다음부터 누군가가 이렇게 내려놓은 무법자에 대해서는 1장씩만 내려놓을 수도 있다.

<와이어트 어프>의 카드는 플레잉 카드에 기반을 둔 러미들과는 구성이 다소 다르다. 이 게임의 카드는 7명의 무법자 얼굴이 표시된 7종류의 무법자 카드들과 다양한 특수 능력을 지닌 보안관 카드로 나뉜다. 아직 탁자 위에 아무도 내려놓지 않은 무법자 카드를 멜드해 내려놓기 위해서는 같은 무법자 카드 3장 이상을 내려놓아야 하며, 누군가 이렇게 한 무법자의 카드를 내려놓았다면 다른 플레이어들은 해당 무법자 카드를 자기 차례 중에 원하는 만큼 내려놓을 수 있다. 무법자 카드는 조건을 만족한다면 한 차례 중에 얼마든지 내려놓을 수 있지만, 보안관 차례는 차례 중에 1장만 사용할 수 있다.

누군가가 손에 든 카드를 모두 없애면 한 판이 끝나고 현상금 분배가 이뤄지는데, 각 무법자의 체포를 위해 얼마나 기여했냐에 따라 분배가 이뤄진다. 이 기여도는 내려놓은 무법자 카드와 보안관 카드에 표시돼 있으며, 기여도의 차이가 충분히 크면 독식할 수 있지만 그렇지 못하면 다른 사람들과 나눠 가지게 된다.

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러미 형식의 게임답게 손에 든 카드를 모두 없애면 즉시 한 판이 끝나며, 각 무법자에 대해 누가 현상금을 받을 것인지를 판정한다.

그렇기에 <와이어트 어프>에서의 주요한 전략은 현상금을 독식할 수 있는 환경을 만드는 것이다. 가장 좋은 방법은 아무도 내려놓지 않은 무법자 카드를 한꺼번에 내려놓고, 손에 든 카드를 모두 없애 한 판을 끝내고 다른 플레이어가 기여도를 쌓지 못하게 하는 것이다. 그러기 위해 한 차례 중 1장만 쓸 수 있는 보안관 카드를 미리 적절히 사용하거나 버리며 가능한 한 적게 유지하고, 다른 플레이어가 내려놓지 않은 무법자 카드를 손에 들며 모으는 것이 좋다. <와이어트 어프>에서는 러미 게임의 기본 골격인 손에 든 카드를 특정 세트로 만드는 규칙을 독특하게 변화시켰다는 점을 알 수 있다.

포켓 매드니스
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크툴루 신화를 테마로 차용한 <포켓 매드니스>도 러미를 기반으로 한 게임이다. 보통의 크툴루 신화를 배경으로 삼은 게임은 공포스러운 분위기를 풍기기 마련이지만, <포켓 매드니스>는 '광기'란 키워드가 중요하게 사용됨에도 불구하고 매우 코믹한 분위기의 게임이다.

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포켓 매드니스는 일반적인 카드 더미를 사용하지 않는다. 대신에, 일부 카드는 앞면이 보이고, 일부 카드는 뒷면으로 놓인 카드 열을 사용한다.

<포켓 매드니스> 역시 누군가가 손에 든 카드를 모두 탁자 위에 내려놓으면 한 판이 끝난다. 내려놓기 위해서는 같은 숫자의 카드 3장을 내려놓거나 각기 다른 숫자의 카드 7장을 내려놓거나 하는 식으로 정해진 세트를 만들어야 한다. 이 게임은 카드를 가져오는 방식이 다른 러미 게임과 달리 매우 독특하다. 플레이어들은 카드를 2장씩만 가지고 시작하며, 나눠주고 남은 카드는 모두 섞은 다음 일부를 뺀다. 남은 카드를 앞면이 보이게 쌓고, 빼놓은 카드는 뒷면인 채로 합쳐 카드 더미를 만들고 다시 섞는다. 이것을 탁자 위에 일렬로 펼쳐놓으면 일부 카드는 뒷면으로 정보가 숨겨지고 나머지 카드는 앞면으로 정보가 드러난 상태의 카드 열이 만들어진다. 플레이어는 자기 차례에 이 카드 열에서 카드를 가져올 수 있다. 카드를 가져올 때는 1~3장 중 원하는 만큼을 가져오는데, 정보를 아는 카드만 가져오거나, 드러난 정보가 없는 상태에서 약간은 도박적으로 카드를 가져오거나 알아서 선택할 수 있다.

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자기 차례에 카드를 가져오기로 했다면 카드 열에서 1~3장 중 원하는 만큼 가져간다.

자기 차례 중에는 이렇게 카드를 가져오거나 손에 든 카드를 내려놓거나 할 수 있으며, 내려놓은 세트의 종류에 따라 특수 능력을 발휘하는 신 카드를 얻을 수도 있고 다른 플레이어들에게 벌점인 광기를 부여할 수도 있다.

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같은 숫자 3장으로 이뤄진 세트를 내려놓거나, 각기 다른 숫자 7장으로 이뤄진 세트를 내려놓을 수 있다.

<포켓 매드니스>는 카드를 가져오는 방식의 변화와 신 카드가 발휘하는 특수 능력을 통해 매우 독특한 분위기를 연출하는 러미 게임이다.

쿼클 루미
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<쿼클 루미>는 타일을 놓으며 진행하는 <쿼클>을 카드 형식으로 옮긴 것이다. 단순히 타일을 카드로 바꾼 것에 그치지 않고 <루미큐브>와 같은 러미 게임 형태를 적극적으로 활용하였다. 카드에는 <쿼클> 특유의 6가지 모양과 6가지 색깔이 조합되어있으며, 이것이 보통 러미 게임에 쓰이는 수트와 숫자를 대신한다. 모양에 있어 높낮이가 없다는 것이 특징이다.

일반적인 러미 게임과 다른 점은 중간에 게임이 종료되는 조건이없으며, 카드 더미가 다 떨어질 때까지 진행한다는 점이다. 게임의 목표도 손에 든 카드를 규칙에 따른 세트로 먼저 만드는 것이 아니라, 다른 플레이어보다 더 많은 '쿼클'을 만드는 것이다. 여기서 말하는 '쿼클'은 한 가지 속성(색깔이나 모양)을 공유하는 서로 다른 카드 6장으로 이뤄진 카드 열이다. 결국은 카드를 이용해 특정한 성질을 가진 카드 세트를 만들어야 한다는 것이기에 일반 러미 게임과 크게 차이나는 목표는 아닌 셈이다.

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색깔이 모두 다르면서 같은 종류의 도형이나, 색깔이 모두 같으면서 다른 종류의 도형으로 이뤄진 6장짜리 열을 '쿼클'이라 부른다.

자기 차례인 플레이어는 손에서 카드 내기, 바꿀 수 있는 카드 위치 바꾸기, '쿼클'을 완성했다면 해당 카드 가져가기, 손에 카드 보충하기의 네 단계를 순서대로 진행한다. 손에서 카드를 낼 때는 손에 든 카드 중 3장 이상을 내려놓으며 새로운 줄을 만들 수도 있는데, 한 가지 속성을 공유하는 카드들로 이뤄져야 하고 똑같은 카드가 존재해선 안 된다. 또한, 손에 든 카드 1장 이상을 기존에 놓여 있던 줄에 추가할 수도 있으며, 기존에 있던 카드의 위치를 바꾸면서 손에 든 카드를 추가해 새로운 줄을 만들 수도 있다. 차례 중에는 반드시 1장 이상의 카드를 내려놓아야 하며, 낼 수 있는 카드가 여러 장이라면 원하는 만큼 내려놓을 수 있다.

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손에 든 카드를 내려놓으며 가능한 한 쿼클을 많이 만드는 것이 목표다.

이렇게 카드를 내려놓은 다음엔 각각의 줄에서 원하는 만큼 카드의 위치를 바꿀 수 있다. 이렇게 함으로써 기존의 줄이 해체되고 새로운 줄이 만들어지며, 이 과정에서 '쿼클'을 완성할 가능성이 매우 높아진다. 위 두 단계에 걸쳐 완성된 '쿼클'이 있다면 이에 포함된 카드를 가져와 점수로 삼고, 손에 있는 카드를 다시 9장으로 채우면 하나의 차례가 종료된다. 차례가 끝날 때 카드를 추가로 받고, 차례 중에 몇 장의 카드를 사용했건 상관없이 9장으로 채운다는 점이 돋보인다. 이런 규칙에서는 가능한 한 많은 카드를 사용하는 것이 유리하며, 그렇게 함으로써 '쿼클'을 만들 수 있는 확률이 높아진다.

2차원 평면에서 진행되던 타일 놓기 방식의 게임이었던 <쿼클>을 카드 게임으로 만들면서, 1차원적인 선이 여러 개 존재하는 형태로 바꾸며 러미 스타일을 접목한 아이디어가 돋보인다.


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