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[CH] 2월에 한 보드게임들 간단 후기 -전편

2월 전반에 플레이한 게임들 간단 후기 적어봅니다. 

 

제 후기 글은 게임마다 대충 플레이 방식과 제 소감으로 나눠져있습니다.게임이 어떻게 플레이 되는지 아시면 진행 방식부분은 넘어가셔도 되요.

 

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1. 래드랜드 - 2인플

 

상대방 기지 먼저 부수는 카드 배틀 게임.

 

3x3 그리드가 제 카드 진영이고, 아래 3칸엔 제 기지 카드들을 놓습니다.

기지 카드는 덱에서 몇장 뽑아 드래프팅 했던 듯?

나머지 칸은 플레이 하면서 사람 카드를 놓는 공간.

 

매 턴마다 물 자원 3개를 받고, 그 자원을 사용해 손에서 카드를 플레이 하거나, 진영에 있는 카드의 효과를 발동하거나 합니다.

그 외에도 물 2개를 써서 카드를 한장 뽑거나, 손에서 카드를 버려서 카드의 버림 효과를 사용하거나 합니다.

 

카드 효과는 보통 공격이 있는데요, 기본 공격은 상대 진영 맨 위에 있는 카드를 공격 할수 있습니다,

윗 카드들이 기지를 지켜주는 거죠. 모든 카드는 2hp가 있는데, 사람 카드는 데미지를 한번 받으면 효과를 사용하지 못합니다.

카드 효과로 뒷면 카드를 덱에서 가져올수 있는데, 얘네는 hp1 그냥 방패입니다.

 

기본 카드 외에도 발동 하는데 몇번의 턴이 필요한 좀 강력한 카드들도 있습니다.

그 중 대표적인게 기지 데미지 주는 카드.

 

한 턴에 여러 액션을 사용하다가, 더이상 할수 있는게 없을때 상대방 턴으로 넘어갑니다.

이렇게 플레이 하다가 상대방의 기지 3개를 전부 파괴하면 승리.

 

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나쁘지 않았습니다.

룰이 간단하고 플레이가 빨라서 좋았네요.

매 턴에 자원 3개를 갖고 있어서 이걸 어떻게 최대한 효율적이게 사용할지 고민하는게 재밌습니다.

 

카드를 버려서 버림 보너스를 얻을지 나중에 플레이 하기 위해 남겨둘지 생각하는거도 재밌고요.

 

발동하는데 시간 걸리는 카드도 재밌었어요. 나쁜 효과가 점점 다가와서 땀 뻘뻘.

 

또 좋았던 점이 기지 카드가 굉장히 많았던 점. 그 중에서 각 플레이어 마다 3장씩만 고르니까 이 부분에서 리플성은 좋아보이네요.

 

 

아쉬웠던 점은 카드 운과 단순 플레이.

카드의 콤보랄게 없어서, 그냥 카드를 덱에서 한장 뽑는데, 좋은 카드가 나오길 비는 정도?

새로 하나 뽑았는데, 지금 상황에 딱 맞는 카드가 나오거나, 플레이 할수 없는 카드가 나오거나...

 

그리고 카드가 너무 단발이고 좀 느려요. 카드를 손에서 플레이 한 턴엔  그 카드 효과를 발동할수 없는데, 제 다음 턴이 오기 전에 그 카드가 데미지를 받아서 효과를 사용 못하게 되기가 너무 쉬워요.

 

그래서 뭔가 재치있고, 똑똑한 플레이가 나온다기 보다는 그냥 카드 운에 따라 플레이가 되는거 같았어요.

 

대충 5.5점 정도?

 

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2. 알루바리 - 3인플

 

기찻길 깔고 스테이션 만들고 하는 일꾼 놓기 겜.

전에 후기 올렸던 스노우도니아 후속작.

 

철, 돌, 차 자원을 가져오기, 땅 파기, 자원 교화하기, 레일 깔기 스테이션 짓기, 카드 가져오기, 찻잎 자원 얻거나, 차 우리기 액션을 쓰는 일꾼 놓기 게임 입니다.

매 턴 일꾼 한명씩 액션 스페이스에 놓지만 액션 발동은 모든 플레이어가 일꾼을 다 쓰면 액션 스페이스 왼쪽부터 오른쪽 순서대로 발동.

일꾼은 2명 밖에 없고, 나중에 기차를 사면 차을 하나 내서 3번째 일꾼을 임시 고용할수 있습니다. 

 

카드는 2파트로 나눠져 있는데, 아래는 게임 끝 골 보너스 점수 파으이고, 위는 특정액션 부스트 효과가 있습니다.

달성 가능한 카드들을 모으는게 포인트.

 

라운드 끝에 카드 다시 채워주고, 날씨 바꿔주고, 주머니에서 자원 큐브를 몇개 뽑는데, 거기서 자원이 아닌 하얀 이벤트 큐브를 뽑으면 게임이 알아서 땅파고, 레일 까고 하면서 강제 진행 시킵니다.

 

마지막 레일이 깔리면 게임 끈.

스페이션이나 레일 깔때 놓은 소유 마커있는 곳의 점수와, 카드 점수 등을 더해서 높은 사람의 승리.

 

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위 설명 전에 읽어 본거 같지 않나요?

스노우도니아와 90% 같은 게임입니다.

차와 찻잎 자원이 생기고 이 두 자원에 대한 액션이 하나 생긴거 뿐이에요.

 

차가 스노우도니아의 석탄 자원을 대신 하는거 뿐이고요.

카드 효과나 점수 버는 방식도 같고, 날씨 효과도 같고, 액션들도 찻잎 액션 빼고 다 같습니다.

 

새로 생긴 차와 찻잎에 대해 보자면,

하나액션으로 찻잎을 받거나, 갖고있는 찻잎을 차로 바꿀수 있습니다.

그런데 차는 최대 4개 까지 밖에 가지고 있을수 없고요. (3인플 기준).

 

아, 액션이 발동할때 차를 사용하면 그 액션의 보너스를 받습니다.

자원 얻는 액션의 보너스는 자원 더 얻고, 자원 교환 보너스는 더 싸게 교환 할수 있다거나 합니다.

 

차 자원이 얻기 힘들면 언제 정말 차 자원을 쓸지 고민할텐데, 차 얻는게 너무 쉽네요.

그래서 그냥 거의 모든 액션을 차 사용해서 보너스도 얻고, 턴 끝에 차 다시 만들고, 하는게 반복.

 

길막 하고 하는 일꾼 놓기의 기본 재미와 카드 점수 달성 하는거의 재미는 그대로인데, 게임의 쫄깃함이랄까? 타이트 함이 좀 없어졌어요.

스노우도니아가 훨신 나은거 같아요. 딜럭스 버젼엔 시나리오도 많고.

알루바리도 충분히 시나리오의 하나로 만들수도 있었을거 같아요.

 

대충 6.5점 정도?

음, 사실 6.5정도는 아닌데, 스노우도니아랑 비교하면 꽤 떨어져서 상대적으로 낮게 느껴져서 준 점수.

 

 

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3. 원더풀 킹덤 - 2인플

 

원더풀 월드의 2인플 후속작

드래프팅 + 엔진빌딩 게임.

 

한 라운드가 3단계로 나눠져 있습니다. 드래프팅, 카드 플레이, 생산.

 

드래프팅 단계에서는 먼저 플레이어 마다 덱에서 카드 7장과 위협카드 한장을 뽑습니다.

그리고 덱에서 보드위 왼쪽 칸과 오른쪽 칸에 카드 한장씩 놔주고요.

이제 플레이어 마다 돌아가며 카드 2장을 손에서 보드 위에 놓습니다.

왼쪽, 오른쪽에 한장 씩 놓거나, 한쪽에 2장 다 놓거나.

그리고 상대 플레이어 왼쪽이나 오른쪽 하나를 골라서 자기 진영에 놓습니다. 선택 되지 않은 카드는 그대로 두고요.

이걸 반복하는데, 턴 도중에 갖고있는 트랩 토큰을 사용해서 카드 놓을때 뒷면으로 해서 놓을수 있습니다.

위협카드는 같고있는 사람이 불이익을 받기 때문에 모르게 선택하게 만드는 장치입니다.

 

카드 플레이 단계에선 진영으로 가져온 카드들을 플레이 해서 카드 건설 합니다.

카드를 건설 지역에 놓고 건설하거나, 카드를 버려서 카드 오른쪽위에 적힌 자원을 얻거나 합니다.

카드 왼쪽 위에 적힌 자원을 지불하면 그 카드는 완성되고, 생산 지역에 보내줍니다.

 

생산 단계에선 생산 지역에 있는 카드들이 자원을 생산합니다.

생산할땐 낮은 레벨의 자원부터 순서대로. 자원 생산하면서 건설 지역에 있는 카드 가격을 낼때 사용가능 하고, 이때 지어진 카드가 같은 라운드에 나중 자원을 생산할수도 있습니다.

그리고 각 자원 레벨마다 더 많이 생산 하는 사람이 병사 토큰을 하나 얻습니다.

병사 토큰을 사용해서 위협카드를 파괴할수 있습니다.

 

이렇게 4라운드 플레이 하고, 카드에 적힌 점수 계산해서 높은 사람의 승리.

 

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재밌습니다.

 

저는 원더풀 월드를 안해봐서 비교는 못하는데요, 둘 다 해본 제 친구는 월드가 훨신 낫다고 하네요.

 

드래프팅 단계에서 I split, you choose 부분이 재밌습니다.

제 손에 있는 카드를 어떻게 나눠서 상대방이 원하는 카드를 안줄지 잘 고민하는 부분이 재밌습니다.

상대 건설 지역이나 생산 지역 카드가 다 보여서 어떤 자원이 필요하고, 어떤 카드를 쉽게 만들수 있는지 쉽게 알수 있어서 잘 고민해서 나눠야 합니다.

 

또 위협카드도 재밌네요. 셋업할때 플레이어 마다 위협 카드 타입을 하나 골라서 플레이 하는데, 공격용 카드 입니다.

갖고있으면 생산 단계에서 자원 생산 못한다던지, 카드 한장이 묶여버린다던지 하는 그런 효과들이 있습니다.

 

그런데 재밌는 점이 잘못하면 제가 플레이한 위협카드를 제가 먹어야 할때도  있는 점.

한턴에 카드를 많이 갖고있는게 좋기 때문에 드래프팅 단계에 왼쪽 오른쪽 중 한 쪽에 카드가 많이 쌓여있다면 위협카드가 있더라도 가져가는게 좋을때도 있고요.

 

 

건설 하는 부분도 재밌었습니다. 

카드를 건설 지역으로 보낼지 버려서 자원 만들지 생각하는거 재밌고요.

또 생산 단계에 자원이 어떻게 생산 되는지 계산해서 무슨 무슨 건물 지을수 있는지 계산 하는거도 재밌고요.

 

한가지 좀 어쩔수 없지만 아쉬운 점이 있다면 이 카드 플레이/건설 단계가 동시 진행이라는 점.

 

advisor 모듈이나, conquest 모듈이나 여러 모듈이 있어서 선택해서 플레이 할수 있는데, 아직 별로 많이 해보지 못했는데 기본게임이 재밌어서 또 플레이 하는게 기대됩니다.

 

대충 8점 정도?

 

 

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4. 비토쿠 - 3인플

 

 요괴가 뭐 하는 테마는 별로 없는 유로 게임. 

덱빌딩, 주사위 놓기, 포인트 샐러드 유로 게임.

 

매 턴에 카드를 플레이 하거나, 주사위 일꾼을 보드에 놓거나, 먼저 보드에 놓인 주사위를 이동 시키거나 하면서 액션을 발동합니다.

 

카드 플레이 할땐 자기 플레이어 보드에 3칸중 하나에 놓는데요. 놓을 때 그 카드의 효과를 발동하고, 그 칸의 주사위를 언락하고, 보너스 토큰이 있다면 그 보너스도 얻고 합니다.

 

언락된 주사위는 나중에 하나의 액션으로 메인 보드 액션 칸에 놓을수 있습니다. 액션 칸은 5군데 있고, 각 칸마다 숲 액션과 건물 액션을 사용할수 있습니다.

그런데 숲액션을 발동하기 위해선 같은 칸에 있는 다른 주사위 보다 숫자가 같거나 커야 하고, 건물 액션을 사용하기 위해선 건물에 적힌 숫자보다 주사위 수가 같거나 커야 합니다.

액션으로는 4가지 자원을 얻거나, 여러 보너스 토큰을 사거나, 건물을 짓거나, 다음 턴 먼저 가기 자리 찜 하거나 할수 있습니다.

 

나중에 하나의 액션으로 메인보드의 주사위를 그 액션칸의 윗쪽으로 보내서 강 건너기 액션을 사용가능 합니다. 

강을 건너기 위해선 주사위의 숫자를 하나 떨어트려야 합니다.

여기서 새로운 요괴 카드를 얻거나, 비토쿠 카드를 얻거나, 합니다.

 

 이렇게 4라운드를 플레이 해서 정말 여러곳에서 점수 계산해서 점수 높은 사람의 승리.

 

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재밌습니다.

 

그런데 위 설명은 진짜 짤막하게 한거에요. 플레이 할때 신경써야 할게 뭐가 설명 할게 엄청 많아요.

각 액션 칸 마다 레이스 트랙이 있어서 건물 짓거나할때 얻는 보너스로 제 코다마 토큰을 트랙 올려서 게임 끝 순위대로 점수 받거나,

보너스 토큰으로, 잠자리 토큰이나 혼 토큰이 있어서 혼과 잠자리 토큰을 합체 시켜서 보너스 얻고, 크리스탈 토큰을 사면 순례자 토큰을 언락하는데,

이 순례자 토큰을 사용해서 메인 보드 위, 여행 칸을 돌아다니며 보너스 얻거나 골 달성하고, 

또 바위 토큰을 얻어서 그 옆에 순례자들을 놓으면 바위에서 얻는 점수 곱해주고, 이동 액션으로 순례자 여행 하는 대신 진영에 있는 비토쿠 카드에 제 말을 한칸 전진 한다던지.

골 카드도 있는데 달성하면 점수 벌고, 달성 못하면 점수 잃고.

 

뭐 생각해야 할게 너무 많아요.

그런데 전 그런걸 좋아합니다.

 

막 최대한 효율적이게 액션 계산하고 이걸 이렇게 한 다음 저걸 이렇게 하고, 그러면 이걸 얻을수 있으니 그걸 써서 또 이걸 하고, 막 체인 짜고 하는게 전 너무 재밌습니다.

 

메인 보드에 주사위 칸 경쟁하는거도 재밌고요.

주사위 숫자로 다른 플레이어 견제 가능하고, 또 어디에 누가 먼저 놓냐에 따라 강 건너 액션 한턴 늦는다던지, 그 자리 싸움도 재밌었고요.

 

자기가 지은 건물은 다른 플레이어가 사용하면 소유주가 보너스를 받기 때문에 자기거 발동하라고 설득하는 거도 나름 재밌었고요.

 

더 강력한 요괴 카드를 가져오면서 덱빌딩 하는 거도 좋았습니다.

게다가 매 라운드 끝에 플레이 했던 카드를 한장 파괴 할수 있는데, 파괴 효과로 그 카드의 조건에 따라 점수 버는 부분도 좋았습니다.

나중에 얻는 카드는 효과도 좋고, 파괴하면 점수도 많이 벌고 해서 선택 고민 되기도 하고.

 

 

여러가지 막 들어있어서 좋긴한데, 솔직히 너무 많은거 같아요.

몇몇 부분은 잘라내는게 낫지 않았을까 합니다.

각 액션 칸 마다 코다마 레이싱 하는 부분이나, 바위 토큰으로 점수 얻거나 하는 부분은 솔직히 없어도 될거 같아요.

 

뭐가 너무 많다보니까, 액션 마다의 어우러짐? 이 조금 약한거 같아요.

이거 하니까 이거 받고, 저거 하니까 저거 받고. 액션들이 각각 따로 놀아서 하나로 뭉쳐있지 않을 느낌?

 

그리고 보드 너무 복잡합니다. 정말 한눈에 안들어와요.

 

대충 8.5점 정도?

 

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5. 팔레오 - 2인플

 

원시시대 서바이벌 협력식 게임.

 

시나리오를 정해서 덱을 만들고, 카드를 잘 사용하고 협력해서 맘모스 그림 완성하는 게임.

 

만든 덱을 플레이어 수 만큼으로 나누고, 매 턴 마다 플레이어들이 3장씩 뽑아, 그 중 한장을 플레이 합니다. 나머지 2장은 다시 자기 덱으로 돌아가고요.

그런데 3장을 뽑을때 앞면을 보면 안되고, 뒷면만 보고 결정해야 합니다.

뒷면에도 여러 그림이 있는데, 이 그림에 따라 어떤 자원을 생산하기 쉽다던지, 어떤 액션이 주로 있다던지 알수 있습니다.

플레이어들이 다 한장씩 선택하면 카드를 앞면으로 뒤집고 카드들을 처리 합니다.

 

보통 카드엔 어떤 스킬들을 갖고있으면 어떤 리워드를 얻고 하는게 적혀있습니다.

카드 플레이 한 사람이 이 스킬들을 다 갖고 있으면 달성 가능, 만약 혼자서 못한다면 다른 플레이어가, 도와줄수 있습니다.

 

먼저 도와주기 위해선 그 플레이어가 선택한 카드에 도와주기 액션이 있어야 하고, 그 카드를 버려야 합니다.

그러면 도와주는 플레이어의 스킬도 추가 할수 있고요.

 

그리고 보통 카드 처리 할때 카드를 버려야 할때가 많은데 이건 자기 덱에서 버려야 하는 수만큼 버려줘야 합니다.

이때 버린 카드중 빨간색 위협카드라면 데미지를 받아야 하고요.

 

이렇게 쭉 플레이 하다가, 모든 플레이어의 카드가 다 떨어지면 밤 단계로 넘어갑니다.

 

밤 단계에는 그 시나리오의 이벤트를 처리. 보통 자원 내서 밥먹이거나, 집짓거나 하는거.

그러면 이제 버림패에 있는 모든 카드를 다시 섞어서 플레이어에게 나눠준 후, 다시 시작합니다.

 

이렇게 쭉 플레이 하다가, 맘모스 벽화 그리기를 5번 하면 승리. 

해골 5개 받으면 패배

 

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괜찮았습니다.

로빈슨 크루소와 비교되는 게임인데, 제가 로빈슨을 싫어해서 그다지 하고 싶은 게임은 아니였습니다.

 

그런데 2021년 케널슈필 상도 받았고, 친구가 하자고 해서 해본건데, 나쁘지 않았네요.

로빈슨의 그 주사위 랜덤성이 없어서요.

 

카드 3장을 뒷면만 보고 고르는 부분 처음엔 그저그랬는데, 플레이 하면서 점점 맘에 들더군요.

위협카드면 선택 안하고 싶은데, 그러면 카드를 덱에서 버려야 할때 데미지를 받으니까, 이거 리스크를 막 생각해야 하고.

 

밤 단계에서 뭐 내야 하는거도 랜덤성이 없이 뭐가 필요한지 다 보이기 때문에 그걸 위해 준비 하는거도 괜찮았고요.

이 부분은 밸런스가 잘 맞는거 같아요.

밤 단계 무사히 지나가고 할땐 아슬아슬하게 겨우 달성 하고 그랬거든요.

 

아쉬웠던 점은 협력이 좀 약한 점?

막 계획을 짠 다기보다는 각각 카드를 한장 선택해서, 그 카드를 어떻게 처리 할지 의논하는 정도 뿐이였어요.

매턴 그때 그때 어떻게 할지 결정하고, 협력하는 부분도 그저 자기 카드 버려서 다른 플레이어 스킬 체크 도와주기 뿐.

 

그리고 진행 될수록 점점 강해지는데, 덕분에 게임이 점점 쉬워집니다.

그래서 점점 텐션이 떨어지면서, 게임이 좀 그냥 툭 끝나버려요.

 

좀 더 자세한 이야기는 곧 올릴 제 1인플+소감 영상에서 체크해주세요 ㅋ.

 

대충 7점 정도?

 

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6. 타이탄즈 - 2인플

 

맵 돌아다니며 전투 하는 게임.

 

매 턴마다 액션 카드를 골라서 그 카드에 있는 액션들을 처리 합니다.

독특한 점이 이 카드는 자기 손에서 플레이 하는게 아니고, 메인 보드에 놓여있는 카드중에서 선택합니다.

 

카드 액션엔 4개 정도 종류의 액션이 있는데요.

특정 유닛을 한칸 이동하거나, 유닛 하나를 소환하거나, 한 칸에 있는 유닛을 4명까지 한칸 이동 시키거나, 자기 팩션 카드를 사거나.

 

팩션 카드는 엔진 빌딩 요소, 라운드에 한번 사용할수 있는 능력이라던지 패시브 어빌리티 라던지 그런 효과가 있습니다.

 

유닛이 이동할때 다른 플레이어의 유닛이 있는 땅으로 이동하면 전투에 들어갑니다.

 

전투에 포함된 유닛 타입에 맞춰 주사위를 굴립니다.

그 후, 방어 플레이어 부터 전략 카드를 플레이 해서 힘을 늘리거나 합니다.

전략 카드엔 조건이 있는데, 제 진영에 특정 유닛이 있어야 한다던가, 상대 진영에 특정 유닛이 있어야 하던가가 적혀있습니다.

효과로는 힘을 늘리거나, 주사위 추가로 굴리거나, 옆 칸에 있는 유닛을 불러오거나 할수 있습니다.

방어 플레이어가 카드를 전부 플레이한 후에 공격 플레이어가 카드를 플레이, 그 후에 힘 계산 합니다.

이긴 사람이 힘 차에 따라 점수를 받고, 진 사람은 유닛을 후퇴 시키고, 전략 카드를 몆장 얻습니다.

 

이렇게 4턴을 플레이 하면 라운드 끝.

라운드 끝에는 유닛 소환 한다던가, 골 카드 뽑는다던가, 하고,

이때 점령한 땅의 수만큼 점수를 받습니다.

 

3라운드 플레이 해서 점수 높은 사람의 승.

 

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그저그랬습니다.

 

액션 셀렉션 방식이 독특하네요.

보드위에 있는 카드를 가져와서 플레이 하는게. 다른 플레이어가 어떤 액션들을 사용할수 있는지 보여서 그거에 맞춰 제 액션을 고르고 하는 부분은 좋았습니다.

 

전략 카드도 괜찮았고요. 조건 맞추는게. 제 진영에 이 유닛있고, 상대방이 이 유닛으로 공격 하니까 이 카드를 사용해야지 하고 하는게 재밌어요.

 

그런데 괜찮았던 부분은 이정도.

 

별로였던 점으론

먼저 주사위 배틀.

전략 카드가 있지만 그래도 주사위 운이 좀 쌔다는거. 전략 카드로 막 준비해서 이번엔 당연히 이길수 있겠지 하고 전투 들어갔는데, 주사위때문에 질때가 너무 많았어요.

 

다음. 게임이 너무 단조로워요.

액션이 이동밖에 없고, 그냥 한칸 이동 하는거여서, 한칸 이동, 전투, 한칸 이동 전투, 이거의 반복이에요.

다른 요소가 전혀 없어요.

굳이 따지자면 팩션 카드 사오기가 있긴 한데, 효과들이 그냥 전략 카드 같은거고.

 

전투에서 유닛이 죽기 힘들어서 매 전투가 비슷비슷하고요.

 

대충 4.5점 정도?

 

 

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후, 사실 몇개 더 플레이 하긴 했는데 나눠 쓸게요.ㅋ

 앗, 1월 후기 여기 올리는거 깜빡했네요.

 

 긴 글 읽어주셔서 감사합니다~

 

유튜브 : https://www.youtube.com/c/혼자노는보드게임CH

2월에 올렸던 1인플 / 리뷰들

   - 코라 : 제국의 번성 리뷰

   - 웰컴 투 더 문 라이브 플레이 

 

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