저는 2인용 보드게임 디자인 분야에서 "불가능"이라는 단어를 혐오합니다. 18xx 게임을 2인용으로 만드는 것은 "불가능"하고, 영역 점령 게임을 2인용으로 만드는 것도 "불가능"하며, 숨겨진 역할 게임을 2인용으로 만드는 것도 "불가능"합니다. 디자이너나 디자인 팀이 "불가능"에 도전할 때, 저는 언제나 그 도전을 찾아 나섭니다.
두 명이서 즐기는 추리 게임으로 알려진 ' 운명의 저울(Scales of Fate) '은 처음부터 제 흥미를 끌었고, 이렇게 리뷰할 기회를 얻게 되어 영광입니다.
게임플레이 개요:
운명의 저울(Scales of Fate)에서 두 명의 플레이어는 아홉 명의 반신을 조종하여 점수를 올리거나 내립니다. 게임 시작 시, 각 플레이어는 자신의 아홉 장으로 구성된 반신 카드 덱에서 두 장의 반신을 뽑고, 이 두 반신을 기준으로 점수를 계산합니다. 플레이어는 뽑은 두 반신의 점수가 같아지도록 하여 같은 점수를 얻거나, 점수 차이가 크게 나도록 하여 그 차이만큼 점수를 얻는 것을 목표로 합니다. (예를 들어, 한 반신의 점수가 11점이고 다른 반신의 점수가 4점이라면, 해당 플레이어의 점수는 7점이 됩니다.) 각 플레이어는 동일한 반신 카드 덱을 사용하므로, 플레이어들이 한 명 또는 두 명의 반신을 공유할 수도 있다는 점에 유의하세요!
게임의 최종 점수 계산에는 반신반인 점수가 포함되지만, 상대방의 반신반인을 맞추거나 틀렸을 때 추가 점수 또는 벌점이 부여됩니다. 두 반신반인을 모두 맞추면 3점, 하나만 맞추면 0점, 하나도 맞추지 못하면 1점을 잃습니다.
이 게임은 총 3라운드로 진행됩니다. 각 라운드에서 플레이어는 원하는 반신을 이용 가능한 행동 공간에 배치할 수 있습니다. 행동 공간은 모두 간단하며, 각 공간에 따라 반신의 점수가 1점에서 3점까지 오르거나 내립니다. 라운드 종료 시, 보드 상황의 다양한 요소(점수 위치, 반신 배치 위치 등)를 통해 반신의 정체를 알 수 있는 힌트가 제공됩니다.
세 번째 라운드가 끝나면 플레이어들은 최종 예측을 하고 최종 점수를 계산합니다. 승리는 자신의 반신들을 고득점 시나리오로 이동시키면서도 그 움직임을 들키지 않도록 아슬아슬하게 균형을 잡는 플레이어에게만 주어집니다. 속임수와 영리한 플레이로 운명의 저울에서 승리하세요.
게임 경험:
운명의 저울(Scale of Fate)은 턴마다 선택지가 많지 않은 아주 단순한 게임이지만, 모든 행동 하나하나가 엄청난 의미를 지닙니다. 플레이어는 자신의 상황을 개선하거나 상대방의 눈치를 풀기 위해 적절한 수를 두려고 애쓰는 동시에, 상대 플레이어는 모든 행동과 망설임을 주시하며 상대방이 누구와 점수를 따려고 하는지 추리하려 합니다. 바로 이러한 균형이 운명의 저울을 특별하게 만듭니다. 어떤 순간에도 숨길 수 있는 것은 아무것도 없습니다. 게임의 규모가 작기 때문에 모든 행동(혹은 행동하지 않음) 하나하나를 해석할 수 있으며, 이는 모든 플레이어에게 게임의 매 순간을 몰입하게 만듭니다.
여기에 또 다른 중요한 요소는 라운드 종료 시 주어지는 단서입니다. 단순한 "예" 또는 "아니오" 질문으로 제시되지만, 이 정보는 게임에서 승리하는 데 매우 중요합니다. 예를 들어, 아홉 명의 반신 중 세 명이 상대방의 승리 폰이 아니라는 것을 알게 되었다면, 이제 남은 여섯 명에 더욱 집중할 수 있습니다. 또한, 남은 말들을 유리한 위치에 배치하여 다음 단서가 제 추측에 도움이 되도록 할 수도 있습니다. 하지만 상대방도 똑같은 전략을 사용하고 있을지도 모릅니다. 아니, 정말 그럴까요?
이 게임의 디자인 특성상 모든 행동과 행동하지 않는 것조차 상대 플레이어의 반신에 대한 조사에 지대한 영향을 미칩니다. 하지만 문제는 여기서 끝나지 않습니다. 플레이어가 자신의 차례에 할 수 있는 행동 중 두 가지는 특정 행이나 열 옆에 점수 조각을 놓아 해당 행이나 열에 있는 모든 검은색 또는 흰색 점수 디스크의 점수를 얻는 것입니다. 때로는 해당 행이나 열에 반신이 하나만 있는 경우처럼 이 행동이 명확할 수 있습니다. 하지만 만약 그곳에 세 명 이상의 반신이 있다면, 그 행동만으로 어떻게 확실한 정보를 얻을 수 있을까요? 게다가 그 자리에 점수를 놓는 행위 자체가 오히려 주의를 분산시키는 결과를 초래할 수도 있습니다.
제가 충분히 강조하지 않았을까 봐 다시 말씀드리지만, 이 게임은 제가 해본 추리 게임 중 가장 몰입도가 높고 생각을 자극하는 게임입니다. 훌륭한 구성품과 맞춤형 노트패드까지 더해져, 육체적으로나 정신적으로나 완벽한 플레이 경험을 선사합니다. 게임 진행 내내 온전히 집중해야 하지만, 각 라운드는 5분에서 10분 정도밖에 걸리지 않기 때문에 플레이어들이 방금 얻은 방대한 정보를 소화할 시간을 충분히 확보할 수 있습니다. 20분에서 30분이라는 플레이 시간이 짧게 느껴질 수도 있겠지만, 저는 이 정도의 집중력을 요구하는 게임에는 딱 적당한 시간이라고 생각합니다. 게다가 저는 이 게임을 한 번만 해본 적이 없습니다. 아내와 함께 할 때마다 최소 세 판씩은 합니다. 둘 다 게임에서 손을 떼고 싶지 않기 때문입니다.
마지막으로:
이 리뷰는 제가 써본 리뷰 중 가장 어려운 리뷰 중 하나였습니다. 스케일즈 오브 페이트의 단순하면서도 완벽한 아름다움을 묘사하려면 극단적인 과장법 없이는 불가능할 정도입니다. 이 게임은 단 두 명의 플레이어로도 마치 여러 명이 함께하는 워커 플레이스먼트 게임을 하는 듯한 느낌을 선사합니다. 숨겨진 역할 시스템을 그 어떤 게임보다도, 특히 2인용 게임 중에서는 더욱 몰입감 있게 구현했습니다. 게임 진행 속도 또한 완벽하여, 점수에 영향을 줄 수 있는 적절한 행동과 상대방이 누구로 점수를 얻는지 정확하게 예측할 수 있는 충분한 정보만을 남겨두고 끝납니다. 스케일즈 오브 페이트 는 보드게임계의 모나리자이며, 영원히 칭송받고 세계 최고의 미술관에 전시될 자격이 충분합니다.
최종 점수: 별 5개: 운명의 저울추가 완벽하게 균형을 이루고 있다
장점:
• 완벽한 제작 품질
• 시종일관 몰입감 넘치는 역동적인 게임 플레이
• 2인용 숨겨진 역할 찾기 성공!
단점:
• 색상 가독성이 약간 떨어짐
• 일반 버전은 접근성 문제가 있음
• 2인 플레이만 가능

