그래픽 디자인 일기: 세계 질서
세계 질서와 매우 비슷하게헤게모니월드 오더(World Order)는 단순한 게임이라고 할 수 없습니다. 현실 세계가 어떻게 작동하는지 시뮬레이션한 테이블탑 게임입니다. 복잡한 시스템 속에서 모든 요소들이 유기적으로 연결되어, 디자이너들이 의도한 교육적이면서도 재미있는 경험을 플레이어들에게 선사해야 합니다. 그래픽 디자인 역시 마찬가지입니다. 시각적인 요소는 일관성 있고, 논리적이며, 몰입감 있고, 직관적이어야 할 뿐만 아니라, 보기에도 좋아야 합니다. 프로젝트 시작 단계에서 이런 모든 조건을 충족해야 한다는 생각은 부담스러울 수 있습니다. 추천하고 싶지는 않지만, 저도 그랬습니다.
처음 있는 일도 아니었습니다. 헤게모니(Hegemony) 프로젝트 를 통해 복잡한 시스템 전체를 한 번에 머릿속에 담아두고는 아무것도 해낼 수 없다는 것을 깨달았습니다. 그래서 이번에는 하나씩 차근차근 진행했습니다.
방향 설정
그래픽 디자인이 시작되기 전부터 게임 디자이너들은 테마와 (어느 정도는) 게임 메커니즘에 대한 구상을 이미 가지고 있었습니다. 나머지 모든 것은 전체적인 시각적 방향을 설정하는 것부터 시작하여 진행 과정에서 결정되었습니다. 월드 오더는 국제 관계와 지정학을 시뮬레이션하는 게임으로, 플레이어는 실제 국가이며, 게임판은 실제 세계 지도입니다. 그래서 방향은 명확했습니다. 일러스트레이션과 그래픽 모두에서 사실주의를 추구했습니다. 판타지적인 배경은 배제했습니다. 2차 세계 대전 역사 게임 같은 분위기도 싫었습니다. 지금 시대에도 그런 일이 일어나고 있고, 주제 자체가 장난스럽거나 만화적인 스타일의 이미지를 허용
하지 않았기 때문입니다. 결국 우리가 사용할 수 있는 도구는 몇 가지로 줄어들었고, 건드리면 안 되는 것들은 훨씬 많아졌습니다. 진짜 과제는 학술적인 무게감을 주면서도 국제 관계학 대학 교재처럼 보이지 않도록 멋지게 만드는 것이었습니다. "진지하지만 지루하지 않게"라는 말은 생각보다 훨씬 까다로운 기준이었습니다.
표지 디자인 및 로고
디자인 주제 방향이 정해지자, 다음은 표지 디자인 작업이었습니다. 마음에 드는 표지를 얻기까지 생각보다 훨씬 많은 수정을 거쳤습니다. 로고는 정반대의 문제였습니다. 『헤게모니』 와 『월드 오더』 모두에서 , 우리는 '단순함이 미덕'이라는 결론에 도달했습니다. 『헤게모니』 와 『월드 오더』 에서 핵심은 바로 단어와 슬로건이기 때문입니다.
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그리고 마침내 가장 중요한 요소, 바로 지도가
등장했습니다. 게임 전체에서 가장 눈에 띄는 부분이죠. 제 머릿속엔 언제나 대문자로 가득한 지도 말입니다. 지도는
게임의 주제를 가장 명확하게 보여주는 이미지인 동시에, 모든 지역, 점수 시스템, 국가 카드 시장, 턴 순서 트랙, 점수 트랙, 라운드 트랙, 그리고 각 지역 안에 실제로 들어가야 하는 군대 마커까지 모든 것을 담아야 합니다. 이 모든 것이 지도 자체를 가리지 않으면서 플레이어들이 각 국가의 지리적 위치가 전체적인 그림에서 어떤 역할을 하는지 파악할 수 있도록 해야 하죠. 부담감이 상당했을 겁니다.
각 지역은 이웃 지역과 혼동되지 않고, 다른 플레이어의 국기 색깔과도 겹치지 않는 명확한 색깔을 가져야 했습니다. 네 개의 초강대국에 각각 색깔을 지정하는 건 생각보다 훨씬 복잡했습니다. 중국은 국기 색깔이 빨간색이니까 당연히 빨간색이어야 했죠. 그러면 미국은 빨간색을 쓸 수 없게 되고, 대신 파란색을 쓰게 되었습니다. EU도 국기 색깔이 파란색이니까 파란색을 쓸 수 없어서 노란색을 선택해야 했죠. 그러다 러시아가 빨강, 하양, 파랑으로 이루어진 국기를 들고 나타났는데, 이미 모든 색상이 다른 나라에 배정되어 있어서 흰색만 남게 되었습니다. 네 개의 초강대국이 얽히고설킨 의자뺏기 게임이 시작된 거죠.
플레이어들이 자리를 배정받고 나니, 나머지 일곱 지역에 각각 어울리는 색깔을 정해야 했습니다. 아메리카 대륙은 진한 주황색, 중동 및 북아프리카는 초록색으로 정했고, 다른 지역들도 마찬가지였습니다. 국가 카드 색깔도 해당 지역과 일치하도록 해서, 카드가 게임판의 시장에 나오면 한눈에 어느 지역에 속하는지 알 수 있도록 했습니다.
또한 밝은 색과 어두운 색의 게임판, 모양과 크기(테이블 공간 활용은 저희에게 중요한 요소입니다)도 결정해야 했습니다. 이 모든 결정은 결코 사소한 것이 아닙니다. 하나라도 바꾸면 게임의 분위기가 완전히 달라지기 때문입니다.
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플레이어 보드는
게임 보드 다음으로 중요한 요소입니다. 월드 오더에서는 각 플레이어 보드가 초강대국의 내부 조직을 반영하기 때문에 논리적이고 명확하게 정리된 많은 정보를 담아야 합니다. 또한 플레이어 보드는 이중 구조로 되어 있는데, 이중 구조에 수반되는 모든 공장 지침을 일일이 기록해야 하는 상황에 처하면 꽤나 난감해집니다. 초기 플레이어 보드를 다시 보니… 여러 가지 감정이 드네요!
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다음은 카드
입니다. 그림이 있는 카드도 있고 없는 카드도 있지만, 모든 카드의 과제는 동일합니다. 모든 텍스트와 아이콘을 플레이어가 즉시 찾을 수 있는 위치에 배치하면서도 보기 좋게 만들어야 합니다. 사소해 보이는 게임플레이 디테일이 실제로는 매우 중요합니다. 예를 들어 플레이어가 카드를 부채처럼 손에 쥐었을 때 모든 중요한 정보와 아이콘(값, 능력 등)이 한눈에 보이는지 확인해야 합니다. 바로 이 부분에서 게임 디자이너의 경험이 빛을 발합니다! 저희는 이 부분을 위해 수많은 버전을 거쳤습니다. 몇몇 버전은 보기에는 훌륭했지만, 저희가 목표로 했던 학술적인 분위기와는 거리가 멀었습니다. 보기 좋은 것과 정확한 것은 완전히 다른 두 가지 일이었습니다.
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능력 카드
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국가별 카드
아이콘 제작은
모든 프로젝트에서 언젠가는 마주치는 중요한 갈림길입니다. 무엇을 아이콘으로 만들고, 무엇을 설명으로 표현할 것인가 하는 문제입니다. 아이콘은 기본적으로 아주 작은 로고와 같습니다. 아무리 작은 크기로 보더라도 의미와 모양 모두 명확해야 하며, 그렇지 않으면 아이콘으로서의 역할을 다하지 못한 것입니다. 어떤 아이콘은 탱크처럼 게임판에서 특별한 위치를 차지하고 실제 게임 플레이에 참여하는 마커나 토큰으로 발전하기도 합니다.
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동전 디자인이
가장 까다로웠던 부분 중 하나였습니다. 처음에는 동전 디자인에 대한 본능적인 반응으로 '옛 돈' 같은 빈티지한 느낌을 살리려고 했습니다. 동전 자체는 괜찮아 보였지만, 우리가 만들고 있는 다른 요소들과 어울리지 않았습니다. 월드 오더 는 현대적인 시뮬레이션 게임이고, 동전은 다른 구성 요소들과 같은 세계관에 속해야 했기 때문입니다.
우리가 실제로 원했던 것은 훨씬 더 사실적인 디자인이었습니다. 마치 선명한 건축물처럼, 장식 없이 깔끔하고 정교해서 진짜 화폐로 착각할 수 있을 정도였습니다. 하지만 평면 벡터 아트로는 그 정도의 사실감을 구현하는 데 한계가 있었습니다. 동전에는 깊이감, 빛, 양각 등의 질감이 있기 때문입니다. 그래서 저는 일러스트레이터에서는 표현할 수 없었던 입체적인 느낌을 내고, 생산에 필요한 실제 파일을 만들기 위해 거의 경험이 없었던 블렌더라는 프로그램을 독학했습니다. 배우는 데 상당한 시간이 걸릴 거라고 예상했지만, 생각보다 훨씬 수월했습니다. 얼마 지나지 않아 효과적인 작업 흐름을 구축할 수 있었습니다.
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가장 기분 좋은 반응은 게임 출시 후에 나왔습니다. 한 후원자가 코인이 너무 사실적이어서 실제 화폐처럼 보인다고 댓글을 달아주었는데, 이는 처음부터 우리가 목표로 했던 바였습니다.
아무도 보지 못하는 부분:
위에서 언급한 모든 시각 디자인 과정은 게임 전체 제작 기간의 약 20%를 차지합니다. 대부분의 중요한 결정은 초기에 이루어집니다. 우리는 일반적으로 마음에 드는 것을 보면 바로 알 수 있고, 그 후 크게 바뀌는 부분은 거의 없습니다. 하지만 매번 플레이 테스트를 거친 후에는 다음 플레이 테스트를 위해 끊임없이 수정하고 보완하는 작업이 반복됩니다.
또한, 프로토타입을 조기에 제작하는데, 먼저 사내에서 제작한 후 공장에서 다시 제작합니다. 이는 화면에서 보는 것과 달리 실제로 인쇄되었을 때 어떻게 보이는지 확인하는 진정한 테스트입니다. 이러한 프로토타입은 전시회와 리뷰어들에게 제공되므로, 단순히 우리 자신의 승인을 넘어 완벽하게 만들어야 합니다.
전체 작업에서 가장 중요한 부분은 공장과 현지화 작업을 위한 파일 준비입니다. 이 단계에서의 실수는 쉽게 드러나기 때문에 모든 것이 완벽해야 합니다. 그리고 전체 과정에서 가장 스트레스가 많은 순간이 찾아옵니다. 바로 대량 생산을 위해 공장에 최종 승인을 내리는 순간이죠. 더 이상 수정은 없습니다. "이 부분만 살짝 수정해 보자"라는 말도 더 이상 통하지 않습니다. 이제 모든 게 시작되는 겁니다. 그리고 모든 게 끝났다고 생각했을 때, 사실은 그렇지 않았습니다. 책 한 권을 더 만들어야 했습니다. 바로 게임 전체의 이론적 기반이 되는 『세계 질서
개념 (World Order Concepts)』 입니다. 양장본과 페이퍼백 두 권으로 출간될 예정입니다. 단순한 규칙서나 구성품이 아니라, 참고 문헌 목록이 수록된 (그리고 실제로 수록될) 진짜 책입니다. 저희 학술팀은 이 책에 엄청난 노력을 기울였습니다. 왜냐하면 이 책이야말로 저희 게임의 핵심, 즉 교육적이면서도 재미있게 즐길 수 있는 게임이 가능하다는 것을 증명하는 부분이기 때문입니다. 게임판과 카드는 플레이를 통해 학습을 제공합니다. 『개념』 은 게임을 끝낸 후, 게임 속 요소들이 어떻게 그리고 왜 현실에서 작동하는지 알고 싶어 하는 사람들을 위해 만들어졌습니다.
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가장 보람 있는 순간은 훨씬 나중입니다. 사람들이 게임을 직접 플레이해보고 좋아하거나 싫어하게 되는데, 어떤 경우든 게임에 대해 이야기하기 시작합니다. 포럼 게시글, 리뷰, 규칙이 말이 되는지, 색깔이 헷갈리는지에 대한 논쟁까지. 내가 만든 것이 이제 내 영역 밖으로 세상에 나오게 되는데, 처음 몇 번은 묘한 기분이 듭니다.
그리고 박람회가 있습니다. 직접 가서 게임을 소개하고 판매하면서, 사람들이 카드를 집어 들거나 보드판을 처음 보는 모습을 지켜봅니다. 리뷰에서는 절대 볼 수 없는, 꾸밈없는 생생한 반응을 현장에서 바로 확인할 수 있습니다. 누군가 아이콘을 자세히 들여다보고 제대로 작동하는지 아닌지를 판단하는 모습을 실시간으로 지켜볼 수 있죠. 이 과정이 가장 적나라하게 드러나는 순간이기도 하지만, 나머지 95%의 노력을 보상해주는 순간이기도 합니다.
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