퀘스트라인 리뷰
처음 퀘스트라인 리뷰용 사본을 받았을 때, 솔직히 말해서 저는 이 게임에 대해 들어본 적이 없었습니다. 간단히 검색해 보니, 1~6인용 소형 박스 게임으로 판타지 렐름과 비슷하지만 몇 가지 독특한 요소가 있다는 것을 알게 되었습니다. 판타지 렐름 (그리고 그 파생작인 판타지 렐름: 그리스 전설 )은 제가 가장 많이 플레이한 미니멀리즘/여행 게임이라서, 솔직히 말해서 그 정보만으로도 충분히 기대감이 커졌습니다. 썬더웍스 게임즈에서 출시한 퀘스트라인 의 주요 특징 으로는 실시간 카드 플레이, 파러웨이를 연상시키는 순서 기반 점수 계산 방식, 그리고 게임 종료 시 판타지 테마의 스토리텔링 요소가 있습니다. 과연 이 모든 요소들이 다시 이야기할 가치가 있는 장대한 여정을 만들어낼 수 있을까요?
게임플레이 개요:
퀘스트라인 게임을 시작하려면 각 플레이어에게 영웅 카드 2장과 모험 카드 6장, 총 8장의 카드를 나눠줍니다. 모든 플레이어는 각자 카드 1장을 자신의 버리는 공간에 버리고 게임을 시작합니다.
게임은 동시에 진행되지만, 각 "턴"의 주요 행동은 카드를 뽑는 것입니다.
- 영웅 카드 덱이나 모험 카드 덱에서 맹목적으로 선택
- 자신의 버리는 장소에서
- 상대방의 버려진 카드 영역 중 하나에서
매 턴 종료 시, 원하지 않는 카드 한 장을 버리는 영역에 놓고 남은 카드가 7장이 될 때까지 버려야 합니다. 버리는 영역에 카드가 7장이 되면, 더 이상 덱이나 상대방의 버려진 카드에서 새로운 카드를 뽑을 수 없으며, 현재 버린 카드 중에서만 패를 최적화할 수 있습니다.
손에 든 카드가 충분히 마음에 들면 게임을 종료하고 에필로그 카드를 한 장 뽑습니다. 먼저 패스한 플레이어는 가장 높은 점수의 에필로그 카드를 먼저 가져갈 수 있습니다.
원하는 순서대로 카드를 배열한 다음 점수 계산을 시작하세요.
점수 산정 기준은 다음과 같습니다.
- 각 카드에 표시된 기본 점수
- 특정 카드에 대한 보너스 점수 조건은 해당 카드의 왼쪽이나 오른쪽에 있는 카드에 특정 무늬 또는 특정 태그가 있어야 합니다.
특히, 각 카드의 왼쪽 상단에는 레벨을 나타내는 숫자가 있습니다. 특정 카드가 점수를 얻으려면 해당 카드의 레벨 앞에는 해당 레벨까지의 모든 레벨이 순차적으로 정수여야 합니다. 따라서 레벨 4 카드를 얻으려면 레벨 1, 2, 3 카드가 차례로 와야 합니다. 레벨 4 카드 다음에는 레벨 5 또는 그보다 낮은 레벨이 반복해서 와도 됩니다. 만약 레벨 4 카드 사이에 빈칸이 있다면, 그 빈칸은 마지막 카드로 채워야 하는데, 이 카드는 점수를 얻을 수 없습니다.
게임 경험:
퀘스트라인은 판타지 렐름과 여러 면에서 공통점이 많습니다. 7장의 카드로 최적의 패를 구성하고, 점수를 극대화하기 위해서는 서로 시너지를 내는 카드들을 찾아야 합니다. 퀘스트라인 카드는 네 가지 종류의 지형(또는 슈트)으로 나뉘며, 각 카드에는 0~3개의 태그(6가지 종류 중)와 0~2개의 스킬 아이콘(3가지 종류 중)이 포함될 수 있습니다. 많은 카드들이 좌우에 특정 태그, 지형 또는 스킬이 있을 경우 보너스 점수를 제공하며, 일부 카드는 특정 스킬이 발동될 경우 그 효과를 무효화하기도 합니다. 손에 든 카드는 7장뿐이지만, 이러한 모든 요소들을 고려하여 최적의 패를 만드는 것은 매우 머리를 써야 하는 게임입니다.
핸드 최적화에 고려해야 할 요소가 너무 많기 때문에, 게임의 실시간 진행 방식이 놀랍도록 효과적입니다. 제가 플레이해 본 결과, 퀘스트라인은 플레이어들이 정신없이 카드를 뽑고 버리는 경쟁 구도가 아니었습니다. MD 러시나 핏투프린트 같은 다른 실시간 게임처럼 긴박감이 느껴지지도 않았습니다. 오히려 플레이어들은 버려진 카드 더미에 있는 카드들을 신중하게 살펴본 후, 그중 하나를 뽑을지 아니면 블라인드 드로우를 할지 결정했습니다. 그리고 현재 패를 꼼꼼히 분석하여 어떤 카드를 버릴지 고민했습니다. 버린 카드는 다시 되찾을 수 없다는 점을 명심해야 했기 때문입니다. 또한, 다른 플레이어가 버린 카드를 가져가지 않는다고 가정하면, 블라인드 드로우를 총 6번밖에 할 수 없고, 그 후에는 사실상 게임이 끝나게 됩니다. 실시간 진행 방식의 가장 큰 영향은 현재 패가 "충분히 좋은"지, 아니면 최적화를 위해 가치가 낮은 에필로그 카드를 감수할 가치가 있는지 판단하는 데 있습니다.
이 게임의 스토리텔링 요소는 소소한 재미를 선사했습니다. 각 일반 카드에는 상단에 "위험에 처한 하플링을 구출했다"와 같은 이벤트가, 하단에는 "무덤에서 기념품을 가져왔다"와 같은 배경 설명이 적혀 있습니다. 숫자가 낮은 카드일수록 "전쟁 엘프와 함께 공부했다"처럼 평범하거나 준비 단계의 이벤트가, 숫자가 높은 카드일수록 "불꽃 히드라를 물리쳤다"처럼 인상적인 업적이 묘사됩니다. 전체적으로 퀘스트라인은 울로스 판타지 세계관을 배경으로 다소 뜬금없지만 그럭저럭 괜찮은 이야기를 들려줍니다. 개인적으로는 스토리텔링의 전반적인 분위기에 좀 더 유머가 가미되었으면 좋았을 것 같습니다. 물론 저는 스토리 중심 게임을 즐겨 하는 편은 아니고, <아서왕 기사 이야기> 같은 게임도 "그냥 그랬다"라고 생각합니다. 저에게 퀘스트라인의 스토리텔링 요소는 게임 전체 경험에 큰 영향을 주지는 않았지만, 어떤 사람들은 꽤 좋아할 수도 있을 것 같습니다.
퀘스트라인의 마지막 특징은 카드를 오름차순으로 정렬해야 한다는 점입니다. 카드의 좌우에 있는 특정 태그와 지형의 위치에 따라 보너스 점수가 계산됩니다. 언뜻 보기에는 멋진 아이디어처럼 보이고, 파러웨이 같은 게임에서는 꽤 재미있게 플레이했습니다. 하지만 퀘스트라인을 몇 번 플레이해 보니, 승자는 항상 높은 레벨의 카드, 즉 기본 점수가 높은 카드를 많이 보유한 플레이어인 것 같았습니다. 손에 든 카드가 7장으로 제한된 상황에서 8, 9, 10과 같은 높은 레벨의 카드를 여러 장 얻으려면, 카드 모서리에 여러 숫자가 적힌 카드(3, 4, 5 또는 7, 8 등)를 찾아야 합니다. 또는 특정 숫자를 건너뛸 수 있는 특수 능력이 있는 카드를 찾아야 합니다.
연속된 숫자 순서를 만들거나 규칙을 깨는 카드를 찾아 2~3장의 고레벨 카드를 획득하는 것이 중요한데, 4가지 지형, 6가지 태그, 3가지 스킬 유형이 있는 게임에서 플레이어는 카드 모서리에 적힌 레벨 숫자만 확인하고 다른 기능은 무시하는 경우가 많습니다. 이는 게임의 재미를 반감시킵니다. 7장의 카드 각각의 고유한 요구 조건을 최적화하기보다는, 2~3장의 카드를 최대한 활용하여 높은 점수를 얻고 나머지는 무시한 채 레벨 숫자만 찾는 것이 가장 쉬운 플레이 방식입니다. 본질적으로, 저는 숫자 순서 요구 조건이 지나치게 제한적이어서 퀘스트라인에서 시너지 효과를 내는 득점 기회를 찾기 어렵게 만들고, 플레이어 간의 카드 교환 빈도를 줄이며(판타지 렐름에 비해), 전반적으로 게임의 재미를 떨어뜨린다고 생각합니다.
마지막으로:
퀘스트라인은 게임플레이 메커니즘 면에서 판타지 렐름즈와 유사합니다. 실시간 카드 플레이라는 독특한 요소는 플레이어들이 끊임없이 게임에 몰입하게 만들고, 최적의 패를 구성하는 데 있어 능동적인 판단을 내릴 수 있도록 해줍니다. 스토리텔링 요소를 선호하는 게이머라면 분명 만족할 만한 부분일 것입니다. 하지만 개인적으로 스토리의 존재감과 질은 그다지 인상적이지 않았습니다. 저는 게임 메커니즘에 집중하는 편이라 퀘스트라인의 스토리텔링 부분은 아쉬웠습니다. 연속된 숫자가 적힌 카드만 사용할 수 있다는 제약(그렇지 않으면 점수를 얻을 수 없음) 때문에 카드에 담긴 다양한 지형, 태그, 스킬을 제대로 활용하지 못해 게임의 재미가 반감되었습니다. 퀘스트라인이 흥미로운 아이디어를 시도하고 성공적으로 구현한 점은 인정하지만, 개인적으로는 판타지 렐름즈를 더 선호합니다.
최종 점수: 2.5점 - 화려한 판타지 테마에도 불구하고 재미 요소가 기대에 미치지 못하는, 그저 그런 게임입니다.
장점:
• 동시 플레이로 플레이어들의 몰입도 향상
• 뛰어난 카드 품질
• 마지막 패에 담긴 재미있는 스토리텔링 요소
아쉬운 점:
• 지나치게 제한적인 카드 순서 때문에 더 흥미로운 게임 요소들이 가려짐

