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[BGW] 보드게임 솔로 플레이는 현대 보드게임의 핵심메커니즘



10만 4천 개의 보드게임 타이틀을 분석한 대학 연구에 따르면, 솔로 플레이는 이제 보드게임의 핵심 메커니즘 중 하나가 되었습니다.


10만 4천 개 이상의 보드게임 타이틀을 대상으로 거의 1세기 동안의 보드게임 디자인을 분석한 새로운 학술 연구에 따르면, 솔로 보드게임은 불과 몇 년 만에 틈새시장에서 현대 취미 보드게임의 주요 요소로 급부상했습니다.

시뮬레이션 및 게임 저널에 발표된 이 연구는 1930년부터 2025년까지 출시된 게임을 대상으로 BoardGameGeek의 방대한 게임 데이터베이스에서 메타데이터를 분석했습니다.

이 연구는 2020년에서 2025년 사이에 출시된 게임에서 솔로 플레이가 주사위 굴리기와 패 관리 다음으로 세 번째로 흔한 요소라는 것을 발견했는데, 이는 지난 몇 년 동안 많은 퍼블리셔들이 전용 솔로 모드를 상업적 필수 요소로 여긴 데 따른 추세입니다.

협동 플레이는 최근 몇 년 동안 더욱 중요해져서 2010년대에는 게임 목록의 2.9%, 2020년부터 2025년 사이에는 3.7%를 차지했는데, 이전 80년 동안에는 상위 10개 메커니즘에 한 번도 포함되지 않았습니다.

보고서는 또한 2000년대 이후 BGG 데이터베이스에 등록된 게임 수가 이례적으로 증가했다는 점을 지적했습니다.

보고서에 따르면 1980년대부터 1990년대까지 10년마다 출판되는 도서 수는 약 22% 증가하여 약 9,400권에 이르렀고, 2000년대에는 21,000권 이상으로 두 배 이상 증가했으며, 2010년대에는 38,000권 이상으로 급증했습니다.



이미지 출처: 아자엘 헤레로


'모노폴리에서 아크 노바까지: 현대 보드게임 디자인의 실증적 및 문화적 역사(1930~2025)'라는 제목의 이 보고서는 미겔 데 세르반테스 유럽대학교의 LudIA 연구 그룹 구성원들과 바야돌리드대학교 연구원이 공동으로 작성했습니다.

이번 연구의 공동 저자인 아자엘 헤레로 는 연구 내용과 연구팀의 결론에 대한 자세한 요약을 보드게임긱(BoardGameGeek)에 게시하면서 "제가 특히 흥미롭게 생각하는 결과 중 하나는 최대 플레이어 수의 중앙값이 안정적이라는 점입니다."라고 말했습니다.

"역사적 시대를 막론하고 플레이어는 항상 네 명입니다. 제작 방식, 메커니즘, 테마, 그리고 대상층에 엄청난 변화가 있었음에도 불구하고, 네 명의 플레이어는 보드게임 디자인에서 여전히 핵심적인 구성으로 자리 잡고 있습니다."

"하지만 최근 들어 평균 최대 플레이어 수가 증가하고 있는데, 이는 파티 게임, 대규모 그룹 게임, 그리고 플레이어 수에 유연성을 제공하는 게임들이 더 많이 보급되고 있음을 시사합니다."

이 연구는 솔로 게임을 통해 취미 생활의 진화를 가장 명확하게 보여주지만, 더 넓은 관점에서 보면 게임 디자인의 다양성이 증가하고 있음을 알 수 있습니다.

연구진은 기록된 메커니즘의 수가 1930년대 69개에서 2020년대 192개로 증가한 것을 발견했는데, 이는 설계자들이 사용할 수 있는 도구의 범위가 극적으로 넓어졌음을 시사합니다.

하지만 현대 게임은 기존의 아이디어를 대체하기보다는 여러 기존 메커니즘을 결합하여 하이브리드 시스템을 구축하는 추세이며, 이러한 경향은 주사위의 역할 변화에도 반영되어 있다고 연구는 지적합니다.



이미지 출처: 아자엘 헤레로

주사위를 굴려 이동하는 방식은 1930년대부터 1960년대까지 게임계를 지배하며 해당 기간 동안 출시된 모든 게임의 약 4분의 1에 등장했지만, 이후 꾸준히 감소하여 2020년부터 2025년까지는 가장 흔한 게임 메커니즘 10개에도 들지 못하는 수준에 이르렀습니다.

물론 주사위 자체는 여전히 널리 사용되고 있지만, 이제는 단순히 플레이어의 이동을 결정하는 용도보다는 행동 선택, 자원 생산, 드래프팅, 위험 관리 및 기타 전략 시스템에 더 일반적으로 사용됩니다.

또한 이 연구는 현대 취미 게임을 형성해 온 변화하는 영향 요인들을 추적합니다.

시뮬레이션 게임과 워게임은 1970년대와 80년대에 육각형 격자, 이동 포인트, 동시 행동 선택과 같은 메커니즘을 도입했으며, 이후 1990년대와 2000년대의 유로게임 붐을 통해 핸드 관리, 타일 배치, 세트 수집, 드래프팅, 경매, 영역 장악 등이 점차 보편화되었습니다. 그리고 2010년대와 2020년대 초에는 솔로 플레이, 협동 플레이, 다양한 플레이어 능력치가 급격히 증가했습니다.

연구진은 또한 보드게임긱(BoardGameGeek) 평점이 시간이 지남에 따라 상승했으며, 게임의 복잡성과 플레이 시간도 소폭 증가했음을 발견했지만, 이러한 추세가 현대 게임이 초기 게임보다 객관적으로 더 우수하다는 증거로 해석되어서는 안 된다고 경고했습니다.

대신 그들은 해당 사이트의 취미 중심적인 독자층, 변화하는 플레이어 기대치, 더 높은 가시성, 신작 출시 편향, 마케팅 및 자기 선택의 영향과 같은 요인들을 지적합니다.



https://boardgamewire.com/index.php/2026/07/17/solo-play-is-now-one-of-board-gamings-defining-mechanisms-analysis-of-104000-titles-finds/

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