[반지전쟁 카드게임 세 가지 확장 이야기]
안녕하세요. 엠티에스게임즈입니다. <반지전쟁 카드게임>의 새로운 확장에 보내주신 많은 관심과 성원에 깊이 감사드립니다.
오늘은 기존 규칙을 보완하고 톨킨 세계관의 서사를 한층 더 깊이 있게 구현한 확장들을 본격적으로 소개해보는 시간을 갖도록 하겠습니다.
(현재 사용된 어휘 및 고유명사는 작업 시 변경될 수 있습니다.)
피도 눈물도 없는 악의 군단이 다가온다 <어둠에 맞서서>
이미 많은 분들이 체험해 보셨듯 <어둠에 맞서서>는 1인 플레이가 가능하도록 돕는 암흑군단 봇카드가 추가됩니다. 암흑군단 봇카드는 모든 악의 세력을 대체하는 카드로, 하단에 눈 모양 그림이 그려져 있습니다. 암흑군단 봇 카드를 활용하면 게임의 모든 시나리오를 1인 혹은 2인이 플레이할 수 있게 됩니다.
암흑군단 봇을 이용하면 플레이어는 자신의 플레이에만 오롯이 집중할 수 있습니다. 암흑군단 봇의 손패나 버린 더미의 카드를 보지 않고도 플레이할 수 있도록 카드의 플레이 조건과 효과를 범용적으로 바뀌었습니다.
* 어둠에 맞서서
* 본판
가령 사루만의 옷인 다채로운 색깔의 옷입니다. 사루만의 타락과 오만을 상징하는 옷이죠. 이 카드는 본판에서는 사루만의 물품 카드이며, 사루만의 제거를 막아주는 효과의 카드입니다. 그러한 이 카드가 암흑군단 봇에서는 이벤트 카드로 바뀌며 다양한 조건의 카드로 바뀝니다. 그리고 이 다양한 조건의 결정은 플레이어가 하게 됩니다. 모든 효과는 자유민이 유리한 방식으로 적용하면 됩니다. 하지만 이 때문에 게임이 일방적으로 흐르거나 유리해지지는 않습니다. 오히려 이렇게라도 하지 않으면 게임이 걷잡을 수 없이 어려워지죠. 암흑세력의 군대는 끊임없이 되살아나고, 여러분이 미처 대처할 틈도 없이 새로운 원정로와 전장을 활성화할 것입니다.
게임의 마스터피스, 톨킨의 세계관을 가장 완벽하게 구현하다 <불과 검>
<불과 검> 확장을 플레이를 진행하며 느꼈던 감상은, 그야말로 '화룡점정'. 북부인과 불한당, 동부인이라는 완전히 새로운 세력이 추가되고, 본판은 물론, 영화 <반지의 제왕>에서도 소외되었지만 가운데땅 세계관에서 중요한 역할을 했던 북부 전쟁의 이야기를 다룹니다.
브리의 ‘달리는 조랑말 여관’에서 아라고른과 프로도 일행이 접선해 남하하는 동안, 북부 역시 암흑군단의 공격에 시달립니다. 사우론의 동맹인 룬의 동부인들은 에레보르와 너른골로 침공했고, 북부인들은 너른골을 내어주고 에레보르로 퇴각해 난쟁이들과 함께 힘을 합치고 농성합니다. 한편 사루만의 첩자였던 여드름쟁이 로소와 고사리꾼네 빌은 불한당(Ruffian) 패거리를 규합해 사루만을 끌어들이고, 샤이어의 물자를 아이센가드로 차출하였죠.
이러한 확장된 세계관을 구현하기 위해, 시스템적으로도 많은 부분이 업그레이드되었습니다. 우선 6인이 게임을 즐길 수 있는 시나리오, 확장된 삼부작 시나리오가 추가됩니다. 세계 2차 대전을 모티프로 한 게임, <쿼터 마스터 제너럴>을 경험해 보신 분들은 아실 것입니다. 이안 브로디의 6인 게임이 주는 협력 게임의 완벽함을. 나의 부족함과 아쉬움이 팀원의 카드 한 장으로 해소될 때의 짜릿함을.
* <쿼터마스터 제너럴>, <반지 전쟁 카드 게임>의 작가 ‘이안 브로디’
또, 본판에 아직 등장하지 못했던, 반지의 제왕 속 전설적인 존재들이 대거 등장합니다. 가장 먼저 동부인들의 침공에 맞섰던 너른골의 왕 브랜드와 무쇠발 다인이 등장하죠. 이들은 작품 내에서 반지원정대를 만난 적은 없었기에 원정로에 등장할 수는 없지만, 강력한 서칭 능력을 가지고 있죠. 그리고 이들의 군대인 북부인 군대와 청색산맥의 군대, 에레보르 경비병 등의 인간, 난쟁이 군대도 참전합니다.
당연히 이를 침공하는 무수히 많은 동부인의 군대도 참전하죠.
작중에서 보로미르가 가지고 있었던 곤도르의 뿔피리(Horn of Gondor)는 카드 2장을 희생시켜 1의 공격 혹은 2의 방어를 높일 수 있는 카드입니다. 지금 당장 필요하지 않은 카드를 희생시키는 것으로 2인분의 역할을 하게 해주는, 아주 강력한 카드죠.
한편 ‘왕의 잎(Athelas)’입니다. 모두가 잡초로 알고 있지만, 실은 누메노르 인들이 가져온 신비한 약초로, 모르굴의 칼에 찔리고 중독된 프로도를 치료할 때 사용한 식물이죠. 진정한 곤도르의 왕이 사용할 때 약효가 극대화된다는 설정에 따라 이 카드를 사용할 수 있는 인물은 아라고른입니다. 이러한 설정을 반영해 곤도르의 왕 아라고른(혹은 성큼 걸이)이 사용해 지쳐 쓰러진(버린 더미) 자유민 캐릭터를 바로 사용할 수 있는 상태로 만들어주는 효과를 가지고 있죠.
영화에는 등장하지 않지만, 소설 <반지의 제왕>에서 프로도 일행을 무장시키는 존재는 바로 톰 봄바딜인데요, 그 누구도 정체를 알지 못하는 신비한 존재이죠. 톰 봄바딜은 묵은 숲에서 아내와 함께 살며, 작품 내에서는 호빗 일행을 괴롭히는 ‘고분 악령’을 퇴치한 후 무덤 속 서부인들의 단검을 꺼내 호빗들에게 나눠줍니다. 이러한 효과에 따라 ‘고분 구릉(호빗들을 만난 장소)’과 ‘묵은 숲 (톰 봄바딜의 집)’에서는 방어도를 추가로 주는 효과를 가집니다. 한편 모든 자유민 플레이어가 카드를 희생시키는 효과 (예시 고분 악령)를 방어해 주는 효과를 가지고 있죠.
한편 암흑군단 중에도 반가운 캐릭터들이 있습니다. 바로 빌보와 프로도의 먼 친척인 ‘여드름쟁이 로소’이죠. 본명은 자룻골 골목쟁이네 로소. 프로도가 반지 원정을 떠난 사이 프로도가 사망했다는 소문을 내고 신변정리를 하며, 그의 집에 눌러살게 되죠. 뿐만 아니라 샤이어의 자원을 수탈해 사루만에게 넘기는 악행을 저지르기도 합니다. 이러한 서사를 반영하여, ‘여드름쟁이 로소’의 효과는 호빗 플레이어의 버린 더미에서 무작위카드 1장을 제거하고, 버린 더미를 다시 뽑기 더미로 섞어 넣는 효과를 가지고 있습니다. 버린 더미에서 손으로 카드를 서칭해 오는 효과가 많은 프로도의 플레이를 꼬이게 할 수 있죠.
한편 게임을 하면서 감탄했던 것은 교전(Skirmishes)입니다. 교전은 장소 카드의 일종으로, 교전 카드가 공개되면 ‘동반 전장’이라 불리는 추가 전장을 불러옵니다. 원정로와 전장에서만 이뤄지던 전투가 교전의 등장으로 더욱 역동적으로 변해갑니다. 전장과 원정로에서의 승리는 점수가 되지만, 교전에서의 승리는 카드 뽑기나, 방어, 타락 추가 및 타락 제거 등 다양한 이득을 가져옵니다. 때문에 어떤 지역을 점령해 이득을 보고 그 이득을 기반으로 다른 지역을 점령하거나, 실익을 따져 군대를 운용해야 하는 영향력 게임의 묘미가 더욱 강화됩니다. 물론 선택지가 많아지는 만큼, 카드의 서칭 및 전개도 훨씬 쉬워져 게임의 양상이 더욱 다이내믹해지죠.
이처럼 <불과 검> 확장은 반지전쟁 카드게임을 더욱 완벽하게 즐기도록 도와주는 역할을 합니다. 아울러 <어둠에 맞서서> 확장과 완벽하게 호환되는 암흑군단 봇 카드도 추가되어 혼자서도 확장된 삼부작을 즐길 수 있게 됩니다. 물론 2인이나 3인이 확장된 삼부작 시나리오를 즐길 수도 있겠지요.
소설과 영화의 명장면을 펼쳐놓다 <희망과 절망>
한편 <희망과 절망> 확장은 플레이어의 선택에 추가적인 베네핏을 부여해, 플레이어의 선택 하나하나를 더욱 의미 있게 만듭니다. <희망과 절망>에는 새로운 형태의 카드인 ‘이야기(Story)’가 추가됩니다. 현재 <희망과 절망>은 막바지 편집 중으로, 모든 카드의 내용과 이에 관한 룰은 개발이 완료되었지만 아직 디자인 작업이 완료되지 않아, 이미지를 공개하지 못하는 점 양해 부탁드립니다.
<희망과 절망>에 새로이 추가되는 카드 유형인 ‘이야기’는 대기영역만 플레이할 수 있으며, 대기영역에 남아 특정한 시기에 효과를 발동하는 카드입니다. 이야기 카드를 플레이할 때, 플레이어는 공급처에서 이야기 토큰을 가져와 그 카드 위에 올려둡니다. 카드의 효과나 가치에 따라 다르지만, 보통 2~3개의 이야기 토큰을 갖게 됩니다.
한편 이야기 카드에는 카드가 발동하는 시점이 명시되어 있습니다. 특정 조건을 만족하거나, 발동이 가능한 시점에 이야기 토큰 1개를 제거하고 해당 카드의 효과를 발동할 수 있습니다. 그리고 이 이야기 토큰이 모두 사라지면 그 카드는 제거가 되죠.
이야기 카드는 게임에서 막힌 혈을 뚫어주는 소화제 같은 역할을 합니다. 카드를 뽑도록 도와주거나, 플레이할 수 있는 장소의 범위를 늘려주죠. 또 내 대기영역에서 오래 머무르고 있는 카드들을 제거하거나 버리고 전투 토큰을 추가해주기도 합니다.
이야기 카드는 가운데땅에 발현된 초자연적인 현상과 역사적 사건, 반지의 제왕 속 명장면들을 모티프로 디자인되었습니다.
두네다인의 이야기 카드 중 하나인 ‘방황하는 사람들(those who wander)’입니다.
황금이라고 해서 모두 반짝이는 것은 아니며,
방랑자라고 해서 모두 길을 잃은 것은 아니다.
All that is gold does not glitter,
Not all those who wander are lost.
이는 달리는 조랑말 여관에서 프로도 일행이 간달프에게 받은 편지에 적힌 시구절입니다.
이 시구절을 읽은 프로도는 그제야 성큼걸이(아라고른)를 믿게 되고, 그가 반지원정대에 합류하여 프로도를 깊은골로 인도하게 됩니다. 이러한 반지의 제왕 속 이야기를 반영해, 이 카드는 카드를 한 장 뽑게 해 주는 효과와 함께 두네다인 카드가 이동 가능한 원정로의 범위가 1 늘어납니다.
가령 2-3 원정로에 플레이할 수 있는 할바라드의 경우 이 카드가 존재한다면 1-4 원정로에 플레이할 수 있게 됩니다. 그러니 작품 내에서는 비중이 적었던 두네다인 순찰자로서의 할바라드가 작품 초반, 반지원정대에게 도움을 주는 IF스토리를 떠올릴 수 있겠지요.
엘론드 회의에서 간달프는 아이센가드와 사루만의 변절을 묘사하며 말합니다.
“한때 그렇고 푸르고 아름답던 곳이 이제 온통 지하 요새와 대장간으로 가득 찼음을 알았습니다.”
"I looked on it and saw that, whereas it had once been green and fair, it was now filled with pits and forges."
이 장면이 아이센가드 진영의 이야기 카드 ‘지하 요새와 대장간 (Filled with Pits and Forges)’로 재탄생했습니다.
이 카드는 라운드당 한 번, 이야기 토큰을 소비하여 버린 더미에서 아이센가드 군대 1장을 손으로 가져옵니다. 무시무시한 것은, 나의 대기영역에 아이센가드의 군대와 캐릭터를 플레이할 때마다 이 카드에 이야기 토큰 하나를 올려둔다는 것입니다. 그야말로 아이센가드의 지하 구덩이에서 끊임없이 탄생하는 사루만의 군대를 연상하게 만듭니다.
한편 엘론드 회의에서 보로미르는 다음과 같은 소식을 전합니다.
“중과부적이었지요. 적은 동부인들, 그리고 그 잔인한 하라드인들과 동맹을 맺었습니다. 하지만 우리가 패배한 것은 수적 열세 때문만은 아니었습니다.”
"We were outnumbered, for Mordor has allied itself with the Easterlings and the cruel Haradrim; but it was not by numbers that we were defeated."
보로미르는 현재 곤도르가 위협에 빠져있으며, 오스길리아스 방어선이 붕괴되었다는 것을 말하며 동부인과 하라드인의 참전소식을 알립니다. 이후 동부인과 하라드인은 모르도르의 하수인이 되어 가운데땅 전역을 불바다로 만듭니다.
이에 영감을 받은 이야기카드 “모르도르가 동맹을 맺다(Mordor Has Allied Itself)”입니다.
이 카드가 대기영역에 있다면 동부인 카드는 이제 모르도르 진영의 전장으로도 이동이 가능해집니다. 사우론의 오른팔이 되어 곤도르로 진격하는 모습을 연상하죠.
이야기 카드가 대기영역에 있다면 선택지가 늘어났다는 것을 체감하게 됩니다. 카드를 플레이할 수 있는 범위도 늘어나고, 카드도 더욱 빠르게 보충할 수 있도록 도와줍니다. 또 겉도는 카드를 버리거나 제거하며 새로운 효과로 사용할 수도 있죠.
테스트 플레이를 하며 자주 나왔던 양상 중 하나가 다양해진 콤보였습니다. 카드를 플레이하며 이야기 카드의 효과를 적용해 원래는 갈 수 없는 전장으로 이동하고, 그 이동하는 효과를 적용하며 군대나 전장에 공격 혹은 방어를 추가하는, 더욱 복잡 다양한 양상의 전선이 구축됩니다.
물론, <희망과 절망> 확장 역시 <어둠에 맞서서> 확장의 암흑군단 봇 카드에 사용할 수 있는 전용 카드 역시 제공됩니다.
지금까지 <반지전쟁 카드게임>의 세 가지 확장의 핵심 요소들을 짚어보았습니다.
새롭게 도입된 '이야기' 카드, 혼자서도 온전한 서사를 경험하게 해주는 '암흑군단 봇', 그리고 북부 전선을 구현한 새로운 진영들의 합류는 그 설정만으로도 흥미롭습니다. 하지만 보드게임의 진정한 가치는 텍스트가 아닌, 테이블 위에서 플레이어의 치열한 선택과 맞물려 돌아갈 때 빛을 발하지요.
아마 글을 읽으며, 여러분께서 가장 궁금하셨던 지점 역시 이 부분일 것입니다. 오늘 소개한 카드들이 실제 게임에서 어떤 파생 효과를 낳는지, 각 세력은 어떤 고유한 템포와 메커니즘으로 자신의 덱을 운용하게 되는지 말입니다.
다음 업데이트에서는 시점을 텍스트에서 실제 테이블 위로 옮기겠습니다. 새롭게 참전한 진영들이 어떤 방식으로 교전을 펼치는지, 추가된 카드들이 기존 세력의 덱과 결합하여 전선을 어떻게 비틀고 흔드는지 구체적인 플레이 상황을 상정하여 상세히 파헤쳐 보겠습니다.
감사합니다.
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